Unas palabras sobre The Spectrum

Días de pasado futuro

Retro Gamer lanza una nueva réplica de ZX Spectrum que no se queda en el pasado de la máquina, sino que lanza guiños a su interesante presente.

Llevo unos días ya con The Spectrum, lo nuevo de Retro Gamer: una réplica a tamaño real y con las mismas funcionalidades del clásico ZX Spectrum, uno de los microordenadores que sirvieron, sobre todo en Europa, como puerta de acceso al mundo del videojuego y la informática para mucha gente durante los ochenta. No es la primera vez que esta compañía hace algo así: hace unos años lanzaron TheC64, otra réplica a tamaño real de, en ese caso, Commodore 64. La idea es ofrecer una manera accesible y cómoda de tener una colección de juegos de Spectrum listos para jugar conectando la máquina a cualquier pantalla con entrada HDMI, además de ofrecer la posibilidad de ejecutar, USB mediante, juegos y programas externos, o incluso, si te da por ahí, escribir tus propios programas en BASIC.

Es un cacharro fascinante, como ya lo era TheC64. Sin nostalgia propia a la que agarrarme (mi relación con Spectrum es muy limitada: el primer juego de Spectrum que jugué en mi vida fue Jetpac, paradójicamente emulado dentro de Donkey Kong 64, y aunque sí tuve un ZX Spectrum —biencomprado en un mercadillo, donde unas monjas lo malvendían— acabé deshaciéndome de él), trastear con The Spectrum y batallar con los cuarenta y ocho juegos incluidos, más los que he podido añadir por mi cuenta, ha sido un raro placer: un viaje en el tiempo, hacia atrás pero también, a su manera, hacia delante, hacia el futuro de una escena de desarrollo minoritaria, sí, pero en la que todavía se siguen haciendo cosas interesantes, y seguramente sea así durante un tiempo.

La selección de juegos incluidos en esta The Spectrum seguramente sea su mayor triunfo. Más allá del guiño en el número (la réplica de Commodore 64 tenía —os dejo unas pocas palabras más para intentar adivinarlo, va— sesenta y cuatro juegos; no se lo contéis a Nintendo), es la propia naturaleza de los juegos la que hace que sea fascinante enfrentarse a ellos. Aquí están algunos de los grandes clásicos de una época en la que todavía podía haber grandes clásicos insulares, no globalizados, de alcance limitado; es el campo en el que jugaban Army Moves, Freddy Hardest o Phantis, de Dinamic, títulos imperdibles en cualquier repaso a la Edad de Oro del videojuego español, pero imagino que The Great Escape, Target: Renegade o incluso el ambicioso y fascinante The Hobbit, un superventas en su día, no tenían las patas mucho más largas. Eran otros tiempos y se ve en los propios juegos, en sus lugares comunes y en las aportaciones que hacía cada uno, palpando un territorio que entonces estaba aún casi completamente cubierto por la fog of war de un mundo, el de la informática y los ordenadores, que no era familiar para nadie, quizá ni para quienes se dedicaban profesionalmente a ello. Para jugar a Ant Attack, uno de mis favoritos de la colección, o a Auf Wiedersehen Monty, o al fascinante Nodes of Yesod (que ya me fascinó cuando lo descubrí gracias a TheC64, que incluía la versión de Commodore 64), hay que hacer el esfuerzo de retrotraerse a los 80 de una forma más profunda y consciente que cuando husmeas en los catálogos de NES, por ejemplo, que se nos han ido ofreciendo en distintos dispositivos los últimos años; incluso cuando los juegos son más antiguos, no es igual jugar a la SNK 40th Anniversary Collection que a The Spectrum, y no solo por el OPQA sino por algo más profundo y esencial, más integrado en el mismo ADN de los juegos: en su diseño, en la forma en que se polinizaban entre sí, en las aproximaciones, siempre únicas y personalísimas, de cada programador a la hora de traducir formas de jugar nacidas en otros contextos a las posibilidades e idiosincrasias de Spectrum.

Pero si es un triunfo este catálogo es por la naturalidad con la que se enfrenta a la actualidad de Spectrum, que no está, al menos no del todo, en sus juegos clásicos (Manic Miner sigue siendo todo un icono, eso sí, con su infernal theme song y todo) sino en la escena de desarrollo que ha explotado en los últimos años, y que está también representada en The Spectrum a través de una selección de juegos desarrollados en pleno siglo XXI y que sirven para comprobar de primera mano lo lejos que se ha conseguido llevar el hardware cuando se trabaja con él aplicando sensibilidades de diseño actuales; por la magia del orden alfabético, de hecho, el primer juego que aparece en carrusel de portadas de la máquina (una interfaz que, por cierto, está muy bien, aunque no haya dicho nada; se puede rebobinar, se pueden guardar save states, se puede aplicar un filtro CRT bastante decente; nada muy sorprendente o nunca visto, pero todo dentro de los parámetros que se esperan de un cacharro de este tipo) es Alien Girl: Skirmish Edition, desarrollado en 2021 por Javier Fopiani. Saltar de los más nuevos a los más antiguos es un ejercicio genial, y ambas épocas se parecen retroalimentar de alguna forma, hablando entre sí frente al usuario más novato (en este caso yo) mientras se familiariza con los usos y costumbres de estos años y este microordenador. Ese es, para mí y desde mi punto de vista (que es, insisto porque creo que es importante, el de alguien que en este caso no tiene una nostalgia de primera mano, sino que conoce todo esto por otra gente, por sus relatos y sus recuerdos, más que por los propios juegos), el gran triunfo de este catálogo: homenajea y forma una imagen interesante de algunos de los grandes juegos de Spectrum en su época, incluido, por ejemplo, un vistazo a la prehistoria de Football Manager, pero sabe también integrar con gran naturalidad una serie de juegos fantásticos como Shovel Adventure, Snake Escape o el genial Tenebra, seguramente mi favorito de la colección, que se defienden sin necesidad de nostalgia, que son más que la morriña por una época en la que no nos dolían los huesos y subíamos por las escaleras sin que nos faltara el aliento. Sorprendentemente, la sensación que deja The Spectrum (que es, también, un regalo perfecto para viejuners, un caramelo para el folleto de juguetes del Corte Inglés) es la de un sistema veterano, talludito, con historia, pero aun así vivo, incluso en buena forma.

Ayuda a esa sensación de vida el hecho de poder ejecutar juegos de Spectrum más allá de los incluidos llevándolos a la máquina con un pendrive. Es lo que he estado haciendo yo estas últimas semanas, tirando de listas de lo mejor de y de recomendaciones privadas; buscando conversiones imposibles (la de Altered Beast se lleva la palma, por ahora) y dejándome llevar simplemente por la curiosidad más pura e inocente. Reconozco que no estoy para ponerme a aprender BASIC, que también está la posibilidad, pero sí encuentro un valor enorme en este ejercicio de réplica abierta del hardware original, que no quiere ser una lápida (ZX Spectrum: 1982-1992) sino una invitación a descubrir la nueva vida de esta máquina, y las iniciativas que desde la comunidad se impulsan para mantener la llama de este icónico microordenador.

Todo esto viene en una carcasa a la altura de las circunstancias; las circunstancias son, por supuesto, la nostalgia y el respeto reverencial que se tiene por un ordenador como el Spectrum, condición sine qua non para que el chisme sea un buen regalo. Es un aparato diseñado y ensamblado con el mismo mimo nostálgico que se podría esperar de cualquier fan nostálgico, con un cariño y un cuidado que a veces no son tan fáciles de ver en aparatos más populares: es algo que se ve en las partes más icónicas, como el legendario teclado de goma o los detalles de color tan reconocibles de Spectrum, y en los pequeños detalles, como en las etiquetas de las conexiones traseras, que imitan las del microordenador original, o en los logos que hay en el plástico, que no son los originales pero sí imitan amorosamente los de Sinclair y ZX Spectrum. También se ve en las tripas mismas del aparato, o se vería si te animaras a empuñar el destornillador y abrirlo: en el interior de la tapa trasera, protegiendo lo que hay dentro, está grabado un dibujo de la cara de Clive Sinclair y un mensaje en memoria tanto de Sinclair como de Rick Dickinson, el diseñador al que se atribuye la excéntrica gomosidad del teclado de Spectrum.

Seguramente haya un poco de todo esto que he ido comentando en The Spectrum: respeto reverencial, nostalgia, mitomanía, un interés sincero y sano por experimentar con los límites de una máquina desfasada de una manera obvia. Es precisamente la insularidad del ordenador lo que hace que Retro Games se pueda permitir plantear este aparato como algo no abierto, pero sí aperturista; abrazar el aftermarket para lanzar el mensaje claro de que Spectrum fue una cosa en su momento, y ahora es otra, y ambas se relacionan y dialogan entre sí de maneras que son ciertas también para otras consolas (en el Reload de esta semana, sin ir más lejos, se habla de A Cat and His Boy, un juego de Game Boy lanzado hace pocas semanas), pero que siempre viven en los márgenes, en un limbo fuera de lo oficial que puede dar a entender que estos sistemas están vivos mientras sus fabricantes así lo deciden, cuando no es el caso: solo mueren cuando dejamos de usarlos.

  1. Shalashaska

    Que cacharro más interesante! Estoy muy tentado de pillarlo. Hay mucho valor en lo retro, y me encanta que lo tratéis tanto en el podcast como en la web.

  2. Gordobellavista

    Es una maquinita soñada casi literalmente. Con un amigo había comentado hace tiempo que el 48k te permitía hacer una ‘mini’ a tamaño natural y funcional. Cuando vi que la lanzaban y encima lo hacían los mismos del C64, joder qué alegrón. Y no me ha decepcionado, es un producto muy cuidado como deber ser siempre con estas cosas nostálgicas

    Eso sí, es una maquina tan arcaica y tosca que, si no se conoció o hace tiempo que no se revisita, cuesta creer hasta que punto lo es. Yo me acuerdo la primera vez que lo emulé, muchos años después meterlo al armario, no conseguía que se escuchase no me acuerdo que juego era. Después de mirar y remirar el emulador, me vino que igual el juego ni siquiera tenía sonido. Lo miré en youtube y, efectivamente, no lo tenía. Muchos juegos se lo ahorraban porque costaba tiempo de cpu. Hasta ese punto.

    Me gusta como se expresa el artículo con lo de ‘polinizar’. Jon Ritman cuenta que estuvo en Ultimate y le enseñaron Knight Lore. Se quedó loco, claro, como todo el mundo, y se tiró ha hacer Batman. Alguna vez se ha comparado aquella época con la explosión indie de los 2010 y me parece muy acertado. Fueron tiempos dónde una sola persona podía crear lo que se le ocurriese, en casa y prácticamente sin inversión. De alguna manera, Spectrum me hizo pecero para siempre y fue por esos juegos tan innovadores y tan variados. Había managers, simuladores de submarinos, aventuras conversacionales, arcades… Había mecánicas como las The Great Scape que son asombrosas aún hoy.

    ¡Larga vida!