Como de costumbre, dedicamos los últimos días del año a repasar aquellos juegos que, por motivos de la más variada naturaleza, hemos jugado pero sobre los que no hemos llegado a escribir. Algunos son increíbles, otros no te los puedes creer; algunos son oro puro, otros son puro horror. De todos hemos intentado sacar unas cuantas palabras interesantes, y ahora es cosa vuestra decidir si lo hemos logrado o no. Al grano, que hemos venido a redimirnos.
428 Shibuya Scramble | por Marta Trivi
Solo existen 25 juegos en toda la historia del medio que han conseguido una puntuación perfecta en Famitsu, la revista de videojuegos más longeva y respetada de Japón. Entre los destacados con tal distinción se encuentran auténticos clásicos del medio, títulos indiscutiblemente perfectos, como Bayonetta, The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Metal Gear Solid V, pero también títulos que harían a más de un jugador occidental arrugar la nariz con una mueca de desprecio como Nintendogs o el juego que hoy nos toca, 428 Shibuya Scramble.
Por lo general, a la hora de analizar juegos en Estados Unidos y Europa partimos de una base consensuada, aunque dañina y artificial, que nos anima a comparar un juego con otro en vez de evaluar cada título por lo que ofrece. Una manera de hacer crítica cultural que perjudica a los juegos infantiles (por muy perfectos que sean para esa edad), a los dirigidos a chicas y a los que se engloban dentro de géneros minoritarios y estigmatizados. Esa es una de las razones por la que llegan tan pocas visual novels a occidente y, cuando lo hace, llegan tarde y mal.
428 Shibuya Scramble es una visual novel lanzada para Wii en 2008 que por su décimo aniversario ha conseguido distribución por primera vez fuera de su país de origen. Lejos de estar obsoleta, sus líneas argumentales entremezcladas formando un complejo puzle narrativo resultan hoy tan novedosas como el año de su lanzamiento. Un ejemplo perfecto de las posibilidades del género.
El juego, adelantando a otras ficciones similares como la serie 24, es un thriller «en tiempo real» en el que controlamos a cinco personajes diferentes durante 10 horas, siempre dentro del barrio tokiota de Shibuya. Como en toda visual novel que se precie, deberemos tomar decisiones tanto en forma de diálogos como de acciones sin que en ningún momento podamos hacer nada más que clickar en las opciones ofrecidas. Pero aquí es donde la cosa se pone interesante, donde la brisa originada por la mariposa se transforma en tsunami. Al estar interconectadas todas las historias en la gran mayoría de ocasiones no debemos pensar qué opción es la mejor para el personaje concreto que manejamos sino qué es lo correcto para el fluir de la historia en general. ¿Debería atrapar ahora a ese sicario o dejarlo ir y seguirlo con el policía? ¿Me conviene más llegar a tiempo a la cita con un testigo o perder el metro (y la potencial pista) para intentar encontrarme con otro de los protagonistas? 428 Shibuya Scramble es más parecido a escribir una novela que a leerla, un ejercicio de imaginación que nos obliga a interiorizar elementos de la narrativa y a comprender por qué funcionan las historias.
Desarrolla y distribuye:
Spike Chunsoft
Plataforma:
PS4, Steam
Fecha de lanzamiento:
5 de septiembre de 2018
Aunque como resulta evidente, el apartado visual —consistente en fotos y alguna que otra secuencia en vídeo— ha envejecido mucho (y ya podía considerarse, para empezar, bastante mamarracho), la historia y las mecánicas de saltar entre personajes siguen tan frescas e interesantes como el día de su salida. Con una localización impecable, que nos permite consultar «a pie de página» cualquier particularidad de la cultura japonesa, 428 Shibuya Scramble es el juego perfecto para los fans de las las visual novels. Y para los que quieres descubrirlas. Incluso, reconciliarse con ellas.
Dandara | por chiconuclear
Hay muchos metroidvanias y muchos de ellos funcionan de una manera parecida, pero de entre los que se han publicado este año es posible que Dandara sea uno de los más destacables. No lo es tanto por su estructura, que aquí lanza también guiños a los Souls, sino por la manera en que se controla: en lugar de caminar, correr o saltar, la protagonista de esta historia sobre opresores y oprimidos se propulsa con agilidad del suelo al techo, de una pared a otra, desafiando a la gravedad y armando un tipo de juego que puede albergar un diseño de niveles único, en el que las distancias significan otra cosa y que sabe conjugar la familiaridad de un juego de plataformas más tradicional con las nuevas posibilidades que abre la peculiar manera en que atravesamos los escenarios.
En su viaje por el mundo de Salt, antaño hogar de personas libres, Dandara hace frente a una serie de retos diseñados alrededor de una sensación de estar flotando y unos timings de ataque tremendamente específicos y que pueden causar algún problema durante las primeras horas; funciona particularmente bien para enseñarte a manejar a Dandara la estructura de metroidvania y, sobre todo, los campamentos que vienen a cumplir la función que en Dark Souls cumplen las hogueras, porque de cada muerte (algunas estúpidas, algunas aparentemente injustas; algunas, las mejores, en el último momento, después de batallar sin cuartel durante un rato en una habitación particularmente difícil o contra uno de los jefes finales, una de las mayores sorpresas del juego) surge el objetivo claro de volver al sitio donde has muerto para recuperar tu fantasma y, con él, la valiosa experiencia que luego puedes canjear por mejoras para tus habilidades.
Y gusta no solo jugar mejor sino invertir esta experiencia en ampliar tus capacidades, y gusta explorar el mapa cada vez más no solo porque juegas mejor, con más soltura, sino también por la promesa latente de que con tu progreso llegan nuevos juguetes que activan mecánicas nuevas, imprescindibles para avanzar pero que además posibilitan desafíos nuevos. Cuando quieres darte cuenta, estás haciendo unas virguerías que al principio te habrían resultado inimaginables, aunque sin duda imaginaste que era justo así como había que jugar a Dandara; no le habría hecho ascos, personalmente, a un mapa un poco más grande, donde cupieran más jefes finales y más habitaciones tan bien diseñadas.
Desarrolla:
Long Hat House
Distribuye:
Raw Fury
Plataforma:
Steam, iOS, Android, PS4, Xbox One, Switch
Fecha de lanzamiento:
6 de febrero de 2018
Jugar a Dandara es especial porque siempre tienes la sensación de estar aprendiendo a jugar por primera vez, en vez de ante una variación de otra cosa que ya conocías y que destaca o no sumando o sustrayendo sus peculiaridades del modelo en el que se basa. Rematan la jugada un apartado artístico magnífico, con ese pixel art bien dibujado pero mucho mejor animado y una banda sonora que aguanta fácilmente una escucha independiente; sin duda, uno de los grandes olvidados de 2018, y uno de esos juegos a los que el tiempo tiene que hacerles justicia.
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Dandara fue uno de mis indies más esperados. Lo disfruté mucho en sus primeras horas, pero llegado un momento me dio la sensación de que el control en Switch, sumado a la elevada dificultad del juego, iban a ponerme las cosas más difíciles de lo que deberían ser sobre el papel. Esa fue la razón de mi abandono, pero tras leer tu crítica igual lo retomo porque tiene un gamefeel muy gustoso pese a todo, la verdad.
@rules
Yo también lo dejé llegado cierto momento, pero acabé retomándolo y lo gocé como un marrano. Es complicado pero da mucho gustico.
Metal Gear Solid V indiscutiblemente perfecto, oquei
@majinantonio
Debe ser una errata, hombre. XD
@majinantonio
Los tres títulos «perfectos» son de traca. En fin.
@sehio_spiegel
Me los tendría que haber guardado para una página donde Bayonetta y Metal Gear Solid V fueran una coña/tema recurrente por parte de los redactores en el podcast 🤣 En fin
Metal Gear Solid V juego del siglo.
Pues yo sí que creo sinceramente que los tres juegos mencionados pese a sus defectos son 10/10 y gotys de la vida
@chiconuclear
Una duda. Tras haber disfrutado enormemente hace poco de Hollow Knight, tenía la sensación de que el género metroidvania ya no podría aportarme nada. Sin embargo, tanto The Messenger como Dandara me llaman la atención y estoy tentado en hacerme con alguno de ellos ahora que hay rebajas en Steam. ¿Cuál es mejor y cuál crees que se aleja más de la fórmula clásica del género?
Sé que hay otros posibles candidatos por ahí, pero esos dos son los que más me interesan ahora mismo.
@sabin
The Messenger no lo he jugado pero sé que hay gente poniéndolo entre lo mejor del año. Dandara es más o menos clásico en estructura, pero el control experimental le permite algunas licencias interesantes. Compra los dos!
@martatrivi
EN FIN
@sabin
Monster Boy
@nae
#laagenda 😛
¿Vais a analizar el Red Dead Redemtpion 2 o pierdo ya la esperanza?
Famitsu caera.
Ground Zeroes > Phantom Pain.
Te han faltado unos cuantos «>». Desde luego, GZ da una imagen de juego acabado y completo, bien cohesionado y estructurado que desde luego no tiene su hermano mayor, que no hay por dónde cogerlo. A mí me desperó unas sensaciones muy parecidas a las de FFXV, de berenjenal y batiburrillo de mierdas a medio cocer que se salvaba un poco por cosas muy concretas pero que a nivel global no se aguantaba por ningún lado.
Veremos con Death Stranding si esto fue por culpa de Konami o a Kojima se le ha pasado ya el arroz, porque desde 2004 que no hace nada especialmente bueno…
@homero12
A Famitsu hace años que ya nadie se la toma en serio…
Dandara apuntado en la lista ,se perdió en algún momento pero aquí lo volví a encontrar.
@majinantonio
Totalmente, así como FFXV me entro estupendamente, el Phantom Pain me pareció la mayor estafa del videoconsolismo moderno, quizás porque con este sí tenia alguna expectativa, y no solo eso, sino que la prensa ocultando deliberadamente que era un juego sin puto terminar me parece un escándalo del que poco se ha hablado.
MGSV mejor juego desde el parchís.
the messenger esta gratis hasta el 31 de eneros si tienes twitch prime
https://blog.twitch.tv/twitch-prime-holiday-surprise-get-seven-free-bonus-games-with-the-devolver-digital-holiday-pack-d5b0b3100415
Hostia, que se habla del metal. Pillo sitio.
MGSV : el coñazo sin fin. Un juego que quitándole 30-40 horas saldría ganando no puede ser idolatrado…tantísima paja que los momentos estelares (que son dos) se disuelven en ese mar de mediocridad.
FFXV por lo menos tiene las batidas, que son medianamente entretenidas.
Por cierto, ¿No salió ikaruga este 2018 para switch? ¿Qué cojones hacéis debatiendo gotys?
@punkoman
Yo no caeré de nuevo en el hype, eso lo tengo claro. Porque las sensaciones con Death Stranding hasta ahora son muy parecidas a la antesala de The Phantom Pain: trailers currados con una selección de temas musicales muy chulos y despertando interés a base de detallitos escondidos en esos metrajes de pocos minutos.
Si el juego acaba siendo chulo, a celebrarlo, pero por ahora, 0 expectativas.
En anait los dieces son para el infame zelda de wii y gris.
@chiconuclear
Eso tengo entendido. Le eché el ojo nada más salir, pero luego jugué Hollow Knight y no sé si tiene sentido jugarlos tan seguidos.
@nae
¿Te puedes creer que jamás he probado el original y casualmente ayer mismo una amiga lo jugó en la recreativa de un bar?
@sisfo
No tengo Amazon Prime y paso de Twitch, pero gracias por el aviso.
@sabin habrá que arreglar eso 🙂
Dandara tiene ideas muy buenas y un píxel art fantástico, pero creo que se queda a medio camino por un tema serio de diseño de niveles y -especialmente- de jefes.
Yo de metroidvania este año me quedo con The Messenger de calle. Empieza siendo un homenaje a los Ninja Gaiden de 8 bits y es increíble cómo va transformándose delante de tus ojos hasta convertirse en otra cosa. La banda sonora es estupenda, además.
@moonblade75931
Pues ese es un factor determinante para mí. El movimiento de Dandara parece original y divertido, pero un metroidvania necesita un buen diseño de niveles, especialmente tras haber jugado Hollow Knight.
¡Gracias por el apunte!
@sabin
Ten en cuenta también que, aunque se le clasifica como metroidvania, The Messenger es más bien un plataformas 2D no lineal. Rollo Demon’s Crest. Pero vamos, que no te vas a arrepentir seguro.
Un saludo.
Y para Wario Ware Gold, Dios mediante…
¿Este año la inocentada es que no hay inocentada?…me encanta. La disonocentada lúdico narrativa
Poca broma que cuando a la gente se le olvide el mito que el final del juego está recordado, y por el esclavismo de Konami, el tiempo lo pondrá en su sitio.
Por otro lado grande Peace Walker, que aportó el mejor invento desde la rueda: el fulton.
Si todos habláis de lo mismo no voy a ser menos. Vengo a defender MGSV.
BotW solo es perfecto en la exploración y resolución de puzzles y no por ello se le tacha de imperfecto, o a mí al menos no se me ocurriría hacerlo.
En mi opinión pasa lo mismo con MGSV, es perfecto en lo táctico y la acción, el control es inmejorable, y no tiene ni un solo gadget o consumible que no tenga utilidad. Volver a jugarlo 5 o 10 años después sabiendo con antelación que la historia es una mierda y que te la puedes saltar e ir directo al sigilo lo puede hacer incluso mejor juego.
@yurinka
No lo digo en broma. Evidentemente se hicieron mal muchas cosas y algunas se notan en el juego, pero algunas cosas que sí están (y perfectamente ejecutadas, además) me parecen tremendas de verdad.
Yup, hay un montón de cosas que son la bomba. Por ejemplo, a nivel de mecánicas, o el planteamiento a nivel de curva de aprendizaje y dificultad, descubrimiento de cosas o diseño de niveles en temas de mundo abierto con el tiempo será muy influyente (las cosas en los AAA tan grandes requieren tiempo).
Y bueno, aún estoy esperando que Kojima acepte abiertamente que la historia del 4, Peace Walker y el 5 son una metáfora de su vida como desarrollador (Snake = Kojima, soldados de MSF/base = curris de Kojipro/Konami, malos = jefes de Konami).
Por ejemplo, me gusta ver esta escena como un homenaje sindical a los curris ex-compis de Konami que despedían, acababan dejando los juegos fritos de burnout con tanto crunch o enviaban a fregar retretes de los gimnasios de Konami (ojo, SPOILERS varios para quien no lo haya jugado):
Y esto en broma, aquí tenemos a Kojima cuando se entera de que los becarios de Konami están explotados sin cobrar un duro y haciendo crunch:
Hoy pillé el Dandara para Switch exclusivamente por esta reseña de Chico nuclear,me lo pase pipa con Gato Roboto y le seguirá este.