Dadones y mazmorras

2019 en juegos: Dicey Dungeons

2019 en juegos: Dicey Dungeons

Es normal sentir mayor afinidad por unas clases antes que otras en los RPG o en los roguelikes. Yo, por ejemplo, tras años de jugar —y fallar— como monje o con alguna naturaleza invocadora, me he dado cuenta que lo que se me da realmente bien es ser guerrera. O paladín. O ladrona. Pegar hostias a fin de cuentas, con más o menos estilo, y esperar a que un jugador mucho más paciente y con mayores dotes de estratega me salve si algo sale . Y me he acostumbrado tanto a las espadas y los mazos que con un personaje que ataca a distancia o que utiliza la magia me siento perdida. Como si no hiciera verdadero daño. Como si no tuviera poder.

Por suerte la mayoría de juegos de este tipo nos deja escoger cómo queremos enfrentarnos a ellos. No así Dicey Dungeons, la mezcla entre juego de cartas y roguelike de Terry Cavanagh, que nos obliga una y otra vez a reinventarnos y a aprender a jugar. El proyecto, que nació de una jam, es tanto un ejercicio de experimentación por parte del desarrollador como un continuo test para los propios jugadores, que más que demostrar que pueden mejorar en cuanto a habilidad, tendrán que dejar claro que pueden adaptarse rápidamente a unas reglas que cambian continuamente. En Dicey Dungeons tenemos seis personajes diferentes, cada uno paradigma de una clase concreta, que tendrán que atravesar los diferentes niveles de una mazmorra si es que quieren triunfar. Ganar en el extraño concurso que el desarrollador ha levantado como escenario. 

Empezamos, como no, con un guerrero. Las cartas del personaje azul están especialmente pensadas para jugar a la ofensiva y su ataque especial, furia, nos permite hacer el doble de daño en la próxima tirada. Porque hay tiradas. Dicey Dungeons no es solo un juego de estrategia, sino que introduce un componente aleatorio —que nos remite también a los juegos de rol de mesa—, por el cual necesitamos superar con varios dados el valor de una carta para poder jugarla. Y como el guerrero es el personaje con el que damos nuestros primeros pesos, su habilidad especial recargable nos da la posibilidad de volver a tirar si así lo consideramos necesario. Y aquí acaba lo fácil. Ahora empieza lo bueno. Porque Dicey Dungeons demuestra que puede ser muy divertido salir de nuestros propios límites.


La curva de dificultad de Dicey Dungeons no se construye a partir de los enemigos a los que nos enfrentamos sino que aumenta gracias a las características de los personajes y sus limitaciones. Tras completar la mazmorra con el guerrero desbloqueamos al ladrón, que nos permite robar las cartas de nuestros enemigos —muchas veces sin saber qué tipo de cartas son— y cuya habilidad especial consiste en hacer que todos los dados nos marquen un uno para asegurarnos que podremos lanzar al menos un ataque aunque este sea de potencia limitada. Para triunfar con el ladrón necesitamos paciencia. Los ataques, para los que se necesita precisión con los dados, son incluso en el mejor de los caso de baja intensidad y necesitaremos constantemente usar algunos de los puntos otorgados por los dados para protegernos. Con el robot la clave está en la suerte. También en las matemáticas. Para atacar con el robot necesitaremos dar en el bote, es decir, obtener sin pasarnos una puntuación lo más cercana posible al valor de su CPU. Detrás de la mecánica se encuentra un minijuego de Black Jack que añade un extra bastante interesante a lo que ahora solo había sido un juego de cartas tradicional. Con cada nuevo «concursante» las reglas se complican. Y esta es solo una de las facetas del juego.

Más interesante que describir a los diferentes personajes es enumerar las distintas áreas en las que podemos probar diferentes estrategias. Además del combate, íntimamente ligado a las clase, tenemos un inventario por el cual podremos configurar nuestra baraja de cartas. Para hacerlo intuitivo, Cavanagh presenta las cartas con diferentes formas y tamaños para expresar de forma visual tanto su potencia como su coste. Para equiparlas, tendremos que arrastrarlas al espacio limitado de inventario, de manera que solo podremos equipar de primeras tres cartas muy potentes, seis de baja intensidad o cualquier tipo de mezcla de superficie equivalente. Por otro lado, aunque los mapas son muy simples, la necesidad (y posibilidad) de explorarlos en su totalidad queda reservado solo para algunos personajes y descubrir cómo avanzar con los de dificultad más elevada puede convertirse en toda una delicia.

Dicey Dungeons es un juego de apariencia amable que esconde horas y horas de retos interesantes. Un título cuyo principal aliciente, por la rapidez con la que se suceden las partidas, es la posibilidad de probar cómo se nos da eso de abandonar la zona de confort. Y en el caso de este extraño concurso, siempre es más divertido de lo que parece.

Bibliografía

Nuestro análisis.

En Eurogamer, Jaime San Simón reseña Dicey Dungeons y habla sobre el interesante proceso creativo de Terry Cavanagh.

En The Spelunky Showlike hablan con Cavanagh sobre su generosidad a la hora de diseñar juegos.

Redactora
  1. jk_eye

    «Dadones y Mazmorras», el mejor subtítulo del año.

  2. Demo_one

    Puto Terry, sigo loco con el Super Hexagon.

  3. DarkCoolEdge

    @demo_one
    Para mí un juego perfecto como Tetris. Siempre en mi móvil.

  4. Ayax

    Aparte de ser un juegazo el Dicey Dungeons, tiene una OST muy buena (a cargo de la demencialmente buena Chipzel).