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La promoción presenta directamente las dos caras de la moneda. La ficción, la cara divertida, es que UFO 50 es un recopilatorio que incluye todos los juegos de UFO Soft, una oscura compañía de software que, empezando en los 80, supo situarse siempre a la vanguardia de la industria. La realidad, la cara que solo muestran porque la audiencia es jugona pero nada juguetona, es que el recopilatorio está creado por algunos de los desarrolladores independientes más estimulantes del momento como un ejercicio creativo y autoreflexivo.
Al hablar de la propuesta siempre —siempre— se mencionan ambas caras y con eso nos perdemos el primero de los juegos de UFO 50: un marco ficticio sobre el que construir una partida comunitaria de rol en vivo. UFO Soft está presente en UFO 50 no como una marca o un logo sino como un reguero de migas de pan que podemos seguir hasta una serie de personajes que entran y salen de los créditos de desarrollo acompañados por varias anécdotas. En otro universo, uno en el que recordamos lo divertido que fue creer que El proyecto de la bruja de Blair era un documental, hemos jugado a otro UFO 50. Una versión en la acordamos tomarnos la ficción muy en serio porque eso es más divertido que simplemente señalar la estratagema comercial.
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Es difícil escribir sobre la historia los videojuegos porque el propio concepto tiene definiciones muy amplias cuyos matices dependen de quién haga la definición. Para la mayoría de personas, los videojuegos nacen cuando se crean las tecnologías necesarias para ejecutar los programas más primitivos. Esta historia, por tanto, es la que aborda los videojuegos como una serie de hitos relacionados con la computación y los avances en la ingeniería. Para otras, los videojuegos existen desde que alguien se sentaba a jugarlos, lo que es una forma romántica de decir que el medio nació cuando consiguió tener una audiencia y una distribución comercial. En el libro The History of Video Games de Charlie Fish la historia de los videojuegos es la de aquellas empresas que, tomando conocimiento de disciplinas muy diferentes, terminaron por inventarlos. Este es, quizás, un acercamiento cínico a aquello que queremos considerar un arte pero, desde luego, también es un acercamiento práctico. Porque al pensar en empresas entendemos más fácilmente que muchas de las dificultades que tenemos para crear cronologías han sido inventadas a propósito para ofuscar el funcionamiento del mundo empresarial. No podemos saber cómo se trabajaba en muchas de las empresas clave de los 80 y los 90, no solo porque los principales actores aún tienen intereses en la industria, sino porque prácticas estandarizadas (y aún presentes) como las cláusulas de confidencialidad hacen que solo tengamos disponibles ciertos relatos con intereses concretos. Ciertos relatos que siempre ponen a las empresas, y no a las personas, en el punto central.
Por un lado, es totalmente comprensible que Mossmouth construya su homenaje al videojuegos desde el papel de una compañía ficticia. Al final, esta presentación imita aquellas historias que ya son familiares para la audiencia, haciendo que UFO 50 sea reconocible y comprensible incluso antes de jugar. Sin embargo, resulta desesperanzador que incluso los «trabajadores del videojuego», aquellos supuestamente alejados de las adquisiciones y las estrategias de venta, no presenten alternativas (ni si quiera alternativas ficticias) a la que ya se ha convertido en el «modelo» de historia oficial.
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Al ser una industria muy reciente, los casos de éxito relacionados con los videojuegos no pueden contarse según el patrón aspiracional de «héroe del capitalismo» sino que tienen que conformarse con traducirse en una serie de casualidades divertidas que se levantan en los intersticios de lo que ahora se puede aceptar. El público generalista ya no compra el cuento del hombre hecho a sí mismo que, desde cero, y con trabajo duro, pone en marcha un imperio comercial. Por eso, películas como Tetris o Air no se centran en los inventores del juego o de la gama de zapatillas sino en las anécdotas que hacen posible el desarrollo de un producto comercial. En el caso de Tetris es especialmente sangrante porque, como podemos ver en la propia película, el juego ya era un éxito antes de que Henk Rogers supiera de su existencia ya que se distribuyó de forma legal, aunque oficiosa, por toda la Rusia soviética. Lo que Rogers hizo es poner su empresa como intermediaria para que otra compañía más grande pudiera sacar el juego de su país de origen y obtener rédito comercial. Una historia, que puede ser cierta, pero que carece de la grandeza necesaria para actuar como propaganda inspiracional.
Por todo esto, los videojuegos no suelen recurrir a la historia como vehículo para hablar de su pasado. Cuando, como industria, queremos hacer una retrospectiva, lo natural no es mirar hacia atrás sino recurrir a la nostalgia; filtrar los hechos a través de ojos de niño para poder mirar con amabilidad a aquellos monstruos con la cara de megacorporaciones internacionales que nos dieron tantas y tantas horas de felicidad. Que UFO 50 tiene un pie en la nostalgia no es ningún secreto. Cuando los creadores hablan de juegos en apariencia antiguos pero con «sensibilidades actuales» se refieren específicamente a juegos cuyos diseños eran imposibles en la época en la que están contextualizados pero que, sin embargo, son capaces de transmitirnos la misma sensación de frescura. Parece que solo a través de los juegos se puede hablar bien de los sentimientos que conlleva jugar. Y, sin embargo, no podemos dejar de estar alerta. Al final lo que UFO 50 hace también es propagandístico. Al presentar un supuesto recorrido histórico marcado por la nostalgia establecen —quizás sin pretenderlo— que las cosas eran tal y como la recuerda una comunidad de jugadores que, quizás por desinterés o quizás a causa de la edad, no quiere mirar más allá. Eso beneficia a los de siempre. La historia de los juegos tiene muchas sombras que, como adultos, ahora sí deberíamos mirar.
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Parece una obviedad pero es algo que los jugadores habituales solemos pasar por alto: para disfrutar de un videojuego tenemos que conocer el lenguaje de los videojuegos. Y ese lenguaje, aunque bebe del cine y de otras ramas como la literatura o la arquitectura, es propio del medio y, por ende, algo no innato en nosotros. Que un personaje va a moverse en la dirección en la que mira o que el objetivo de un mapa se sitúa en el horizonte que se nos muestra cuando carga la pantalla es algo que hemos aprendido sin darnos cuenta, de la misma forma que aprendimos a hablar. Pero el lenguaje de los videojuegos, y especialmente el de los videojuegos antiguos, no es intuitivo, por mucho que nos empeñemos en decir lo contrario. Para una persona que ha aprendido a jugar en la época de los móviles, saltar a un juego creado en los 80 puede ser tan difícil como intentar leer una versión de El Quijote en castellano antiguo y sin adaptar. El lenguaje de los videojuegos se ha desarrollado y ha mutado con tanta rapidez y sofisticación que no debería preocuparnos en exceso el desinterés por los juegos clásicos. Siendo la barrera de entrada tan grande para ciertos jugadores, incluso si pudieran ejecutarlos no podrían de verdad jugar.
Nadie quiere un juego viejo. No podemos volver atrás. Como jugadores, no podemos dejar de ver lo que hemos visto o de saber lo que ya aprendimos. Enfrentarnos a un diseño obtuso en 2024 es distinto a hacerlo en el 93, no porque «la juventud» ya no sea capaz de tolerar algo frustrante sino porque el público actual entiende perfectamente que parte de esos sentimientos de frustración vienen de una serie «errores» de diseño que antes se toleraban porque de forma colectiva aún no habíamos aprendido cómo hacer para dejarlos atrás. «Este juego no podría jugarse hoy» es una idea que UFO 50 lleva por bandera. Precisamente por eso se moderniza. Llega a la conclusión de que, si no podrían jugarse, es mejor no hacerlos.
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«Retro» es una palabra que usa tanto para hablar de juegos verdaderamente antiguos como para hacer referencia a juegos actuales que tienen la apariencia de venir del pasado. Es a la vez una etiqueta descriptiva y una etiqueta comercial. Sin embargo, a diferencia de otras etiquetas comerciales como «cozy», que también llevan asociadas ciertas expectativas alrededor del diseño visual y el feel del juego, la filosofía que define qué es un juego retro parece ser bastante rígida. Más allá del arte pixelado, las paletas limitadas, o los géneros que rondan el arcade, los juegos retro deben ser poco amables. Juegos para aquellos que juegan bien, sin demasiadas concesiones hacia los demás. Pero eso no es lo que encontramos en UFO 50.
En el título de Mossmouth encontramos juegos complejos y sencillos, experiencias con una barrera de entrada más alta y otras que son totalmente accesibles para cualquiera que lo quiera intentar. Hay juegos que te enseñan a mejorar y otros que necesitan que te tomes un tiempo para descifrarlos. Hay juegos humorísticos, de terror, de estrategia y de puzzles, y todos ellos resuenan con la idea de algo anterior. Resonancia es aquí la palabra clave. UFO 50 no es retro en el sentido descriptivo pero tampoco lo es en el comercial. Cuando mira al pasado no cree que antes lo juegos fueran necesariamente mejores pero sí cree que eran más diversos. Que cualquier género y cualquier presupuesto podía dar lugar a algo destacable si el ingenio se anteponía todo lo demás.
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UFO 50 es una performance. Un proyecto que no sólo nace del deseo de hacer un videojuego o de ganar dinero con un desarrollo comercial sino que parte de la inquietud de unos artistas que quieren poner a prueba su habilidad. Es un ejercicio intelectual, un experimento, en el que los desarrolladores se han autoimpuesto una serie de reglas de forma aleatoria (aunque dirigidas a una expresividad pseudoretro) para comprobar cómo pueden forzarlas. Y resulta irónico que sea imitando un falso pasado que Mossmouth encuentra caminos por los que sacar al videojuegos de la esfera más industrial para acercarlos a las de la cultura y el arte. No es que UFO 50 sea un proyecto muy arriesgado pero, desde luego, tiene una clara intención expresiva y discursiva. Es fácil leerlo en términos críticos alejados del gusto y la recomendación porque al menos está intentando algo. Algo que no es hacer más ricos a unos inversores multimillonarios.
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En su libro Mundofiltro el periodista cultural Kyle Chayka argumenta que en la actualidad; con tantas y tantas películas disponibles de forma instantánea a través de plataformas de streaming, con la posibilidad de escuchar al momento cualquier disco gracias a servicios como Spotify o con la capacidad de probar decenas de juegos pulsando un botón, y sin salir de casa, hemos perdido la habilidad de desarrollar el gusto. Según él, la parálisis de la decisión, aquel sentimiento que nos lleva a darle mil vueltas al catálogo antes de poner una serie cualquiera, termina por hacernos pasivos y, en última instancia, optar a menudo por listas musicales algorítmicas o por la película que encontramos en portada al entrar. En resumen, en lugar de tomar decisiones propias y decidir en cada momento qué nos apetece y qué nos gusta, terminamos por dejar todo en manos de un algoritmo que solo nos alimenta con aquello que ya ha gustado a los demás. Nos hacemos más y más similares como consecuencia de priorizar la comodidad.
Pero no hay algoritmo en UFO 50, solo 50 títulos totalmente disponibles desde el mismo momento en el que empezamos a jugar. En este caso, decidir cómo lidiamos con la parálisis de la decisión es cosa nuestra. Quizás la opción menos inspirada sea la de jugar a todos los títulos por orden, desde el principio hasta el final, uno detrás de otro. Pero UFO 50 también nos permite enfrentarlo de otras maneras: filtrando por género, dejándonos guiar por las sinopsis o seleccionando según el interés que nos despierten las portadas. Podemos jugar a los 50 o quedarnos en 48, 27 o 30 títulos. No hay una forma correcta de terminarlo, ni un sistema que prevalezca sobre los demás. Precisamente por esto, porque solo ganas si juegas para ti mismo, que UFO 50 es un entorno perfecto para ejercitar el músculo del gusto. Para conocernos mejor y tomar decisiones tanto conservadoras como arriesgadas. Para ver qué se siente cuando nos olvidamos de las normas, del marketing y de los algoritmos y pensamos cómo, por qué y a qué tenemos ganas de jugar.
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Hay un secreto detrás de UFO 50 y eso es algo que todos sospechábamos. Es un secreto insatisfactorio, creo, muy alejado de los delirios de una audiencia que empezó a resolver Inscryption incluso antes de que se hubiera lanzado. Pero este es un secreto consecuente con el espíritu de la propuesta. No un giro de guión sino un pequeño postre; un homenaje. Un caramelito de limón que nos limpia el paladar. El café final, cuando ya estamos muy llenos. Un simple tema de despedida justo después de los aplausos. Que nos decepcione es un poco culpa nuestra. Un tirón de orejas a los que siempre queremos más.
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El tagline de UFO 50 es «juega para siempre» y la verdad es que suena a amenaza. Parece irónico que el título que mejor pone en valor la calidad de las pequeñas experiencias limitadas, de los juegos cortos y concretos, levante su promoción —o al menos su primer tráiler— sobre el concepto de la cantidad (de tiempo) con el que este «producto» te quiere mantener ocupado. Es la maldición de la industria, la ironía final que nos atrapa a los que jugamos. Decimos que queremos que los juegos duren lo que tengan que durar, sin necesidad de alargarlos, por ejemplo, con infinitas misiones secundarias, pero luego aplicamos conscientemente un calculo con euros y horas de diversión. Y en este sentido, UFO 50 es un regalo envenenado. Porque cada una de las experiencias que componen el título de Mossmouth es un juego bueno y completo; un proyecto que ha tenido que ser ideado, diseñado, desarrollado, equilibrado y testeado de forma individual. Y luego ese trabajo se ha repetido otras 49 veces. Porque por muy buenos que sean estos juegos deben juntarse en grandes números para poder vender más.
Desde cierto sectores de izquierda preocupados por los derechos laborales de los trabajadores del videojuego —no tanto por los nombres que conocemos sino por aquellos que dibujan, diseñan, escriben, programan o componen en la sombra— se apunta a que con juegos más pequeños (más baratos, menos arriesgados) se podría llegar a cambiar ciertas dinámicas nocivas de la industria; desde la dependencia de los grande publishers hasta los despidos masivos tras un gran desarrollo. ¿Quita valor UFO 50 a los videojuegos cortos con su necesidad de agruparlos o subraya su importancia demostrando su versatilidad? Es posible que haga un poco de cada cosa. Que sume y que reste, aunque sin dejarlo todo igual. Porque aunque ahora aún sea pronto para leer el resultado poca duda cabe de que el experimento de Mossmouth ha interesado lo suficiente como para obligarnos a parar. Obligarnos a pensar.
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Esto iban a ser 50 reflexiones pero está quedando largo. Creo que hay algo valioso en la brevedad. Como un juego de Mossmouth, mejor cortar a tiempo y dejar siempre al público con ganas de más.
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