De manera más o menos inevitable, cada año jugamos a unos cuantos juegos sobre los que acabamos no escribiendo, por lo que sea. En estos últimos días de 2017 buscamos redención, dedicándole reseñas breves a algunos de esos juegos que se nos han escapado durante estos doce meses. Los hay buenos, los hay malos; algunos parecen de risa, y otros están entre lo mejor que se ha publicado este año. En esta serie de artículos os hablaremos de todos ellos.
Shadow Warrior 2 | por pinjed
Desarrollar la segunda parte de un juego que tuvo moderado éxito parece, al menos sobre el papel, la decisión menos arriesgada del mundo: se sigue adelante con lo que funcionó y se ahorra uno los dolores de cabeza que pueda suponer una nueva franquicia que dar a conocer. No obstante, y aunque Shadow Warrior 2 tiene asideros de seguridad muy propios de sí mismo (un sentido del humor deliberadamente adolescente, el gusto por la ultraviolencia caricaturizada del gore de bajo presupuesto o la evidente maestría a la hora de generar un feedback placentero cuando uno dispara sus armas), en esta ocasión tengo la impresión de que Flying Wild Hog hizo algo inesperado y que encajaría perfectamente en el mundo loco de Lo Wang: jugar a la ruleta rusa. Y es que los cambios que propone esta secuela son tan profundos, aunque en lo superficial no se detecte fácilmente, que sus responsables rompen la barrera del riesgo y entran de lleno en territorio temerario: si la filosofía tras el primer remake de Shadow Warrior era trasladar el FPS gamberro y vertiginoso de los noventa a la actualidad y darle algún toque contemporáneo (algo que después hicieron con aún más acierto en id Software al parir el DOOM de 2016), con su secuela se ha apostado por hacer algo tan moderno como apropiarse de la estructura de action RPG con un espacio central (un hub) al que dirigirse para comprar armas y equipo y una serie de elementos que nos proporcionan misiones a las que acudir para seguir mejorando las prestaciones de Wang. Los mapas son procedurales, algo que el juego no parece tener ninguna intención de anunciar ni en la promoción ni ya metidos en la partida, y es algo de lo que uno se da cuenta mientras explora los escenarios. Quizá sea la mejor forma de descubrir este tipo de cosas: por uno mismo. Evidentemente el riesgo en Shadow Warrior 2 es creer que unas mecánicas diseñadas hace veinte años y actualizadas con un respeto reverencial y un gran sentido de la conservación en 2013 pueden aplicarse y funcionar sobre una estructura del todo distinta que hace de la experiencia algo muy diferente. En el regreso de Lo Wang los tiros a dos pistolas y los desmembramiento katana mediante siguen siendo esenciales, son algo así como el lenguaje que habla el juego, pero el discurso pasa de lo lineal a algo tan de nuestro tiempo como la búsqueda de loot. El loot gratuito, el loot bueno, y además en grandes cantidades. Los ambientes ciberpunk, industriales, bucólicos y demoníacos tienen un diseño radicalmente distinto al del semipasillismo del juego anterior, y del mismo modo también se navegan de otra forma: el doble salto está muy presente desde el inicio e incluso tenemos descensos aceleradas para dañar a los enemigos que estén bajo nosotros, con una aproximación demenciada a las leyes de la física y la seguridad de que no existe el daño por caída. El mérito de Shadow Warrior 2 es haber hecho una apuesta mareante y haberla ganado: el juego quizá no supera a su antecesor, pero se mantiene al mismo nivel proponiendo partidas que nada tienen que ver con lo anterior, con un refuerzo mucho mayor de la exploración y un diseño que tiene más cosas en común con el juego de rol que con el FPS del que la fuente original, el Shadow Warrior de 1997, es un ejemplo fundacional. Es una secuela rupturista un contracultural: la prueba en movimiento de que una falta de respeto a los ancestros, bien calculada, puede ser mucho mejor que tanta genuflexión nostálgica. [7]
Plataforma: PlayStation 4, Xbox One, Windows, Mac, Linux Desarrolla: Flying Wild Hog Distribuye: Devolver Digital Lanzamiento: 19 de mayo de 2017 (PS4)
Mario+Rabbids Kingdom Battle | por chiconuclear
Ha sido un año curioso para Mario. Ha aparecido en seis juegos, y al menos en tres de ellos se le puede considerar protagonista; ha hecho todo tipo de deportes, ha conducido, ha organizado fiestas con sus amigotes. Ha salido de aventuras en varias ocasiones, acompañado de su hermano, de una gorra con vida propia e incluso de los Rabbids, los proto Minions de Ubisoft, en el sorprendente Mario + Rabbids Kingdom Battle, un juego de estrategia por turnos que gira alrededor de una de las mezclas más inesperadas del videojuego reciente. Kingdom Battle viene a ser un clon de los últimos XCOM en los que soldados y aliens son sustituidos por las mascotas de Nintendo y Ubisoft y una colección disparatada de criaturas de ambos universos, a menudo fusionadas como si hubieran viajado juntas en una máquina del tiempo. Es un juego suficientemente bien hecho como para anular lo ridículo de su propuesta: la mezcla de mundos entra mejor cuando te das cuenta de que lo que han conseguido es suficientemente fiel a la fórmula Mario como para hacer que la idea de una Peach Rabbid obsesionada con sacarse selfies se vuelva poco a poco más tolerable. No es el primero que lo hace (se puede ver, de hecho, en otro de este mismo año: el remake de Mario & Luigi: Superstar Saga), pero sí es un ejemplo bastante inteligente de cómo volcar elementos de un género a otro para conseguir algo nuevo y especial. Cada turno de un combate en Kingdom Battle (cada uno de los niveles que componen los mundos, separados claramente de la exploración) tiene dos fases: la de movimiento y la de acción. Ya sabéis cómo va el asunto: estudias el terreno, te mueves en busca de posición y ejecutas tu ataque o te preparas para defenderte. Lo genial está en la cantidad de cosas que puedes hacer en la parte de movimiento: después de unas cuantas visitas al árbol de habilidades, es posible deslizarse para tirar al suelo a un enemigo, ir de tubería en tubería para llegar hasta la otra punta del escenario y llevar al suelo a otro enemigo y saltar encima de un aliado para llegar más lejos antes de caer en la cabeza de otro malandrín y acabar, por fin, en la cobertura que más te conviene, desde la que puedes proceder a atacar con tu arma como en cualquier otro juego de estrategia por turnos. Esta secuencia de acciones previas al disparo normal (que tiene sus variables y su interés, también, pero que es menos natural del universo Mario que la carrera y el salto) no solo tiene una utilidad dentro del combate, sino que es sorprendentemente divertida de ejecutar y de ver. Me imagino, porque da la sensación de que el equipo de Ubisoft Milán se sentía afortunado por poder trabajar en un proyecto como este, que la pregunta «¿Quién podría querer jugar a un juego de estrategia de Mario?» flotaría por la cabeza de alguien en algún momento del desarrollo. Yo mismo me lo pregunto todavía hoy. Antes de escribir todo esto he vuelto a Mario + Rabbids Kingdom Battle para enfrentarme a algunos de sus desafíos más avanzados, y todavía me sorprende la facilidad con la que el juego te quita de la cabeza cualquier duda a base de hacer que cada turno sea su propio juego, lleno de decisiones y de situaciones interesantes. ¿Quién podría no querer jugar a este juego de estrategia de Mario? [8]
Plataforma: Switch Desarrolla: Ubisoft Milán Distribuye: Ubisoft Lanzamiento: 29 de agosto de 2017
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En el texto introductorio, se os ha colado 2016.
El Mario & Rabbids tan solo espero que sea el inicio de un gran abanico de ideas locas / spin-off que nos suavicen las curvas de géneros trillados.
Por cierto, las mini-reseñas quedan genial, mi voto para que haya más de ellas.
Espero ver a nioh y a hollow Knight en estos artículos 🙂 .
El mejor regalo de la saturnalia está siendo la vuelta de los mini-análisis 🙂
Meh mario & rabbits no me gusto. Me parece el juego mas sobrevalorado del año. Q no digo q no sea un juedo decente, pero no creo q sea de mas de un 6.
El shadow warrior 2 le tengo pendiente al igual q su primera parte, pero prefiero esperar a actualizar el pc para jugarlo en condiciones, un juego asi en consola pese a ser disfrutable no es lo mismo.
Qué bueno el Mario+Rabbids! Justo le quita la, para mí, parte más tediosa de los XCOM de gestionar la base para centrarse en el combate añadiendo a cada turno un buen puñado de mecánicas que lo hace divertidísimo.
Además es un juego que te hace sentir inteligente cuando planeas una estrategia y la ves reflejada en la pantalla.
¡Haceos un Fight’N Rage, cagontó! ❤️
Me regalaron ayer el rabbids y hoy le he dado baste fuerte. Sin haber jugado nunca al XCOM me esta pareciendo muy divertido.
Me encantó y me cerró bastante la boca el Mario + Rabbids.
No era de los que lo acribillaron sin conocer nada, pero me sonaba raro. Pero a parte de una interfaz hecha totalmente a desgana, el resto del juego (incluida la música) me pareció muy bueno.
Comenta un compañero por aquí arriba que es uno de los sobrevalorados del año, a mí me parece al revés, creo que ha pasado por debajo del radar del catálogo de Switch y sin duda merece la pena echarle un ojo, y más si te gusta el género.
Me encanta que hagáis «autocrítica» y escribáis este tipo de reseñas. Es un formato guay y no todos los juegos dan para análisis inspiradísimos. Dijo @chiconuclear que el formato de «estamos jugando» a tal o cual juego podía ser factible, y yo lo veo guay para juegos/críticas que se os han atascado, sobretodo para RPG’s largos como Persona 5 y cosas de chinos en general.
Creo que habla mucho de vosotros que os molestéis en hablar de juegos «»»viejos»»»
Me sumo al comentario general, me gusta que se haya retomado este formato.
A mi me está encantando el Mario+Rabbids, perfecto si te da pereza ponerte con un XCOM ( y a diferencia de este los personajes no fallan disparos a medio metro de los enemigos).