Análisis de Crackdown

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¡AVISO! Análisis pensado e incluso escrito por un tipo al que los GTA ni le van ni le vienen.

¡AVISO 2! Crackdown NO es un clon de GTA. Saint’s Row SÍ lo era y por eso, tras jugar cinco minutos a la demo le colgué un bonito cartel de «Get the fuck out of my way». El AVISO anterior dejaría de tener sentido si no fuese porque:

  • Deja muy claro que si te encantan los últimos GTA tenemos gustos diferentes y puede que nuestra opinión sobre el juego que me dispongo a comentar también lo sea.
  • En la review voy a mencionar la saga de Rockstar porque va bastante bien para comentar ciertos aspectos de Crackdown.
El que hoy nos ocupa es uno de esos títulos sorprendentemente mediáticos. No es la nueva entrega de una saga consagrada ni el esperado proyecto de un estudio con legiones de seguidores, pero aun así llevamos y llevan unos meses hablando de Crackdown sin parar. Que Microsoft tenía la obligación de dar a conocer un juego «del creador de Grand Theft Auto (aka creador de Lemmings (aka David Jones))» para Xbox 360 estaba más claro que la sopa de asilo, pero es que se ha hablado MUCHO de Crackdown. Primero porque no convencía a nadie, luego por no permitirse su venta en Alemania y por el asunto de la beta de Halo 3, desde hace unos días por lo mucho que está gustando a casi todo el mundo, y ahora porque AnaitGames lo analiza.

Se va a ver un follón que no sabe ni dónde sa metío

Si has jugado a la demo, ya sabes de qué va la cosa. Si no, recuerda que estamos aquí para informarte, querido lector. En Crackdown tomamos el control de un agente especial de La Agencia, organización creada con la intención de poner algo de orden en Pacific City. Y es que la ciudad está hecha una mierda, en pocas palabras. Cada una de las tres islas que la componen está bajo el control de una banda criminal (Los Muertos, los Volk y los Shai-Gen) a cada cual más cabrona y bien armada. Nuestro único objetivo es, pues, acabar con esas bandas. Y resalto lo de «único» porque aquí no hay ni misiones secundarias o paralelas ni minijuegos propiamente dichos. Todo lo que debemos hacer es localizar y neutralizar a los distintos líderes de cada grupo terrorista para así mermar la capacidad defensiva de su «jefazo» y enviarlo también al otro barrio. Pim, pam… Otro, otro… Hasta 21. Sin intermedios, sin tiempos de carga, sin una sola cinemática, sin un miserable personaje secundario. Para lo bueno (no sueltas el mando ni un segundo) y para lo malo (el fantasma de la monotonía viaja en el asiento del copiloto). Crackdown Para impedir que nos pasemos el juego en dos horas complicar un poco las cosas, la ubicación de los altos cargos enemigos será desconocida en un primer momento. Cuando pasemos cerca de su guarida se nos avisará y a partir de entonces quedará marcada en el mapa. El orden en el que acabamos con estos indeseables es decisión nuestra, aunque es conveniente prestar atención a la información referente a las posibilidades de victoria que se nos facilita en cada caso. Y si te confías demasiado y acabas muerto, no te preocupes demasiado. Esto es el futuro, así que se clona y listo. Hasta puedes elegir en qué punto de acceso quieres reaparecer. Estos puntos de acceso están esparcidos por toda la ciudad y resultan tremendamente útiles: en cualquier momento podemos teletransportarnos de uno otro (siempre que los hayamos librado del dominio criminal) y restablecer nuestro arsenal. Similitudes con GTA a nivel de estructuración de las (no)misiones, como veis, más bien pocas. La cosa cambia si nos centramos en el cómo y por dónde nos desplazamos. Un mapeado extenso que podemos recorrer libremente desde el primer momento o la posibilidad de robar coches ya nos resultan más familiares. Eso sí, olvídate de las motos, barcos o aviones.

¿A que tú no haces esto?

Hablar de Crackdown significa hablar de las habilidades del protagonista. De la posibilidad de mejorarlas, concretamente. Mediante la recolección de orbes de distintos colores incrementaremos un total de cinco habilidades: agilidad, conducción, uso de explosivos, fuerza y puntería. La historia ésta va más o menos así:

Agilidad

Mejorarla supone correr más y pegar unos brincos de aúpa. Para conseguirlo podemos alcanzar unas esferas verdes situadas en lugares elevados o realizar «carreras» (pasar por distintos checkpoints en un tiempo dado) por los tejados.

Conducción

Cada vez que completemos una carrera, realicemos un salto importante o atropellemos a un enemigo seremos recompensados. Cada nivel alcanzado supone una mejora en los vehículos que La Agencia (un coche, un todorerreno y un camión) pone a nuestra disposición.

Fuerza

Poder levantar autobuses es bastante tentador. Para lograrlo tendremos que patear unos cuantos culos criminales o bien lanzarles lo primero que tengamos a mano (literalmente). Crackdown

Explosivos

Ésta es importante, nens. Cada baja enemiga causada por una granada o misil nos acerca más a ondas expansivas totalmente devastadoras. Al lograr los niveles más altos la santísima trinidad de las explosiones (espectacularidad, contundencia y efectividad) alcanza una nueva dimensión.

Puntería

Al usar armas de fuego, podemos apuntar libremente o fijar un objetivo (cabeza, torso, brazos o piernas si ese objetivo es humano). La velocidad a la que se hace el lock-on es lo que se mejora aquí. Puede parecer una chorrada, pero es la salsa de Crackdown. Aporta un importante plus de diversión por el simple hecho de que permite hacer todo tipo de burradas por la ciudad de la forma más surrealista imaginable. Un enorme acierto, en mi opinión. Los amigos (en tanto que escoceses) de Realtime Worlds han realizada un trabajo encomiable en lo referente a gráficos. Crackdown no es especialmente llamativo si se contempla en imágenes; en absoluto tiene los mejores modelados o texturas que hemos visto, pero ya sabemos que no es lo más importante en un juego de este tipo. Se agradece mucho más el trabajo en aspectos como la fluidez (y aquí sólo hay algún leve tirón cuando hay MUCHAS explosiones en pantalla), las físicas (muy notables) o una línea de horizonte lejana (y mucho). A nivel artístico, el juego no convence. Ni por el uso de cel-shading (que sigo pensando que no viene a cuento y que casi no se aprecia en un tele no-HD) ni por el diseño de los personajes. No están mal, pero les falta personalidad. Lo mejor en este sentido es el diseño de Pacific City, variado y efectivo. Como es habitual, la banda sonora del juego es la que deciden las emisoras de radio y sólo se escucha en los coches. Diría que cumple sin más, pero la verdad es que uso poco los vehículos: prefiero ir saltando por las azoteas. Los efectos de sonido sí destacan en calidad y cantidad. Tanto tiroteos como explosiones aprueban con nota y hay un buen puñado de sonidos para los distintos materiales u objetos. El doblaje al castellano también es más que correcto. Crackdown

Estoy a punto de terminar mi primera review con una extensión razonable

Espero que haya quedado claro que Crackdown es un juego divertido. La pregunta del millón es «¿por cuánto tiempo?». Pues lamento no poder decir nada mejor que un «depende», pero es que es la verdad. La extensión del modo campaña variará en función de lo interesado que estés en llevar tus habilidades al punto álgido o de lo que tardes en ir a por los líderes de cada banda. Yo me lo he pasado en algo más de doce horas, pero en juegos así cada jugador es un mundo. Elementos para alargar la vida útil no faltan: modo contrarreloj, un gran cooperativo vía Xbox Live (por desgracia, nada de pantalla partida) y un puñado de logros realmente entretenidos. De todos modos, yo ya no sé qué más hacer y no encuentro suficientes alicientes como para volver a comenzar la aventura. En definitiva, nos encontramos ante un gran juego que podría haber sido mejor. Me parece curioso que destaque donde GTA flaquea (especialmente a nivel técnico y en jugabilidad) y viceversa. Si pienso en San Andreas, por ejemplo, recuerdo sobre todo algunos diálogos, ciertos giros argumentales y especialmente personajes secundarios como el estelar abuelo hippie. El título de Realtime Worlds carece de una chispa y una variedad que bien podría llegar de la mano de elementos así. También es cierto que, seguramente, se ha prescindido de ellos de forma voluntaria, en aras de un desarrollo más directo y sin interrupciones. Supongo que si uno estima que esto no es un fallo, le puede cascar un sobresaliente al juego (y entiendo que varios medios lo hayan hecho), pero no es mi caso. Sea como sea, Crackdown es mucho más que una invitación para poder probar la beta de Halo 3. Es incluso mucho más que un pasatiempos para esperar la llegada de GTA IV. Es un título original a su manera y realmente divertido (sobre todo por el tema de las habilidades) que gustará a unos y encantará a otros. Nota: 7
Redactor
  1. Xavi Robles

    Gran review, Pep. Directa, sobria, con las bromas justas y dejando claro cómo es el juego.

    Mañana TRÁELO al AnaitPiso, que lo quiero jugar. 

  2. Marco Tovarich

    Oye Pep, la review es genial! Pim-pam pim-pam y comentas todos los aspectos del juego. Francamente excelente.

    Ahora tengo clarísimo que el juego me encantará.

  3. Nae

    Colosal Pep. Y el juego tb me pareció colosal… a su manera.

    Opa Opa forever!

  4. JakCore

    Jaja del GTA una de las cosas que más me gustan es precisamente comportarme como un psicótico. En fin, la demo no me convenció demasiado se me hizo bastante repetitivo hacer las «misiones» y al final terminaba pegando saltos sin rumbo fijo.

    Después de leer el análisis creo que no es un juego que merezca la pena comprarse, al menos creo que a mi no me va ha gustar lo suficiente.