Como nos pasó en 2014, durante los últimos doce meses ha habido un buen puñado de juegos a los que hemos dedicado un tiempo y un esfuerzo que no han acabado materializándose en una reseña de ningún tipo. Los últimos días del año son días de comprensión, de perdón, de redención; de eso va esta serie de artículos, en los que le dedicamos un espacio bien merecido a una serie de juegos que, por hache o por be, no han recibido su correspondiente reseña en la web.
Batman: Arkham Knight | por Pep Sànchez
Aunque el tópico suele usarse con su sentido positivo, también puede suceder al revés. Y pocas veces lo hemos visto tan claramente: en Batman: Arkham Knight, el total es menor que la suma de sus partes. Lo tenía todo para estar en las listas de mejores juegos del año y se merece no estar en ninguna.
Desde luego están ahí, potenciadas y pulidas como nunca, todas las mecánicas que han encumbrado la saga de Rocksteady. El sistema de combate es fabuloso y sigue aguantando lo que le echen: sin apartarse demasiado de una premisa simple y comprensible, se van apilando nuevas capas en forma de ejecuciones contextuales y nuevos usos para los bat-juguetes. Lo mismo para el sigilo, que con el Fear Takedown encadenado gana en espectacularidad y contundencia sin romper la dificultad –la cámara se ralentiza y puedes cascar a varios pandilocos si les pillas por sorpresa, pero el susto delata tu posición. Incluso el Batmóvil, gran novedad de esta entrega, me gustó más que a la mayoría: prefiero el gancho y la capa para moverme por Gotham, sí, pero los combates con el tanque –tienen algo de juego de naves, la forma de esquivar me parece genial– solo dejaron de ser divertidos cerca del final, cuando sin duda se les va la mano con eso.
Y es que todos los problemas de Arkham Knight son por exceso. Hay demasiados gadgets, demasiados villanos, demasiados robots, demasiado DLC, demasiadas misiones secundarias. Es un juego disperso y desorientado, con una gestión de la emergencia que roza lo cómico: con varios aliados en serios apuros, y a pesar de que nos quieren mostrar a un Bruce Wayne atormentado, perder el tiempo con tonterías es siempre una opción válida y sin consecuencias. Nunca se comparte con el jugador ese discurso sobre la responsabilidad y el sacrificio, de modo que Arkham Knight paga un precio mayor por los fallos que comparte con otros tantos títulos de mundo abierto.
Tampoco el guión hace nada por marcar el ritmo, por insinuar que deberíamos dejar las distracciones para luego. Aunque los personajes y los entornos vuelven a estar fantásticamente adaptados, tenemos un contexto fragmentado y una historia que decepciona en casi todos los momentos clave; las situaciones destacables y sorprendentes están siempre en una subtrama forzada, la de siempre, que necesita estar ahí para apuntalar.
Batman: Arkham Knight deja ver todavía el talento de sus desarrolladores. Hay mucho diseño aquí, muchas ideas aplicadas con mucho sentido y que trabajan muy bien juntas durante varios tramos de la aventura. Más importante, mantiene la capacidad de hacerte sentir: el frío y la humedad al plenear sobre una ciudad desesperada, el arrojo de un héroe cuando te acercas lentamente, empujando el stick lo justo para mantener la actitud amenazante, hacia un grupo de enemigos. Sería injusto acabar recordando un buen juego únicamente por su desastrosa versión para PC, porque se puede aprender mucho más de sus otros errores. [7]
Plataforma: PS4, Xbox One, PC
Desarrolla: Rocksteady Studios
Distribuye Warner Bros. Interactive
Lanzamiento: 23 de junio
The Flock | por pinjed
El Un, dos, tres: chocolate inglés (o Un, dos, tres: pica paret) era muy divertido porque añadía al mundo de los juegos infantiles un tipo de tensión más contenida y menos explosiva que otras actividades lúdicas tradicionales un poco más vinculadas al deporte, como el Pilla-pilla. Este, sin embargo, tenía ese componente de emoción y de inteligencia táctica mezclada con el rendimiento físico del guepardo recortando la curva tras la gacela o el gorrión trazando acrobacias para despistar al halcón. The Flock parece querer unir ambas ideas y añadir una tercera: una especie de permadeath a largo plazo que afecta, poca broma, al propio juego.
La mezcla de conceptos que propone Vogelsap es bastante original, e incluso se podría decir que algo rompedora: cada muerte de cada jugador hace decrecer la población del oscuro mundo postapocalíptico de The Flock, de modo que cada vez hay menos monstruosidades en las que encarnarse hasta que, finalmente, el juego deje de existir. Pero, ¿cómo se vive y se muere en ese universo caduco? Pues de un modo parecido a los juegos infantiles que os mencionaba al principio: los Flock (“manada”) son una mayoría de criaturas oscuras, una especie de mutantes al estilo Gollum que acechan desde cualquier esquina al jugador que encarna al Carrier (“portador”), un bicho mucho más lento y frágil que lleva a cuestas una linterna con una autonomía limitada. La luz de ese pequeño faro es su única defensa, un rayo que mata a los enemigos al instante a menos que se petrifiquen a sí mismos. La agilidad de unos contra el arma letal de otro, encargado de activar una serie de artefactos utilizando una luz que se apaga si no se recarga y que le obliga a moverse continuamente.
Los Flock tienen la desventaja de emitir gruñidos involuntarios a menudo, provocando que el Carrier pueda girarse súbitamente y dejarlos secos de un destello, pero también disfrutan de cierto componente estratégico: pueden crear estatuas que son réplicas de sí mismos, una suerte de amenaza que funciona de maravilla como arma psicológica contra un Carrier que debe luchar contra su propia paranoia. Un solo zarpazo desde la oscuridad profunda y el portador de la lámpara morirá para dejar su puesto a su verdugo, que se transforma y le releva en su tarea.
La idea es francamente sólida y funciona de maravilla las primeras veces, pero no tarda en zozobrar en su ejecución. Los rayos de luz están generados por un sistema de iluminación que no cumple con los mínimos técnicos para un juego que depende totalmente de la fiabilidad de sus propias reglas; que un bicharraco atraviese la luz para matarte impunemente es un pequeño fallo que agrieta los cimientos mismos de la experiencia y hace perder el interés cuando sucede una segunda vez. La movilidad de los Flock es satisfactoria pero muy limitada, sin poder trepar ni dar grandes saltos como uno espera de ellos. Es casi simbólico con respecto a The Flock como juego: una buena idea que no funciona como debería.
Quizá esa algo injustificada eutanasia progresiva que se aplica a sí mismo acaba actuando en su contra en una industria en que los consumidores son extremadamente escépticos con estas ideas de bombero y sopesan multitud de veces si vale la pena o no sacar la tarjeta de crédito por un título que hace de su obsolescencia terminal más un complemento de colores chillones para llamar la atención que una verdadera pieza importante de su engranaje moribundo. [5]
Plataforma: PC
Desarrolla y edita: Vogelsap
Lanzamiento: 21 de agosto
Sonic Runners | por Pep Sànchez
Celebraba Kyle Bosman el otro día, en su positivo repaso a 2015, que éste haya sido un año sin Sonic. Unas vacaciones necesarias, que no merecidas, para volver con un juego decente o algo así. Ojalá pudiera pensar lo mismo: Sonic Boom: Fire & Ice podría haber salido perfectamente y hay algo distinto en los pinitos del erizo por dispositivos móviles: Sonic Runners, a diferencia de los Dash y los últimos Jump, ha sido desarrollado por el Sonic Team.
Esto es lo que hay. Hasta aquí hemos llegado. Esto es, quieras o no, el Sonic de este año.
Lo cierto es que la mascota de SEGA, con lo que le gusta correr, encaja en uno de estos endless runner. El desplazamiento es automático, de modo que el jugador únicamente debe preocuparse por saltar; así va recogiendo anillos y diamantes para mantener el combo, evitando pinchos y precipicios, rebotando en enemigos robóticos para liberar los animalicos que llevan dentro. Un traslado directo y sin complicaciones de lo que se ha hecho siempre, vamos, automatizando todo lo necesario para cumplir con las exigencias del género. Como representante de todo aquello es correcto y poco más, por el número parecido de aciertos y errores. La velocidad —que va aumentando por tramos— es correcta, el triple salto es exagerado pero versátil, nos suena también lo de intentar avanzar por el camino de más arriba y visualmente es bastante atractivo. Sin embargo, la mayoría de Wisps y power ups son absurdos, los enfrentamientos con Robotnick no tienen la menor gracia y algunos trampolines traicioneros te lanzan al vacío por medir mal las distancias.
Y luego están los mayores tropiezos de Sonic Runners, que son los que no están directamente relacionados con el diseño. Menús criminales, problemas de rendimiento, anuncios aquí y allá, la típica progresión tramposa para dejar sitio a los micropagos, tiempos de carga inaceptables en una experiencia de bolsillo y lo de invitar a 10 amigos en Facebook para desbloquear a Amy Gótica. No es un ejemplo inventado.
Además de los distintos personajes controlables —podéis poner unas comillas ahí—, en cada correteo te acompañan un par de ayudantes voladores con distintos atributos, que sirven para intentar apelar a la nostalgia. Desde Opa-Opa hasta la mítica orca de Sonic Adventure, pasando por Christmas NiGHTS, montones de Chaos o un puñado de bichos raros que vete tú a saber de dónde salen. Tampoco eso funciona como estaba planeado, porque todos los desbloqueables dependen de una ruleta que no quiere ser tu amiga. Lo que nace como celebración a base de coleccionables, otra más, acaba sirviendo únicamente para recordar hasta qué punto nos importa una mierda Sonic Runners. [3]
Plataforma: Android, iOS
Desarrolla: Sonic Team
Distribuye: SEGA
Lanzamiento: 25 de junio
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Del Sonic Runners me jodió que lo sacaran aquí justo después de que en japón metieran los acompañantes de Puyo Puyo y Phantasy Star y aquí a jodernos xD después de eso lo jugué unos días y tuve suficiente.
Rio Olympics será el Sonic que hemos estado esperando xD
El Batman no está nada mal. Si no fuera por su desastroso rendimiento en PC me habría gustado mucho. Y los enigmas de E. Nigma son la caña esta vez, en lugar de unos meros coleccionables.
Con el nuevo Batman se pierde un poco la sensación de estar controlando a un héroe, sin el súper delante; lo veo demasiado exagerado y overpowered, y precisamente el hacernos sentir como el caballero oscuro era uno de los principales atractivos de las dos primeras entregas. Aquí además somos demasiadas veces «el conductor del batmovil», más que el propio Batman, con un abuso obsesivo del nuevo gadget que nos lleva al enorme ridículo que son las secciones de sigilo con coche (la mezcla absurda no siempre funciona, esto no es Rocket League)
Ciñéndonos a la historia, tiene cosas brillantes mezcladas con otras que no lo son tanto, como la invasión de Polonia que acaba siendo el ataque del Arkham Knight, algo muy ajeno a lo que suelen ser los planes de los malvados clásicos.
Resumiendo, muy de acuerdo con el análisis de @pep_sanchez, que debería verse también como una crítica a esa manera de crear tan estadounidense del «más y mejor», en vez de buscar un equilibrio.
Que poco de acuerdo con lo del «exceso» del batman…lo mejor del juego es todo lo que tienes para hacer ademas de la campaña etc
Lo del ‘Sonic Runner’ es para olvidarlo. Hay que negar su existencia.
ElBarman me lo pongo pa Reyes que ya está a 30 euritos. Y mucho pago a Warner, el Ubisoft malo. O peor.
El desastre de lanzamiento del Batman han hecho que se pase de largo cosas que tiene cojonudas y también algunas malas. El desarrollo de la historia, como se van presentando las subtramas, como te presentan el mapa y como te guían para que todo tenga cierta conexión y sentido me parecen de lo mejor del año. No tenía sensación de estar en un sandbox en gran parte del juego. El problema es que la historia tiene unos picos de sierra muy grandes, las subtramas no te apetece entrar en ellas porque te sacan del calentón de la trama principal y el juego te guía por un sitio para acabar obligandote a ir por otro.
Con sus peros, hablando de la versión de consola, me parece un juego notable y con un funcionamiento general a prueba de bombas.
Si no fuera porque el tiempo de mi vida es finito, hubiera sacado todos los enigmas de arkham knight. Para mi uno de los mejores del año. Lo de la gestion de la urgencia que comentais siempre está en todos los sandbox. Es lo que hay. Si no quieres perderte haciendo otras mierdas entre mision y mision, y no disfrutas con las secundarias, q para mi son el alma del juego, quizas no es tu juego y quizas por eso no lo ves entre los juegos del año.
Es todo tan personal.
@drmuerte
Si vas a dar importancia a todas esas cosas opcionales —que se entiende, porque no están nada mal—, no te pongas limitaciones tontas como que tu protagonista esté constantemente agobiado, todos sus amiguetes necesiten ayuda urgentemente o suceda todo en una sola noche. Es una cuestión de coherencia, ya digo, ninguna queja con la calidad de cada cosa por separado.
Entiendo que el guion tenga que ejercer algo de presión para mover las cosas, pero es que las tensiones en el ritmo son brutales, porque hay muchos elementos empujando hacia lados contrarios.
@pep_sanchez esa es la clave del problema. Ya en Arkham City pasaba un poco, pero aquí hay veces que decías… Mmm salvar a una persona o evitar que la ciudad entera se vaya a pique? Yo terminé con algunas secundarias empezadas, y muy lejos de cerrarse. La clave, creo, está en haber encontrado una justificación en el guión o directamente haber tirado por el camino de secundarias…
ojo spoiler
Que las secundarias guarden relación con la trama principal, como los puestos de la milicia y demás.
Paradójicamente, esas son las misiones que menos atractivas me resultaron… Yo quería más villanos de Batman, y los que hay o no se les termina de sacar provecho (Dos caras, etc.) o son bastante «sencillos» como para sostener una trama compleja (Man-bat).
Me gustó, pero por debajo de City.
fin spoiler
Tiene que desaparecer el miedo a los espacios vacíos en los mundos abiertos. No es necesario que haya una actividad en cada puta calle de la ciudad de turno. Cuando no es una misión secundaria es un coleccionable y cuando no, una emboscada de enemigos random. La cuestión es que no des dos pasos sin que algo reclame tu atención, no sea que te aburras.
El modelo Assassin’s Creed no sirve y hay que erradicarlo. El camino de los mundos abiertos bien es Red Dead Redemption. Lo hermoso de los mundos abiertos es disfrutar del viaje y NUNCA NOS DEJAN.
@preacher
Hmmm, no creo que el modelo de mundo abierto de RDR sirva para un Batman, por basarse demasiado en la contemplación y el viaje, algo que no debería importar en un juego tan centrado en la acción, tanto a nivel de mecánicas como de guión. Pero sí comparto que el mapa del AK está saturadísimo.
Si rocksteady quiere repetir, haría bien en revisitar ese Asylum, redescubrir el buen hacer en el diseño de niveles, no sólo de mecánicas, y recuperar ese equilibrio alquímico de todos los elementos jugables.
Amén a eso. Espero que no vayan a una Liga de la Justicia o un Superman porque me parece la dirección opuesta.
Sabeis lo q yo mas me falto? Que las secundarias diran recompensas.
Respecto a lo de la noche eterna, creo q batman perderia mucho en el dia.
Que es «Sonic Runner»… se come?
Muy buen análisis de Batman, @pep_sanchez cortito y al pie, sintetizando lo que nos has estado contando los últimos meses.
Creo que Batman es un gran juego, mas que bueno. Y creo también que si no fuera por sus predecesores, hubiéramos hablado mucho más de él.
El problema es que creo que Arkham City era demasiado bueno, demasiado equilibrado y jodidamente perfecto en facetas muy importantes. La historia era mejor, el guión era mejor, había golpes de efecto más potentes (o al menos mejor llevados) y el tramo final era fantástico. Por no hablar del protagonismo real y tangible de los villanos (sustituido en este por simples cameos que aportan poco más que un porcentaje al círculo de barritas de los completistas)
No se, mucha gente habla de continuidad, yo prefiero hablar de continuidad mal llevada, potenciando cosas que no lo necesitaban tanto y dejándose otras a medias.
Además de que el batmovil funcionó mejor como idea que como mecánica (aunque no soy tan crítico como otros). Eso sí, se hace muy pesado si quieres ir a por el 100%.
Sensacion agridulce con este Arkham Knight, sin duda, pero no dejemos que estas cosas nos impidan ver el gran juego que es.
@wharfinger_kyd
Venía a poner lo mismo.
Respecto al juego, puede que merezca la pena el experimento ahora que está por 4 euros en Steam (la oferta caduca a las 19:00h).