Me gusta pensar que hay dos motivos por los que los roguelikes (o roguelites; no quiero ofender a nadie) han triunfado en estos últimos años. El primero es de naturaleza cuantitativa. Muy lejos en cuanto a recursos de sus colegas triple A, los estudios independientes han tenido que encontrar maneras de ofrecer más sin que se disparen los costes de desarrollo; tan cierto como es que nadie da duros a cuatro pesetas es que los indies han tenido que hacer auténticos malabarismos para sacarle tanto partido a sus cuatro pesetas como sea posible, haciéndolas pasar por duros y por lo que haga falta, para diferenciarse de lo que solo pueden hacer esos estudios con cientos de empleados, internos y subcontratados. El segundo, sin embargo, es cualitativo a pesar de estar relacionado con el primero. Los roguelites cogen una serie de mecánicas muy concretas y las presentan de tal modo que explorar sus posibilidades es el juego; todo lo demás, aunque igual de importante —escenarios, disposición de enemigos, historia— queda en segundo plano, o es subalterno.
Un juego que demuestra esto con una claridad increíble es Slay the Spire. Originalmente publicado en 2017, a principios de 2019 se publicó la primera versión final para PC, y a lo largo del año ha ido llegando a consolas; en 2020 le toca el turno a los móviles. Slay the Spire es, por entendernos, Magic roguelite: un juego de cartas en el que cada partida empieza de cero, en el que los mazos no se diseñan meticulosamente sino que se van armando sobre la marcha, y en el que no puedes encariñarte con ninguna combinación concreta de cartas porque sabes que vas a perderlas todas en cuanto pierdas (o ganes, pero es más probable perder). Aquí el buen pulso se nota en cómo cada turno es una oportunidad para aprender algo; y cada turno tiene algo que enseñar y es valioso por sí mismo pero también por cómo encaja con los anteriores y los siguientes, y el final de un enfrentamiento condiciona el arranque del siguiente, y el siguiente movimiento en el tablero, y quizá muchos combates más allá, cuando sales airoso de una situación complicada o cuando una táctica repetida o incluso adaptada a las condiciones actuales sale mal y te ganas un cate mortal, te acuerdes de ese turno y de lo que aprendiste en él, y ese conocimiento estará contigo siempre, moldeando las siguientes partidas y enfrentándose a tensiones insoportables cuando usas otro personaje y todo lo que sabías solo sirve a medias, porque estás jugando a lo mismo pero sabes que también es algo distinto.
Esto es lo que ocurre en casi todos los videojuegos del mundo, y desde luego es el ingrediente secreto que hace que los mejores roguelites sean irresistibles. Lo que hace especial a Slay the Spire es la precisión quirúrgica con la que te transmite toda la información que necesitas, sin espacio para la duda o la incertidumbre. De manera similar a lo que ocurre en Into the Breach, en Slay the Spire sabes lo que va a ocurrir en el turno enemigo mientras decides qué hacer tú; con las cartas que en ese momento tienes en tu mano debes hacer lo posible para que eso que sabes que va a pasar no sea irreversible. Es un juego enormemente matemático. Conseguir que echar cuentas sea tan apasionante es algo imposible de hacer en soledad; en cada partida de Slay the Spire hay dos años de acceso anticipado en los que los datos de uso recopilados de la incipiente comunidad del juego iban dándole a Mega Crit, el estudio, pistas sobre hacia dónde llevar el juego para que cada carta, hasta las más básicas, pueda tener un sentido y una razón de ser en cualquier partida individual: por su pura utilidad, circunstancial o absoluta, por cómo se lleva con las demás o porque refleje tu forma de jugar o tu estado de ánimo o tu forma de ser. Esto es lo que ocurre en casi todos los videojuegos del mundo, que son potentísimas máquinas de psicoanálisis.
Me resulta muy estimulante pensar en cómo los roguelites, al jugarlos, te enseñan a leer sistemas; a entender qué hace cada pieza del engranaje y cómo están todas conectadas, y cómo hasta la más pequeña es importante para que el todo funcione de manera armoniosa. Es un conocimiento muy útil para entender por qué los videojuegos tienen esa capacidad tremenda para atraparnos, y también para pensar en las muchas relaciones de poder que se ponen en marcha cuando interactuamos con ellos, aunque sea por un momento. En ese sentido, Slay the Spire es irresistible, maquiavélico; un juego de los que sales con menos aburrimiento pero sobre todo con más sabiduría, y que hacen que sea precisamente en ese aprendizaje y esa experimentación (tan estimulantes y con resultados tan sorprendentes) donde está la diversión. Un rato después, puf, desaparece todo, y a empezar de nuevo: igual te has dejado algo sin aprender.
Bibliografía
Anthony Giovannetti, de Mega Crit Games, participa en The Spelunky Showlike y habla sobre el juego.
Un interesante artículo en Gamasutra sobre cómo se usaron los datos de uso para equilibrar el juego.
En Rock, Paper, Shotgun demuestran matemáticamente por qué Slay the Spire es tan satisfactorio.
Unas cuantas partidas en directo a Slay the Spire, cortesía de AnaitGames.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Lo tengo en el game pass si no voy errado y aún no lo he probado, shame on me.
Sobre el tema roguelike la verdad es que hace unos años yo mismo los veía una excusa para no crear contenido, pero joder, entras en el mundillo con cosas como Spelunky o Faster than light… sigues con cosas como Rogue Legacy o Darkest Dungeon y ves que esta forma de hacer títulos se puede usar en más géneros y empiezas a flipar… al final pruebas Nuclear Throne y es que ya no puedes volver a los niveles creados por alguien… nos han metido en sus loops y yo ya no quiero otra cosa en muchos géneros, bendita aleatoriedad controlada.
Cuando termineel año, la imagen de arriba del 2019 va a parecer el plantel del Super Smash Bros. Ultimate Anait Ed.
Este es uno de esos grandes pendientes que he tenido a una pulsación de mando pero que finalmente no he añadido a mi colección. Sé que en 2020 voy a volver a por él en algún momento, pero de momento me quedo con este barbástico texto y con vuestras buenísimas opiniones sobre él.
Lo probé el domingo con el gamepass y aunque no soy mucho de roguelikes, si están bien hechos son muy divertidos. Y este es increíblemente bueno.
Lo quiero comprar un día de estos, a ver si lo pruebo con el Gamepass, que me tiene saturado entre el Forza y el Lonely Mountain Downhill.
El contador de horas de la Switch dice que le he dedicado “100 horas o más” y apenas he llegado a Ascensión 6 con los 3 personajes principales. Lo dejé por voluntad propia para jugar a otros juegos porque este es pura droga y porque llegar a Ascensión 20 me hubiera costado, por lo menos, 300 horas más. Cada run es un juego diferente y aunque es cierto que a veces el RNG te jode, normalmente sabes que la culpa es tuya cuando pierdes.
Cuento las horas hasta que añadan el nuevo personaje en Switch para darle unas horas más y llegar con este también a Ascensión 6. En mi top 3 del año sin duda.
Mi juego del año.
Lo he jugado mucho más de lo que me gustaría reconocer, mi juego del año sin ninguna duda.
La única pega que le puedo poner es el diseño artístico de los personajes y enemigos. Por lo demás genial sistema de juego.
3mendo vicio en el gamepass por cortesía de Tito Phil.
Me lo recomendó un compañero de trabajo, lo probé gracias al GamePass y me dejo maravillado. Lo mismo que acusa @berto el diseño artístico es tirando a feo.
Muy buena pinta tienen estos artículos y lo de la bibliografía es genial.
Yo lo tengo en Switch y fue mi juego del verano, le he echado también más horas que un tonto. Lo mejor de todo es que sabes jugar, pero cada personaje es un mundo y tienes que reaprender casi todo para sacarle partido. Con la defectuosa me costó horrores terminar la ascensión. Deseando que saquen el personaje nuevo para volver a él, la verdad.
Qué fino el detalle de diseño de ir incluyendo una imagen de cada nuevo juego tratado en la imagen de 2019. Da gusto ver este grado de cuidado. Y gracias, porque compré el juego justo después de ver a Víctor jugarlo en streaming. De lo que ha venido después, mejor no hablar…
Uno de mis juegos recurrentes como tboi, spelunky y demás.
227h, 33/44 logros segun steam y la espinita de no haber llegado al logro de ascension 10 aun. Aunque obviamente con el matiz que no es para mí un juego de 2019 (obviamente sí la parte nueva que metieron tras la version 1.0)
increïble el enganche que llevo a Slide the Spire. Nada esperado y ha sido cómo un ciclón. Intentando pasar de la ascensión 8 con todos… ¬¬ casi 200h ya
Imprescindible!