Cosas que tiene la vida, todos los años nos dejamos por el camino un buen puñado de juegos sobre los que queremos escribir, queremos escribir, pero al final nada; este 2014 queremos hacer las paces con los olvidados dedicándoles un espacio en estos últimos días del año. Esta será nuestra redención. Pildorazos de crítica para que leáis entre puro y copa en las cenas navideñas. Que no se diga que no lo intentamos.
Gods Will Be Watching | por chiconuclear
Gods Will Be Watching es un milagro. El mejor de su promoción cuando se dio a conocer en una Ludum Dare, mucho más pequeño y bastante más potente precisamente por ello, el juego de Deconstructeam merece toda la atención que le podamos prestar por la forma en que concreta algo único partiendo de puntos muy distantes, sacando a la luz de manera consciente y muy agresiva lo que tiene de puzzles la aventura gráfica y alcanzando ciertos hitos narrativos a base de reducir la vida a combinaciones de cifras que se producen sin que nosotros podamos saber exactamente cómo manipularlas. Es un juego angustioso y demoledor; desgradable, arisco, brutal.
Quizá por eso no le sienta bien el formato largo. Tuve la fortuna de hablar con Jordi de Paco, de Deconstructeam, y la idea del puzzle moral que plantean para Gods Will Be Watching me sigue pareciendo de las más brillantes del año; sin embargo, lo que en la Ludum Dare era una genial viñeta que dejaba suficientes cabos sin atar como para estar casi más cerca de la poesía que de la narrativa chusquera a la que nos tienen acostumbrados los videojuegos se convierte en la versión final en una serie de escenas a las que el lore les pesa más de la cuenta: de nada sirve el ingenio con que se funden situación y puzzle de fondo cuando el hilo que une los capítulos es tan poco estimulante, tan falto de todo aquello que da forma a las buenas historias.
Y, a pesar de todo, creo que Gods Will Be Watching debe ser precisamente así, y debe darnos ganas de lanzar el ordenador por la ventana o de cerrar el juego y desinstalarlo o de enfadarnos mucho con Deconstructeam, los dioses que nos están mirando desde algún sitio, disfrutando de nuestro sufrimiento y planeando su próximo movimiento. Casi dan ganas de hacerse ateo, pero la fe es demasiado fuerte. [5]
Desarrolla: Deconstructeam
Distribuye: Devolver Digital
Lanzamiento: 24 de julio
Wasteland 2 | por pinjed
En estos días de crispación norcoreana algunos jugueteamos a menudo con la fantasía del gordo asiático de horrible peinado pulsando su botón rojo, desatando un apocalipsis de misiles en todas direcciones con una intensidad que la inteligencia estadounidense (tan difícil no sería) no hubiese calibrado del todo bien. Tecnología militar secreta para inaugurar un toma y daca armamentístico de los que devuelven la civilización a un estado embrionario y vuelan por los aires cualquier atisbo de bienestar o civismo. Hace poco llegué a la conclusión de que el cine postapocalíptico es heredero directo del western, un género que miraba a un pasado salvaje y temible pero con cierto romanticismo engendrando otro género que mira al futuro con pesimismo, misantropía y mucho, mucho miedo; hijo de su tiempo, desde luego. Wasteland 2 busca recuperar ese aire romántico, ese heroísmo tan americano del sheriff del lejano oeste y extrapolarlo al postapocalipsis de los caníbales, la miseria y la locura.
El camino no podría ser más directo: inXile se inventa un cuerpo de agentes de la ley en plena jungla de arena, neumáticos y calaveras secándose al sol, los Rangers, que buscan mantener un mínimo de cordura y de principios morales en ese retreta desértico posnuclear en el que habitan. Para conseguirlo, el combate es esencial y por eso su sistema de enfrentamientos por turnos es el eje sobre el que gira todo el juego. Puntos de movimiento y de ataque juegan casi el mismo papel que el reparto de habilidades y rasgos para cada personaje, cuyas acciones (determinadas por nosotros) se ven condicionadas por sus ideales y sus valores, temblándoles el pulso si les pedimos que hagan algo contra sus principios o comportándose con diligencia, por ejemplo, si tienen una alta puntuación de liderazgo. La repetitividad se hace tan patente como siempre en cualquier RPG táctico, y sus creadores no parecen tener problema con abrazar este defecto endémico del género.
El otro gran pilar de Wasteland 2 son los diálogos, estupendamente escritos y del todo relevantes para el devenir de la aventura. InXile ha llegado a la conclusión muy acertada de que el secreto de hacer que las conversaciones sean importantes no es tanto que bifurquen la historia en distintas líneas narrativas como que afecten radicalmente a la cantidad de loot que podemos sacarle a alguien o que las palabras adecuadas nos desbloqueen zonas enteras donde explorar y saquear. El fruto de esto es evidente: sesenta horas de juego, por lo bajo, que no te quita nadie y una experiencia que intimida por lo colosal, lo profunda, lo detallada y por lo convencida que sabe de sí misma. [8]
Desarrolla: inXile Entertainment
Distribuye: inXile Entertainment
Lanzamiento: 18 de septiembre
Shin Megami Tensei IV | por chiconuclear
A los más apocalípticos no les cuesta encontrar motivos para echarse las manos a la cabeza por la situación que atraviesa el desarrollo de videojuegos en Japón, tan creativo y florido como siempre pero centrado en un tipo de jugador, seguramente el del futuro (por allí viven siempre un poquito en el futuro, en según qué cosas), que no somos nosotros. Somos unos rancios. Los más apocalípticos nos olvidamos, aun teniéndolos en nuestras consolas y dedicando tantas decenas de horas al año a ellos, de que existen juegos como Shin Megami Tensei IV.
Por mucho que respetemos los juegos para portátil, desde nuestro rinconcito sabemos que los juegos buenos son los que se desarrollan en una pantalla grande, en el monitor de nuestro ordenador de pro gamer o en la tele grande del salón, no en esa pantallita ridícula de 400×240. Y sin embargo creo que Shin Megami Tensei IV es el mejor juego de rol que he probado en todo el año: profundísimo, interesante de maneras que se escapan al habitual lore medieval (que Atlus aquí subvierte de más de una manera, combinando épocas y ambientes e introduciendo tecnologías anacrónicas que le dan un ambiente muy mágico, muy especial a la historia) y con un equilibrio prodigioso entre la tradición y lo moderno, que en videojuegos suele venir representado por esas opciones de accesibilidad que le hacen la vida más fácil al jugador no acostumbrado a cierto tipo de diseños o géneros.
Shin Megami Tensei IV tiene un modo fácil que es un poco como los fascinantes personajes con los que nos cruzamos a lo largo del juego: directo en apariencia, legible y bien pensado, pero con suficientes recovecos y sorpresas como para dejaros los ojos como platos aquí y allá, cuando es necesario. El ritmo narrativo y el jugable están entrelazados muy a la japonesa, con bastantes secciones en las que (por mucho nivel fácil que seleccionemos) da la sensación de que hemos llegado a un callejón sin salida por esos enemigos que nos derriban al grupo entero en dos turnos; Shin Megami Tensei es tanto un RPG narrativo como un juego de combates por turnos densísimo, por lo que hay que estar dispuestos a consumir la historia en dosis más o menos pequeñas rodeadas de horas y horas de diplomacia, captura y manipulación de demonios (impagables las novedades para agilizar algunos trámites más o menos rutinarios del sistema de fusión), exploración de mazmorras y combates magníficos, sorprendentemente vívidos a pesar de ser esquemáticos casi hasta lo obsceno. Se podría escribir un libro entero sobre las irreconciliables diferencias entre el rol occidental y el japonés, y cada uno tendrá una opinión al respecto, pero de todos los RPG que he podido jugar este año Shin Megami Tensei IV es el que más me ha cautivado. [9]
Desarrolla: Atlus
Distribuye: Atlus
Lanzamiento: 30 de octubre
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Dos de los juegos más difíciles del año en un sólo artículo (véase Gods Will Be Watching y Shin Megami Tensei IV).
Muy acertadas las palabras de SMTIV, un juego que no te deja bajar la guardia por muy preparado que te creas.
Para mi, Gods Will Be Watching ha sido la decepción del año.
No son puzzles morales ni nada que se parezca. Son puzzles matemáticos de prueba y error, desesperantes y tramposos. Los capítulos del laboratorio o del desierto, que además dependen totalmente del azar, son la peor experiencia que he tenido jugando en mucho tiempo.
El Gods will be watching me asustó en cuanto vi a mas de uno etiquetandolo como «el Dark Souls de los point&click».
La idea me gusta, los retos morales suenan atractivos… pero no quiero repetir la frustracion y el «manquismo» que me hizo sentir el Dark S.
gods will be watching es una hoja excel disfrazada de narrativa tramposa y con decisiones morales completamente intrascendentes (da igual que palme todo cristo en un capitulo que resucitarán alegremente para el siguiente) una vez que ves el truco es tan apasionante de jugar como preparar unas gráficas de matlab
Pues yo discrepo: Gods Will Be Watching me gustó mucho y os recomiendo a quienes lo pillásteis de lanzamiento y no os gustó el tema dificultad y azar, que lo revisitéis tras el parche gratuito que sacaron con modos de juego con dificultad rebajada y pudiendo pasar del azar, que rebajaba este problema.
Quizá la dificultad era demasiado alta y dependía quizá demasiado del azar y de cosas que no nos mostraba por lo que íbamos a ciegas y dependíamos de prueba y error. Algo normal al ser un juego de debut, que podría haberse solventado haciendo algo más de focus testing/beta abierta/demo para pillar feedback de la gente y poniendo indicaciones/feedback visual de ciertas cosas.
Muchas veces cuando alguien empieza piensa que los juegos de hoy son para mancos y te llevan demasiado de la mano, y se pasan de frenada con estas cosas. Aunque bueno, también hay que pensar que la idea del juego era ser cabrón con el jugador y hacértelo pasar mal para crearte tensión y hacerte decidir entre una cosa u otra.
Pero lo demás, el estilo artístico, la música, el concepto jugable, la ambientación y el desarrollo principal del juego me parecen buenísimos. Pese a sus fallos y a que quizá no está a la altura del potencial que la versión de la Ludum Dare dejaba entrever, el juego está muy bien, y los veo con madera para unos siguientes juegos brillantes.
Aquí otro decepcionado con Gods Will Be Watching.
Chiconuclear lo ha definido a la perfección: lo que en el Ludum Dare era una idea concreta original y brillante, aquí es algo pasado de rosca y que no tiene nada de decisión moral. Es un juego de gestión de recursos camuflado de aventura gráfica, nada más.
Una pena, porque tenían los mimbres para hacer algo interesante, pero al final les ha salido algo totalmente desconectado entre jugabilidad e historia y que además resulta totalmente frustrante. Lo apoyé en Kickstarter, lo jugué dos días y lo tuve que desinstalar. Sé que después sacaron un parche que rebajaba la dificultad, pero eso no cambia la esencia de sus mecánicas, así que mucho me temo que no le daré otra oportunidad.
Con Gods Will be Watching recordé un montón de juegos que prometían el oro y el moro y luego se quedaron en un bonito concepto.
La idea: brutal, pero la ejecución es paupérrima en no pocos aspectos. Puede ser un buen pilar de base para crear algo mucho más cercano a lo que tenían en mente, pero aquí no lo han conseguido…Muy decepcionante.
Saludos!
A mi lo que me parece un gran fallo es que un juego de «decisiones morales» a acabado siendo un juegop de puzzles normales de prueba y error. Osea que si el espiritu de tu juego es eso que llamas decisiones morales y te lo follas… pues poco queda de interes.
Por cierto el wasteland 2 está bastante bien aunque no lo he podido jugar mucho por falta de tiempo. Lastima que haya pasado tan desapercibido en todas partes.
De acuerdo con el análisis de pinjed de Wasteland 2. A mi me ha encantado, es un género que adoro.
Creo que deberían haber evitado el tener que seleccionar a cada personaje para cada acción de la que es especialista; llega a hacerse muy tedioso. Y, sobre todo, SOBRE TODO, no marcar las misiones en el mapa, por dios, que al final ya no sabía dónde cojones estaba o con quién tenía que hablar y se me jodió un poco la experiencia teniendo que salir a internet a buscar dónde estaba tal señor o tal barrio.
Pero en general un juego excelente, muy bueno. Horas y horas de juego con la voz de Antoni Daimiel de fondo en el plus del salón de casa.
Y eso es lo que yo le pido a los juegos, que me hagan sentir bien en casa, cojones!