Dildos, puñetazos y dick picks

¿Quieres jugar? Una crónica de A MAZE 16 desde Berlín

A MAZE 16
Fotos y vídeos: Alejandro Prullansky

Berlín celebra la quinta edición de su festival de videojuegos independientes, A MAZE.

Tras un invierno largo y horrible, la apertura del festival coincide con un hermoso día soleado de primavera que invita a la felicidad y el jolgorio. A la entrada, una zona al aire libre, con mesas repletas de gente tomando jarras de cerveza bien fría, charlando y riendo a carcajada limpia. Si le preguntase a un extraño, lo último que me contestaría es que, esa tarde, lo importante eran los videojuegos. Y quizá no fuese desencaminado.

Ando un poco, me pido una botella de agua bien fría, y observo. En mi cerebro quedan marcadas dos imágenes; la primera, un tipo de mediana edad, al que el sol le baña la cara mientras devora un currywurst (plato típico de Berlín; básicamente, una salchicha enorme ahogada en ketchup con curry) manchándose la comisura de los labios, los cuales relame con placer. La otra, un grupo de chavales, jóvenes y radiantes, auspiciados por la sombra de un champiñón gigante de sospechosa estructura fálica.

Poco sabía yo que esta imágenes se convertirían en el leitmotiv de la jornada.

Me encuentro a El Huervo (a.k.a Niklas Akerblad, o viceversa), conocido de sobra por sus aportaciones musicales y artísticas (varias canciones y sendas portadas de) la saga Hotline Miami, enfrascado en su portátil, luchando como buenamente puede contra el solazo de escándalo que le dificulta la preparación del concierto que pondrá cierre a la jornada de hoy. Le hago unas cuantas fotos de estranjis, y en el momento justo en que una náusea de paparazzi comienza a subirme por la garganta, guardo la cámara y entro en el recinto donde me esperan los jueguicos.

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Sorprende el lugar y la disposición de los juegos. Atrás quedan estructuras pretenciosas y cristalinas. El lugar parece haber sido destruido y reconstruido varias veces por un puñado de vagabundos con mucho tiempo libre. Palés de madera que sirven tanto para acoger pantallas y juegos, como de improvisadas tarimas y asientos, actúan de salvaguardas de un peligroso y colorido cableado que repta por el suelo, reforzado con cinta aislante de un color viewtiful rosa. El conjunto funciona, y es difícil no sentirse como en casa.

Doy una vuelta rápida, aprovechando que aún está un poco vacío, para hacerme una idea del lugar y de los juegos disponibles. Reparo en una pareja de muchachos que, abrazados, se hallan embelesados ante una pantalla. «Qué bonicos», pienso, y me dirijo hacia ellos. Lo que en un principio parecía una tierna historia de amor, se revela como concentración absoluta en un plataformas 2D cooperativo.

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DYOse juega tal y como esa vez que tú y un colega, creyéndoos más listos de la cuenta, decidisteis jugar al Brothers: A Tale of Two Sons compartiendo un único mando; un jugador agarra la mitad izquierda, mientras que el otro hace lo propio con la derecha. Ambos os encargáis de manejar a uno de los minotauros y de guiarlos a la salida. El gimmick principal del juego es el uso de la pantalla partida, y cómo al pulsar un botón podemos evitar el avance del scroll horizontal de ambas, en principio independientes, creando una nueva pantalla fija en la que ambos pueden interactuar para lograr su objetivo.

Los chavales que jugaban delante de mí se conocían. Se notaba en la forma en que resolvían los puzzles sin mentar palabra, simplemente mirando el escenario y leyendo los movimientos del otro. Quiero pensar que sí que había historia de amor de por medio (me niego a no sacar provecho de esos minotauros de pecho frondoso); que las horas que habían pasado en la cama les había preparado para afrontar este reto de manera satisfactoria.

Llega mi turno y me aventuro a invitar a un chaval francés que mira el juego de soslayo, con timidez. «Hey, ¿quieres jugar conmigo?» Hay buen rollo, y, hombro a hombro, compartimos un mismo mando. Nuestros pulgares están cerca de tocarse en varias ocasiones, pero la conexión está muy lejos de ese abrazo fraternal que había presenciado hacía menos de un minuto; esto se traduce en paseos absurdos por el escenario, una resolución de puzzles basada en el ensayo y error, y un ritmo lento y tontorrón.

La cara del creador del juego, radiante con la pareja anterior, avergonzada con nosotros, resume nuestra partida a la perfección. Escudriño e interpreto su rostro; su juego quiere unir a personas, crear una relación. Pero como en toda relación, no basta con formar parte;, ambas personas han de esforzarse para hacerla funcionar. No basta con compartir un mando con un desconocido: hay que mirarse a los ojos, asentir, sintonizar.

Tras dos pantallas que resolvemos de manera infructuosa nos disculpamos casi al unísono y nos mezclamos entre la gente, sin volver la vista atrás, como quien huye de un mal polvo en una discoteca en la que aún le quedan horas de fiesta.

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El siguiente juego que me encuentro, ESPER², justo al lado de los minotauros, abraza un concepto diametralmente opuesto; dos chavales, absortos cada uno en una experiencia personal, desconectados entre sí y del mundo real que gira en torno a ellos sin prestarles atención alguna. Es una imagen poderosamente triste y peligrosamente atractiva.

Una de las encargadas del stand me saca de mis pensamientos y me extiende unas gafas: «¿Quieres probar?» Y como el novio que dice «sí, quiero» a punta de escopeta en lo alto del altar, me las enfundo con decisión.

Estoy en una oficina donde un robot de diálogos chispeantes me habla de cierta producción empresarial y desaparición de un empleado del que no puede hablar mucho. Lo justo para crear cierta intriga. Mi mente crea una excitante imagen, mezcla de Stanley Parable y Portal,la cual se derrumba en el momento en que el tutorial me obliga a meter objetos circulares en sus respectivas cajas circulares y elementos rectangulares en sus respectivas cajas rectangulares. Me lo hago con la punta del nabo y en el momento que el juego va a arrancar de verdad, una dulce palmada en el hombro me devuelve a la realidad: «Lo siento, tu tiempo ha terminado. Estamos dando cinco minutos a cada asistente. Si quieres puedes volver luego… ¿Qué te ha parecido?» Me levanto, devuelvo las gafas, y con la sonrisa más falsa de la que soy capaz le contesto que me ha gustado mucho y que luego volveré a por más.

De repente me choco con Vladimir, un chaval ruso al que conocí en una game jam en la que me convenció para crear el arte del (por entonces, demo) proyecto de sus sueños; un first person shooter de la vieja escuela, con gráficos pixelados, sobre acribillar y masacrar a los mendigos del barrio; sí, putos rusos.

Saca unas pegatinas de su cartera, y con una mirada avergonzada me deposita una en la mano. «He seguido adelante con el proyecto, y he fusilado tus diseños…» Miro la pegatina y reconozco mis píxeles, asfixiados bajo una gruesa capa de su inconfundible estilo; píxeles altos y largos como un día sin pan, una especie de Superbrotherslo-fi que contrasta bien con el polémico objetivo de mutilar mendigos por pura diversión. Levanto la mirada. «No digas fusilado, hombre, di mejorado». Vladimir sonríe y me pregunta si he visto el juego de las pollas gigantes. «¿De qué pollas hablas?», pregunto. «Allá, en la esquina», señala. «Hay un juego con dildos como controlad…» Y antes de que termine la frase ya estoy volando hacia allí.

Un chaval de larga melena verde maneja con destreza un taladro en lo que parece ser un hermoso escaparate de pollas de goma. Las hay de todos los colores y tamaños, en lo que quiero entender un abrazo a la multiculturalidad racial y genital; todo asistente interesado en manejar una polla encontrará la suya en Genital Jousting.

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Alrededor del escaparate, un tumulto de personas andan alrededor, esperando al momento en que las pollas se alcen erectas dispuestas a ser estranguladas por sus ansiosas manos. Mantienen cierta distancia. Prueban otros juegos que hay alrededor, pero puedo notar cómo miran el escaparate de reojo; han escogido su polla, y en el momento en que se abra la veda se abalanzarán sobre ella sin dila(ta)ción alguna.

¿Las pollas de más éxito, preguntáis? Yo apostaría por el dildo azul, con su collar de pinchos bajo el glande, para jugadores master-race-hardcoretas a los que les guste la recarga manual, y el Max Payne, de camisa hawaiana a juego con una inconfundible calva; a Max no hubo tiempo bala que le salvase, y acabó roto por la mitad a la hora de juego. Aún se busca al culpable.

Mientras la gente se divierte como niños pequeños, compitiendo unos contra otros por ver qué polla se folla a cual, charlo con uno de los miembros del Team Swaffelen, responsables de tal maravilla.

—¿Cómo demonios llegasteis a esta idea?

—Empezamos con Wank Commander, un juego en 2D con penes como protagonistas. Era bastante guay pero acabé atascándome y dejándolo de lado… Entonces, mi colega y yo acabamos llevándolo a otro terreno, y le cambiamos el nombre por Magnetic Assholes: A Love Story. El año pasado, en la game jam celebrada después del festival, hicimos un pequeño prototipo que gustó mucho, y luego el añadir los dildos fue un paso natural…

—Sobre los dildos… ¿cuánto os habéis gastado? No parecen baratos.

—Mucho. Unos 1.000 euros. En principio quisimos comprar silicona, usar moldes y hacerlos caseros, pero la silicona de por sí resulta igual de cara que comprarlos ya hechos, así que…

—¿Entonces la idea era hacer réplicas de tu propio pene?

—Sí. Llegamos a la idea de que molaría mucho el poder usar escáneres e impresoras 3D, y que cada jugador pudiese crear su propio controlador, pero a día de hoy es bastante caro… Si pudiésemos motivar a chicos y chicas a escanear sus órganos sexuales, podría resultar en una bella creación de paisajes genitales. La gente tiende a no saber cómo son los genitales de verdad; tienen esta idea errónea de cómo se muestran en el porno, bien maquillados, con la luz apropiada, hermosos, pero muy lejanos de la realidad; las vaginas pueden parecerse a muchas cosas.

—¿Hay cierta intención didáctica en el juego, pues?

—No sé… eso parece, ¿no? En el fondo, creo que el juego refleja mi búsqueda personal, mi exploración sexual a través de modelos 3D… una forma de de hacer que los penes sean cool, una forma de expresar mis propios sentimientos. Creo que para los tíos, el hecho de jugar con un pene es algo que dan por sentado, mientras que para una mujer, es una rara ocasión…

Una poderosa carcajada rompe nuestra atención; una chavala se ha quedado con un trozo de dildo en la mano y lanza a mi entrevistado un gesto entre avergonzado y travieso. El deber le llama. Nos despedimos y vuelvo a deambular por el local sin rumbo fijo.

Como si de los bosques perdidos se tratase, comienzo a andar en dirección a un tumulto de voces que me guían a mi desconocido destino; un puñado de mamarrachos se apretujan en torno a una pantalla a ras del suelo, encorvando los hombros, con gestos rápidos y violentos, como si de una pelea callejera de gallos se tratase.

Dos oponentes, con sus respectivos mandos, controlan a sendos púgiles en un ring de formato vertical, donde sus rápidos movimientos de stick se traducen en golpes rápidos y furiosos que impactan, en el mejor de los casos, en la cara del contrario, y que casi siempre se convierten sin dificultad en una pelea de Dalshims borrachos.

Como ese chaval que pregunta «¿Puedo ser el siguiente?» en la maravillosa Fight Club, me desabrocho la corbata, me deshago de mi cámara y mochila y me enfundo los guantes. Mi rival me recibe con los brazos abiertos. «¿Has jugado mucho a esto?», pregunto. Con seguridad, me responde «Nah, sólo un poco…» Un ligero arqueamiento de la comisura de sus labios presagia tormenta.

No las veo venir y hago lo posible por defenderme. El chaval es un artista con ínfulas de pintor barroco y mi cara es su obra magna.

Luchamos tres veces. En cada una de ellas, nos golpeamos los guantes como buenos contendientes. Consigo ganar en la segunda y vuelvo a besar la lona en la tercera. El resto del público estalla en vítores y carcajadas, y aún habiendo sido derrotado, siento esa felicidad inexplicable que la humanidad te aporta cuando te deja descansar brevemente en su hombro.

Somos jauría.

Me despido con un saludo, un gesto que significa “buen combate” y “quiero revancha” a la vez, y doy tumbos por el recinto, mareado, aún con estrellas y pajaritos revoloteando cual satélites alrededor de la luna repleta de cráteres que llevo por cabeza. Mientras me alejo, me vienen a la mente Henry Chinasky y su pantalones azules y no puedo evitar esbozar una amplia sonrisa.

A MAZE 16

Tanto ejercicio físico me ha dejado agotado, así que agradezo el siguiente juego que se cruza en mi camino. Su nombre: ANTIOCH – Scarlet Bay. Sobre la mesa, dos iPads, uno frente al otro, dispuestos de manera vertical, para fomentar el cara a cara. Mi mente asocia el escenario con el ajedrez y mi cerebro da saltos de alegría.

Me siento, decidido, y busco a mi oponente. Encuentro a un chaval que deambula con la mirada perdida. «¿Juegas conmigo?» El chaval sonríe y toma asiento.

Para mi sorpresa, se trata de un juego cooperativo; cada jugador encarna a un detective, con su personalidad propia, que deben colaborar para resolver un misterioso caso de asesinato en una ciudad de tintes noir donde el tabaco y la lluvia incesante son los protagonistas absolutos.

La experiencia se resume en un juego de Telltale (al final han creado un género, los cabrones) condensado a su mínima expresión. Esto es: se han suprimido los paseos por el escenario y los tiempos muertos. Aquí hemos venido a escoger entre distintas opciones de diálogo y a avanzar en la trama; me asignan un compañero al principio del juego, al que he de darle la dirección del lugar a investigar. Aún tengo en mi mente el combate de boxeo previo, así que no presto atención y le doy una dirección errónea. Levanto la cabeza para establecer contacto visual con mi compañero, para disculparme con la mirada, pero él anda absorto en su pantalla, tomándose un tiempo demasiado grande para la respuesta banal que acaba soltando su personaje: «¿Dónde tienes la cabeza?»

Si tú supieras…

Rápidamente, el juego nos lanza en la dirección correcta, para no hacernos perder tiempo alguno. Llegamos a la escena del crimen donde se nos fuerza a recoger objetos y establecer un diálogo carente de interés que no acaba de ir a ningún lado. El hecho de tirar de respuestas predefenidas conduce a momentos en los que obligas a tu personaje a decir algo en lo que no crees por el mero hecho de haberte quedado sin respuestas alternativas.

Cuando le comento este detalle a su desarrollador, FibreTigre, me responde que «A veces ocurre… no es siempre así. Es un juego experimental, el primero de su especie, así que tenemos un desarrollo un poco lento, pero a la gente suele gustarle». Una respuesta demasiado defensiva que no desentona con los sentimientos que me está provocando el juego.

A MAZE 16Tras haber interrogado a una yonki, y sentir que el trabajo del día ha concluido, mi compañero me invita a comer. Me pregunta si me gusta el sushi. De las opciones que aparecen en mi pantalla, escogería un poco de pasta, pero ante la idea de empezar a discutir accedo de inmediato.

El Tigre me escudriña por encima del hombro y apunta: «Esto es la idea del juego. Cooperar con tu compañero hasta en los aspectos más triviales, como a la hora de pedir comida. Si no os ponéis de acuerdo, discutiréis hasta que uno ceda. Queremos centrarnos en la interacción con tu compañero, en proporcionar herramientas para conocerlo, más que en la resolución del crimen». No sé por qué pero me viene Miitomo a la cabeza.

El juego crashea mientras escojo qué tipo de shirimi digital voy a comer, así que aprovecho para preguntarle sobre ese componente social, ese interés por conocer a tu compañero de desventuras.

—Es una historia curiosa. En un principio queríamos crear una app del estilo Tinder, pero en la que en lugar de rellenar tu perfil, tuvieras que escoger entre diferentes punchlines y citas que te hagan parecer cool . No puedes decir nada directamente, sino escoger entre esta serie de frases que definirán tu personalidad. Luego, acabas yendo de aventuras con otra persona, en la que os vais conociendo. Sin embargo, comprobamos que a la gente lo que le atraía era el vivir esa aventura con un extraño, más que el hecho de conseguir una cita. Así que extrapolamos esa idea y la convertimos en un juego.

Salgo afuera a por una cerveza. Necesito un descanso tras tanto estímulo mental. Ha caído la noche y la gente se reúne alrededor de hogueras mientras la cerveza sigue corriendo a sus anchas. Con la mía en la mano reparo en un grupo de chavales que andan pintándose las uñas. En la mesa, entre la evidente orgía de manos, una amalgama de tarros de prometedores colores. Miro mis uñas; el color negro ha empezado a desaparecer. Me acerco y lanzo la eterna pregunta: ¿puedo jugar?

Me marcho de allí con nuevos amigos y nuevos colores, y justo estoy con una pierna en el interior del recinto cuando una explosión me hace girar la cabeza en agónica sorpresa; el cielo ha estallado en llamas y todos los asistentes miran hacia arriba, hacia una zona con contenedores, donde Thorsten S. Wiedemann, fundador y director artístico del festival, micrófono en mano, ruge «¡Bienvenidos a A Maze 2016!» Yo me he sentido bienvenido desde el momento en que llegué, hace unas cuantas horas, y siento que llega un poco tarde, pero me quedo a ver qué tiene que decir.

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Con la seguridad que le proporciona su elevada posición (física y jerárquica), explica que «Buscamos disfrutar de algo diferente en la industria. Queremos juegos alternativos, no juegos independientes. Es importante hacer cierta distinción. Para mi los creadores independientes son algo que va mas allá de esa etiqueta, son creadores históricos que crean cosas que la gente desea jugar y ver. Por eso digo, debéis estar orgullosos, todos y cada uno de vosotros de lo que estáis haciendo. Estáis haciendo algo muy influyente, algo muy importante».

La gente estalla en aplausos y el festival queda oficialmente inaugurado.

La palabra “influyente” resuena en mi cabeza mientras vuelvo adentro y me hago paso entre la gente. Todos parecen estar disfrutando de los juegos aquí presentes. De repente, aun habiendo premios de por medio (de otro modo, no podría llamarse festival, ¿verdad?), entiendo por qué estamos aquí. Nadie ha venido a probar el último lanzamiento de tal compañía o a probar las últimas novedades en VR. Diablos, dudo que muchos de ellos (incontables madres, de mano de sus retoños) siquiera sepan qué títulos van a poder probar, o lo que un videojuego puede llegar a ofrecer. Hemos venido a disfrutar, a pasarlo bien, a mezclarnos con la gente y usar el medio como una forma de unión social, como un puñetazo en la mesa ante todo ese ruido y distorsión de la lacra mediática que se empeñan en demonizar esta, nuestra pasión.

Y sigo dándole vueltas a todo esto, con el pecho henchido de orgullo al sentirme parte de algo tan grande, cuando escucho una risita femenina a mi zquierda. La risita proviene de detrás de una cortina de baño de motivos marinos. Me acerco sigilosamente, cual Norman Bates asustadizo, y retiro la cortina con un gesto lento y pesado. Tras ella, una enorme polla erecta me recibe con los huevos colgando. A su derecha, un cartel que reza COBRA CLUB HD.

Una vez descubierto el pastel, frunzo el ceño inmediatamente; ¿por qué demonios está escondido tras una cortina, cuando al otro lado del recinto existe una mesa con ocho dildos a disposición de cualquiera?

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Decido preguntarle a su creador, Robert Yang, al respecto.

—¡Me encanta! Es como «guau, ¿qué habrá detrás?» La gente interactúa con ello. Se esconden tras la cortina. Creo que le añade cierto encanto. En una feria de Londres, a la que no pude asistir, montaron el stand del mismo modo, y un amigo me contó que hubo una madre que estaba encantada con el juego, y que mientras jugaba luchaba por mantener a su hijo oculto detrás de ella…

—¿Por qué has traído este juego y no otro, digamos, más reciente?

—La razón principal es que COBRA CLUB no puede ser retransmitido por Youtube o Twitch. Así que es perfecto para eventos de este tipo. Aparte, el resto de mis juegos tienen cierto componente narrativo; has de pasar un tiempo con ellos. Sin embargo, Cobra Club es más como un juguete, puedes cogerlo, jugar con él cuanto quieras y dejarlo, no exige tanto.

—¿Cual está siendo la reacción de la gente?

—Justo hace un momento, un grupo de tres mujeres han estado jugando durante unos 20 minutos, y la verdad es que sienta bien ver a gente absorta con él. Es la máxima recompensa a la que puedo aspirar, ya que es un juego del tipo pay what you want . El beneficio que saco es más personal que económico.

—¿Cómo nació el juego?

—Bueno, soy gay, así que… La comunidad gay ha venido usando dick pics de siempre. De repente, los heterosexuales han comenzado a apropiarse del término, como si lo hubiesen inventado ellos. ¿Están de coña? Así que, en parte, soy yo diciendo: «no, déjame enseñarte lo que las dick pics son en realidad». Por otro lado, quería brindar la oportunidad de jugar con el concepto en un ambiente seguro, una vía de exploración… No es tu polla, pero es tu polla, se siente tuya. Así que es seguro, y es muy reconfortante cuando el juego se interesa por ella. No hay nada más trágico que el que nadie se interese por tu polla.

—Así que en parte consideras el juego como una herramienta para explorar la sexualidad de manera segura.

—Oh, sí. Algunos hombres heterosexuales se sienten asustados y huyen del juego. Me encantan esas reacciones. Pero creo que son las mujeres las que de verdad conectan con el juego. Como en el evento de Londres que te he comentado antes. Las mujeres, en especial las madres, creo que conectan muy bien con el juego.

—¿Has probado Genital Jousting? ¿Qué te ha parecido?

—Brillante. La animación es tan… bruta. Aún lo estoy procesando. Muy crudo. Nada que ver con mis juegos… Muy chocante.

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Quedan aún juegos por jugar, gente con la que hablar y uñas de los pies que pintar, pero se acerca la hora del concierto de El Huervo, y he decidido dar mi homónimo izquierdo para disfrutar del mismo, así que pido mi última cerveza en la barra, y me dirijo al club, bien adentro en las entrañas del festival.

No falla. Con su barba, melena y atuendo de chamán, sube al escenario con su compañero de fechorías detrás. Pienso en El Topo mientras se sientan respetuosamente a los pies de una hoguera de plástico (si veo otra hoguera se me van a saltar las lágrimas) y las luces se apagan; la única fuente de luz es una colorida proyección a sus espaldas.

Son unas fieras poseídas por el espíritu del ritmo y la furia y despachan los temas de Hotline Miamisin que les tiemble el pulso. La mayor parte de la música proviene del portátil en el que le he visto maquinando esta mañana, al sol, mientras él se limita (qué fácil suena y qué épico lo hace parecer) a reventar un cajón, tocar una pandereta, gritar al micrófono y desnudarse en cuerpo y alma bajo luces estroboscópicas. Su compañero asesina al bajo y su mirada gélida expulsa a dos quinceañeras que amenazan con subir al escenario.

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El tiempo y espacio follan como animales y mi cerebro explota mientras El Huervo cae pesadamente al escenario, como un púgil cansado que ha dado todo de sí a sabiendas de que sería su último combate. Mi corazón no sabe cuantas veces ha tenido que reiniciarse, y, como una colegiala en celo, corro hacia mi mochila para pillar una libreta, y tras besarle la mano, en un noble gesto, le hago entrega de la misma, no sin antes lanzar la inmortal pregunta: ¿quieres jugar?

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Alejandro Prullansky: Canario exiliado en Berlín por propia voluntad. Sale adelante cocinando en tugurios y limpiando casas ajenas mientras intenta dedicarse en cuerpo y alma a la creación. Realiza vídeos y toma fotos. Quiere entrar en la Universität der Künste de Berlín.

  1. KilgoreT

    El juego de los penes si es la VR que yo espero!

  2. Javieres

    Bastante bueno e interesante tanto el articulo como la feria.

    No me ha quedado claro del todo el juego ese de boxeo, se juega con mando o con algo rollo Move

  3. kei

    Pollas everywhere.

  4. Isackender

    Qué gran crónica. Casi he estado allí.
    Tengo que ir al próximo.

  5. Gegr is Win

    Grande Prullansky, muy buena crónica, no me imagino algo así en mi país, y tampoco me creo capaz de participar, sin embargo me pareció muy buena la manera de narrarlo todo, muy descriptivo y entendible.

  6. lolskiller

    Joder es todo tan indi/alternativo/europeo que me vuela la cabeza.
    Buena crónica, mejores pollas.

  7. jitanjaforo

    Te aplaudo, Prullansky. Este tipo de crónicas son parte importante del porque me encanta este lugar.

  8. Javieres

    @philip_s_owen Lo de enfundarse los guantes y lo de acabar ausente mi mente lo ha relaciónado con el boxeo de Wii, y por eso al ver el video me resultaba extraño y no entendía como se jugaba. Todo se debe a mi falta de comprensión lectora y que a veces hago relaciones raras entre cosas que sólo tienen sentido en mi cabezota

  9. Isackender

    Sólo una cosita, no sería dick pics en lugar de dick picks?

  10. Víctor Martínez

    @philip_s_owen
    Corregido. Soy la mierda.

  11. libertad72521

    Madre mía que currazo… se nota que le gusto y lo hizo con amor, pero yo paso de leer todo, me supera la extensión del post XD

  12. Chuso

    Llego tarde para leer esto, pero me cago en la puta, @philip_s_owen , que señora crónica. Ha sido como estar allí. Ojalá poder estar en el próximo.

  13. Rocks

    Una de las mejores crónicas que he leído por aquí, me ha encantado la forma de contarlo, el contenido, las referencias, la maquetación, las fotos.. todo. 10/10

    El Genital Jousting me ha matado, diría que hasta me ha provocado algo de pudor sin ser yo para nada de eso, pero es que las animaciones y el juego en sí es súper explícito / agresivo dentro de la juerga y diversión de la propuesta. Es la materialización perfecta del «en la siguiente partida te voy a dar por culo» XD

    ¡Muchas gracias por el curro y por compartir la experiencia!