En un año pasan muchas cosas. Pasan tantas que muchas las olvidamos, o no recordamos cuándo ocurrieron, o las creemos anteriores; en un año pasan muchas cosas y merece la pena dedicar unos días, aunque solo sea eso, a repasar los últimos doce meses para abocetar una pequeña cronología general de los principales acontecimientos acaecidos en el Videoverso en 2019. De eso va esta serie de artículos: de poner en orden, sobre el papel y en la cabeza, las principales noticias del mundo del videojuego de este año.
¡Ah, junio! Ecuador del año, punto medio en el que quedan las principales compañías de videojuegos para celebrar el E3, la mayor feria de videojuegos del mundo, festival de luces y color en el que vanguardia técnica y creativa se deja ver en un mismo sitio, reunida para alegría y placer de los millones de personas que siguen el evento desde todos los rincones del planeta. O también: junio, mes infame en el que las mayores multinacionales del planeta ponen en marcha el juego de humo y espejos con el que reclaman una atención a menudo inmerecida, con promesas nunca cumplidas y visiones de futuro cada vez más difíciles de creer o más fáciles de desestimar, concentrando la conversación sin hacer méritos para ello y manipulando el mundo del videojuego a su antojo, como si al menos una vez al año les gustara dejar claro que son ellas las que mandan, aunque de vez en cuando podamos creer que no, o que no tanto. ¡Quién sabe! La cuestión es que por aquí nos gusta mucho seguir el E3, un evento que suele aglutinar toda la información del mes; este año no fue menos. Por partes.


¡Ah, junio! Ecuador del año, punto medio en el que quedan las principales compañías de videojuegos para celebrar el E3, la mayor feria de videojuegos del mundo, festival de luces y color en el que vanguardia técnica y creativa se deja ver en un mismo sitio, reunida para alegría y placer de los millones de personas que siguen el evento desde todos los rincones del planeta. O también: junio, mes infame en el que las mayores multinacionales del planeta ponen en marcha el juego de humo y espejos con el que reclaman una atención a menudo inmerecida, con promesas nunca cumplidas y visiones de futuro cada vez más difíciles de creer o más fáciles de desestimar, concentrando la conversación sin hacer méritos para ello y manipulando el mundo del videojuego a su antojo, como si al menos una vez al año les gustara dejar claro que son ellas las que mandan, aunque de vez en cuando podamos creer que no, o que no tanto. ¡Quién sabe! La cuestión es que por aquí nos gusta mucho seguir el E3, un evento que suele aglutinar toda la información del mes; este año no fue menos. Por partes.

Electronic Arts apuesta por el fan
Y quién no apuesta por el fan, podéis preguntar. Lo cierto es que en febrero de este año Shawn Layden, de Sony, proponía convertir el E3 «en algo más parecido a un festival para fans del videojuego», para aprovechar la marca como punto de reunión de la comunidad ahora que ha perdido su sentido como nexo de unión para los distintos actores de la industria; unos meses después, en junio, Electronic Arts armaba (técnicamente fuera del E3, pero no pasa nada) su EA Play, un evento explícitamente dedicado a los seguidores de algunos juegos de la compañía. Y esa construcción tan rara («los seguidores de algunos juegos de la compañía», ¡caray!) se debe a que la parte más pública de EA Play, esa presentación que se emitió online y alrededor de la cual se monta la parte presencial del evento —celebrado en Los Angeles y no demasiado lejos del recinto del E3—, estaba agudamente compartimentado en secciones bien definidas y de las que sabíamos cuándo empezaban y cuándo acababan; sin lugar para la sorpresa (no había ningún «slot sorpresa», ningún hueco que hiciera pensar en una revelación de última hora), la forma de uso que se esperaba de esta presentación era muy diferente a la manera en que se ve una conferencia «tradicional»: aquí la idea era ver tal y cual, con una pausa porque no te interesaba lo que había en medio. Lo más parecido a una presentación «para todos los públicos» quizá fue la parte dedicada a Star Wars Jedi: Fallen Orden, apropiadamente colocada al principio y sin duda convincente. Lo que vino después fueron diferentes tipos de café para diferentes tipos de muy cafeteros; difícil hablar mal de una conferencia sabiendo que no tenías por qué ver las partes que no te interesaban, porque te las habían señalizado todas bien; y si no te interesaba ninguna, pues no haberla visto. Nuestra crónica.
Keanu Reeves gana el E3 (de Xbox)
Recordaremos el E3 2019 de Microsoft como el de Keanu Reeves, que con su cameo en Cyberpunk 2077 se ganó a un público voraz de momentos memorables y memeables. Con una nueva máquina en el horizonte, asomando la patita (esa Project Scarlett a la que unos meses después, en diciembre, pusimos cara y nombre completo), la conferencia de Xbox estuvo dedicado de manera muy refrescante a los juegos, una de sus grandes asignaturas pendientes y sin duda la que más quieren tener al día de cara a la próxima generación. La gran sorpresa de la conferencias (definitivamente más tradicional que lo de Electronic Arts, con un Phil Spencer decidido a meterse el E3 en el bolsillo aprovechando la ausencia de Sony, que cumplió con su palabra y no organizó nada, ni presencial ni en streaming, por estas fechas) seguramente fuera la compra de Double Fine, veteranísimo estudio capitaneado por Tim Schafer y que en ese momento tenía sus propios problemas: con Psychonauts 2 como gran proyecto en desarrollo, los gravísimos problemas financieros de Starbreeze, que debía publicar el juego, seguramente no fuera fácil elegir entre perder la independencia o depender de una compañía al borde del cierre. (Starbreeze vendió los derechos de Psychonauts 2 a Microsoft, una de las operaciones que la compañía sueca llevó a cabo en 2019 para intentar mantener el barco a flote.) Por lo demás, Microsoft compensó cierta tibieza general con la sensación de que los pasos que está dando Xbox son decididos y responden a un plan bien meditado; concretamente, al plan de expandir y estandarizar el modelo de suscripción de Game Pass (cuyo desembarco en PC fue reiterado y explicado en la conferencia, de hecho) y convertirse en la plataforma ideal para esta manera de consumir videojuegos. No le faltan detractores, pero como observadores de la industria resulta muy estimulante ver este tipo de movimientos que buscan agitar el tablero, cuando no romperlo. Nuestra crónica.
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Os lo estáis currando un huevo😒.. feliz navidad
Muchas gracias por esta serie de artículos, da una perspectiva temporal importante. Qué jóvenes éramos.
Menudo curro os estais pegando! Me parece interesante esta retrospectiva del año, al final han pasado un monton de cosas!