La conservación del videojuego es un melón que desafortunadamente todavía no hemos conseguido terminar de abrir, y cuando lo hemos intentado los términos en los que a hemos tratado este problema no han sido los más deseables. Hay un rechazo comprensible sobrevolando alrededor de toda esta afluencia de remasters, ports, consolas mini y versiones HD de juegos clásicos, y, aunque creo que estamos fracasando a la hora de permitir que la única variable a tener en cuenta en lo que respecta a la protección y establecimiento de un patrimonio histórico y cultural del videojuego sean los intereses económicos de las empresas que poseen las licencias de cada título —que a menudo nada tienen que ver con las personas que los crearon—, creo que hay un valor importantísimo en este tipo de esfuerzos. De la misma manera que hay películas o libros que deben estar siempre disponibles con independencia de la época o el contexto, hay una serie de videojuegos que me parece imprescindible que estén siempre en las estanterías y los escaparates. Juegos como Tetris u Ocarina of Time son piezas fundamentales de la historia del medio, productos culturales que arrojan muchísima luz y proporcionan claves fundamentales para entender todo el videojuego en su conjunto, y existe una responsabilidad ineludible de ponerlos al alcance lo más corto posible de todo el mundo. No es este el caso de Resident Evil 2. El título de Capcom lleva disponible en plataformas modernas desde hace varios años, y a pesar de la insistencia mediática en criticar los controles de tanque y las cámaras fijas, la obra maestra del tándem Mikami y Kamiya se sigue dejando jugar tan bien como el primer día. Pero con esto no quiero decir que el nuevo Resident Evil 2 sea un esfuerzo estéril, sino todo lo contrario. El interés y el valor del juego nuevo pasa precisamente por el espacio que decide crear y ocupar en toda esta franja de revisiones y actualizaciones de videojuegos clásicos. Así como casos como el del nuevo Link’s Awakening o el Shadow of the Colossus del año pasado buscan un mero acortamiento de las distancia que media entre los originales y el presente, un lavado de cara y esfuerzo de modernización lo más purista y respetuoso posible con las obras originales, lo que sucede con Resident Evil 2 se parece mucho más a una adaptación. Lo fascinante del regreso de Capcom al survival horror reside en el hecho de que, a diferencia de un esfuerzo traducción entre medios distintos, como cuando se da el salto de novela a película, en el Resident Evil 2 la relación es temporal, lo que ha cambia no es el medio, sino las épocas, su ethos, con toda la distancia que media entre sus respectivas idiosincrasias, sensibilidades y lugares comunes. El Resident Evil 2 de 2019 se siente, se juega y se ve de forma completamente distinta al de 1998. Lo milagroso de este remake es precisamente cómo consigue evocar sensaciones y sentimientos absolutamente idénticos a los del original con estímulos completamente distintos. Este remake es, efectivamente, una reconstrucción, una refundación de uno de los juegos más memorables de la generación de PlayStation y Nintendo 64; un esfuerzo que se las arregla para aproximarse a su original no a través de la réplica, sino de la iteración, un viaje completamente nuevo para llegar al mismo destino, la memorable aventura de Leon y Claire en Ciudad Mapache. El resultado es la creación de una segunda obra maestra donde ya existía una, la apertura de una nueva dimensión en una experiencia que ya era extraordinaria de por sí. Una multiplicación del valor del Resident Evil 2 original gracias a la aparición de un juego que se las arregla para ser al mismo tiempo completamente nuevo y sin embargo idéntico en todo lo importante. El Resident Evil 2 de hace veinte años y el nuevo ahora son una pareja, una unidad compuesta de dos partes que funciona en tándem y enriquece por igual a ambos juegos. Muchas veces habréis escuchado a alguien decir aquello de «ojalá poder borrarme la mente para volver a vivir esto por primera vez.» Pues bien, esta es precisamente la oportunidad que Capcom ha decidido brindar con este juego, la asombrosa creación de una segunda primera vez, la oportunidad de volver a sentir que estamos jugando a Resident Evil 2 como si no lo hubiésemos hecho nunca.
Colaborador
Estudió Filosofía en la Universidad Complutense de Madrid pero evita hablar sobre eso en la medida de lo posible. Actualmente está perdido en una espiral lovecraftiana de juegos desconocidos y olvidados. Ha colaborado en otros medios como Nivel Oculto y fue redactor en TecnoSlave.
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Ayer, leyendo el artículo de DMC, pensé, «joder, pero que bien lo ha hecho Capcom este año». La verdad es que con lo mal que lo venía haciendo, sobre todo en los años del SF IV y el vaivén de decisiones polémicas y juegos mediocres. LA verdad es que este año se ha salido. LE ha dado a su público lo que quiere. Quizás me da un poco de miedo que ese sea el único motor de la compañia, pero estoy seguro de que nos espera un futuro interesante para Capcom. Solo espero que sepan invertir bien los ingresos de este año para nuevas franquicias. Se agradecería.
@for_the_republic
El término empezó con el sexto juego (ni con el quinto siquiera), pero igualmente el cuarto ya que se nombra es una maravilla copiada en casi cada faceta, con mayor o menor fortuna, pero difícilmente igualado.
@for_the_republic
Yo creo que aquí encaja a la perfección el tópico que solía decirse de «un grandísimo juego, obra maestra en su género probablemente, pero un mal Resident».
A mí me encanta RE4 (incluso el 5me gusta, que en coop me lo pasé teta con un amigo), pero el «último» Resident «de verdad» fue el Code Veronica (verdadero Resident Evil 3 digan lo que digan).
@for_the_republic
Yo adoro RE4, me lo he pasado como 12 veces, cuando pienso en cual es mi RE favorito siempre dudo entre él y el REmake, dependiendo del día. Dicho esto, con el fantástico remake del 2 fantaseaba últimamente con que hicieran uno del 4 tirando completamente al terrror; una reinvención total con un Leon en un pueblo tormentoso, ocultándose como puede de aldeanos enajenados, llegando luego a un castillo que fuera también totalmente de survival horror.
Su punto de inflexión y cúlmen ha sido Monster Hunter World. Venir con esto después de un sinfín de recopilatorios y un Marvel vs. Capcom 3 Infinite (que es para echarle de comer aparte) representó un subidón máximo. Título más vendido de la compañía, en su historia.
Ahora parece que se lo están empezando a creer y que los estándares de calidad se los toman en serio. Este año para mí es la compañía of the year sin duda.
El único punto negativo es haber despedido al Kojima bueno, al de la saga Monster Hunter pre-World. No sé qué va a ser de esta saga, porque World no cabe en Switch y en esta consola, Monster Hunter se vende como churros. Necesito respuestas en el próximo E3.
A mi me encanto…y ahora con ganas de jugar al 3 que es de los que no jugué en su versión clasica.
@kyle
Para mí es el verdadero GOTY. No jugué al original y por lo tanto ha sido una experiencia fresquísima. No disfrutaba tanto de unas físicas de destrucción de extremidades putrefactas desde la añorada saga Dead Space. Siento que es el mejor RE de la historia, a pesar de la importancia que tuvo RE7 en su momento y lo que significó para la Capcom de 2017.
Pues se podría hacer lo mismo que con el resto del imaginado juego, reinventarlos, se perderían los descacharrantes diálogos que amamos todos, pero habría que acercarlos al terror.