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2019 en juegos: Monster Hunter World: Iceborne

2019 en juegos: Monster Hunter World: Iceborne

Cómo están siendo de buenos estos últimos años de Capcom que hasta las expansiones las hacen bien. Si un juego se prestaba a este hacer las cosas en condiciones, ese es Monster Hunter World: no solo por tradición (las entregas anteriores, de maneras más rudimentarias, también se expandían con el tiempo) sino también por su propia forma de ser, por cómo se presta a ampliar territorio y bestiario, a incluir nuevos desafíos y materiales que recolectar con los que mantener atenta a una comunidad ahora más amplia que nunca. Esa expansión es Iceborne.

Y más que una expansión es un paso adelante, un nuevo episodio, una manera de mantener en marcha un juego que puede tener aún mucha actividad por delante; pensando en Iceborne de cierta manera uno puede verlo como ese quimérico «juego vivo» que va sumando contenido sin necesidad de recurrir a las entregas anuales. Aunque las novedades aquí se articulan alrededor de las misiones de rango maestro, el equivalente al rango G de los anteriores Monster Hunter, lo cierto es que en el detalle es donde se percibe mejor la ambición de Capcom con Iceborne. La nueva zona no solo es interesante por ser nueva sino por el plus de complejidad que añade al juego; el entorno es ahora una pieza más de la apasionante ecuación del juego, y lo mismo puedes usarlo a tu favor que de pronto te ves obligado a reaccionar a sus sorpresas y mutaciones. Lo mismo pasa con los monstruos, tanto los nuevos como los que regresan en formatos diferentes; siguen teniendo como máxima un diseño legible y tan preciso y orgánico que casi no parece diseño, pero sus comportamientos conducen a emociones nuevas: el miedo de saberse sin posibilidades de salir con vida ante una criatura que puede oler tu lamentable situación o la satisfacción de engañar a la bestia para que se coloque donde quieres, cuando quieres, lista para recibir un gran golpe que te coloque en una posición ventajosa.


Otra gran novedad, la garra retráctil, añade opciones sin pervertir la esencia de ninguna de las armas, también meticulosamente diseñadas para servir un propósito en solitario o como parte de un equipo. Es una herramienta pensada no solo para aumentar la sensación de poder sino también para permitir la existencia de nuevas ventanas de oportunidad en las que usar la garra retráctil casi parece hacer trampas; sin embargo, su espectacular presencia nunca implica un desequilibrio que eche por tierra la implacable filosofía de diseño de Monster Hunter, que si bien no siempre castiga claramente el juego estúpido sí recompensa explícitamente el juego inteligente: te sientes bien usando la garra retráctil todo el rato, pero el momento en el que te das cuenta de cómo se usa bien es insuperable.

La asombrosa generosidad de esta expansión se explica por el hecho de que no es gratuita; al revés, su precio relativamente elevado hace pensar que una fórmula así, que permita a estas ampliaciones de contenido apostar por la calidad en vez de rendirse a la nacesidad imperiosa de tener novedades constantes, puede ser no solo sostenible sino también rentable, teniendo en cuenta la tremenda (y no sé hasta qué punto inesperada; realmente no lo sé) popularidad de Monster Hunter World. Más allá del juego-evento, más allá del FOMO, más allá de las no pocas tendencias tóxicas que el videojuego actual trabaja y de las que la propia Capcom fue pionera en cuanto se le presentó la oportunidad; más allá de todo eso, Monster Hunter World Iceborne es una nueva oportunidad de oro para, en mejor forma que nunca, entrar a una serie que ha sabido actualizarse y saltar a la más alta definición con una gracia y un buen gusto extraordinarios, sin dejar en ningún momento de lado su esencia pero encontrando nuevas maneras de representarla; se puede pensar que Capcom no fue por el camino fácil, pero si lo piensas tampoco tuvo que ser muy difícil: bastó con hacer lo de siempre, y hacerlo bien.

  1. Majin

    Mejora mucho el endgame del original a pesar de ciertas decisiones que sólo pueden entenderse por un afán exagerado de alargar artificialmente el juego: el vaivén de los niveles de las Tierras Destino no aporta absolutamente nada más allá de comerse demasiadas horas. Una torpeza de diseño muy gorda, por muy evidente (y punible) que sea el motivo.