En un año pasan muchas cosas. Pasan tantas que muchas las olvidamos, o no recordamos cuándo ocurrieron, o las creemos anteriores; en un año pasan muchas cosas y merece la pena dedicar unos días, aunque solo sea eso, a repasar los últimos doce meses para abocetar una pequeña cronología general de los principales acontecimientos acaecidos en el Videoverso en 2019. De eso va esta serie de artículos: de poner en orden, sobre el papel y en la cabeza, las principales noticias del mundo del videojuego de este año.
2019 empezó con una noticia sorprendente: Bungie cortó su relación con Activision, con la que tenía en marcha ese ambicioso plan de diez años que debía abarcar cuatro entregas, y lo que surgiera, de la serie Destiny. La independencia del estudio de Bellevue, y seguramente su pericia o picardía a la hora de firmar el famoso contrato original, hizo que la marca Destiny no sea propiedad de Activision sino de sus creadores, que a mediados de 2018 recibieron una inversión de cien millones de dólares de la compañía china NetEase. Flash forward a octubre y veremos que ya tienen la vista puesta en el año 2025, nada menos. Esta separación, y todo lo relativo a Bungie y Destiny, tiene que ver con muchos de los principales asuntos de actualidad del año, desde la inversión china hasta las nuevas formas de acceder a contenidos con las que los videojuegos buscan, entre otras cosas, ampliar su alcance más allá de los rígidos límites del hardware especializado.


2019 empezó con una noticia sorprendente: Bungie cortó su relación con Activision, con la que tenía en marcha ese ambicioso plan de diez años que debía abarcar cuatro entregas, y lo que surgiera, de la serie Destiny. La independencia del estudio de Bellevue, y seguramente su pericia o picardía a la hora de firmar el famoso contrato original, hizo que la marca Destiny no sea propiedad de Activision sino de sus creadores, que a mediados de 2018 recibieron una inversión de cien millones de dólares de la compañía china NetEase. Flash forward a octubre y veremos que ya tienen la vista puesta en el año 2025, nada menos. Esta separación, y todo lo relativo a Bungie y Destiny, tiene que ver con muchos de los principales asuntos de actualidad del año, desde la inversión china hasta las nuevas formas de acceder a contenidos con las que los videojuegos buscan, entre otras cosas, ampliar su alcance más allá de los rígidos límites del hardware especializado.

Epic Games Store vs Steam
Unos se separan y otros se juntan: Ubisoft y Epic anunciaron también en enero un trato por el cual los principales lanzamientos de la compañía francesa llegarían a la Epic Games Store en vez de a Steam, uno de los grandes temas del año. Los creadores de Fortnite (ni Unreal —juego o motor—, ni Gears of War, ni gaitas: Fortnite) decidieron entrar fuerte en esto de las tiendas de contenido, y en los meses posteriores a la presentación, en diciembre de 2018, de la suya propia, han dado mucho que hablar, como veremos en esta serie de artículos. Sin irnos de enero, ese mismo mes Epic fue dando pasitos para acercar las condiciones de su tienda a las de la competencia, aunque sigue siendo relativamente precaria, y se llevaron otra exclusiva fuerte: Metro Exodus. La de Metro Exodus fue una de las primeras polémicas fuertes, aunque no la última, que han surgido en 2019 a raíz de un salto de Steam a la Epic Games Store. Hay motivos, por cierto: el anuncio se hizo a pocos días del lanzamiento, después no solo de haber hecho toda la campaña promocional hablando de Steam sino de haber aceptado durante un tiempo reservas, que fueron, como es evidente, convenientemente reembolsadas. El reparto de beneficios de la nueva tienda, más favorable para desarrolladores y publishers, no sirvió como explicación, y el juego recibió un bombardeo de reseñas negativas cuando se publicó; como veremos, parece que la relación entre estos flujos de negatividad online y los hábitos de consumo de la gente no es tan evidente como quizá parece. No ajena al temporal que se les estaba formando, Valve empezó el año con buenas intenciones: uno de los objetivos de algunos de los cambios y novedades que se irían aplicando en Steam durante 2019 era mejorar la visibilidad de los juegos en la tienda, una de las quejas más comunes por parte de los desarrolladores según encuestas del año anterior.
Lo de China
Muy convenientemente nos enterábamos a finales de mes que Epic Games había liderado el ranking de inversiones de 2018, el año en que más dinero se había invertido de la historia del videojuego; aún está por ver qué ha pasado en 2019. Hablando de inversión, Tencent, la gigante china del multimedia, compró en enero una parte de Fatshark Games, el estudio sueco de Bionic Commando Rearmed 2, War of the Roses o Warhammer: Vermintide 2. Mencionábamos al principio lo de Bungie y NetEase, una transferencia a favor de los creadores de Destiny y Halo que les permitió separarse de Activision y buscarse la vida por su cuenta, y no es el único estudio que se ha beneficiado en 2019 de las ansias inversoras de esta otra gigante china, responsable de la gestión de, entre otros, los juegos de Blizzard en el país asiático. Quantic Dream, el estudio de Heavy Rain o el más reciente Detroit: Become Human, vendió una participación en la compañía a NetEase, suficientemente significativa como para que el estudio deje de trabajar en exclusiva para PlayStation pero no tanto como para que haya cambios en la cúpula directiva, según aclaraba David Cage, cara visible del estudio, cuando se anunció el movimiento. La particular idiosincrasia china se ve reflejada en otra noticia con la que empezamos 2019: Tencent y NetEase continuaban con su fuerte y decidida apuesta en videojuegos de todo el mundo mientras experimentaban problemas para conseguir las licencias que necesitaban para publicar en China, donde la aprobación del Comité de Ética es necesaria para lanzar nuevos juegos. A causa de unas reformas burocráticas, las solicitudes se fueron acumulando y crearon un considerbale cuello de botella; en enero de 2019 se estaban aprobando juegos presentados en abril de 2018. 2019 ha sido un año crucial para la imagen de China en el mundo, en gran medida (aunque no solo por eso) debido a las protestas de Hong Kong, que dieron comienzo en febrero; la relación de Tencent y otras compañías chinas con un porcentaje cada vez mayor de grandes estudios europeos y norteamericanos es otro de los grandes temas del año, como veremos en esta serie de artículos.
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No sabía que lo necesitaba, pero me encanta este tipo de artículos haciendo resumen del año. Visto sólo enero, me parece mas importante que las listas de juegos del año. Bien hecho, equipo
Siempre me han parecido muy valiosos esta clase de artículos que nos retrotraen a lo que hemos ido viviendo a lo largo del año y que ya tenemos prácticamente olvidado.
Dios qué jóvenes eramos.