Recuerdo haberme sorprendido al encontrar a Twitter en el primer puesto de How Videogames Changed the World, un especial para Channel 4 en el que Charlie Brooker (creador de la muy popular serie Black Mirror) recorría la historia del videojuego a través de veinticinco títulos particularmente relevantes, desde Pong hasta The Last of Us. Elegir la red social de microblogging (¿os acordáis de cuando se usaba ese palabro?) para cerrar el programa, de hora y media de duración, fue un movimiento brillante para mostrar cómo los videojuegos han ido más allá de sus propias fronteras: relacionando los estímulos que proporciona Twitter (seguidores, likes, retuits) con los más tradicionales puntos de un juego dentro de un documental como How Videogames Changed the World, Brooker consigue introducir de manera muy natural la idea de la ludificación, esto es, el uso de dinámicas y elementos propios del mundo de los juegos para aumentar la motivación y el compromiso del usuario en ámbitos que nada tienen que ver, en principio, con el juego.
Quizá más conocida como gamificación (aunque Fundéu recomienda ludificación), esta práctica lleva unos años ganando adeptos, que ven en su uso una manera de motivar a la ciudadanía a, por ejemplo, reciclar más, normalmente creando sistemas de puntos que te recompensan y colocan en un ranking en función de tus acciones en el mundo real. Me viene a la cabeza, por ejemplo, World of Greencraft, un «juego» propuesto para influenciar positivamente en los hábitos de reciclaje de la población:
Fue propuesto por Byron Reeves, profesor de Stanford, en una conferencia sobre cambio climático, y trataba de unir de forma orgánica el juego online con los aparatos de medición de consumo energético en el hogar. La idea no es mala: uno de estos aparatos de medición de consumo nos conectaría con el mundo virtual en el que podríamos ver no sólo nuestro consumo y consejos para reducirlo, sino también el consumo de nuestros vecinos. Se podrían formar alianzas: mi barrio contra los de los alrededores, en una competencia sana que anime a los usuarios a controlar su consumo energético rebajando el componente coñazo del asunto gracias a la adición de ciertas mecánicas de juego. Lo social en este juego podría incluso rematarse analizando los problemas de consumo energético de todos los usuarios y proponiendo soluciones de forma dinámica. ¿Que gastas mucho en el salón y tienes estos aparatos? Tu vecino equis estaba en una situación parecida y redujo su consumo tomando estas medidas: consejos generados en función a la comunidad.
Simplificando un poco, lo que propone Brooker es que Twitter ludifica la comunicación, enlazándola (o subordinándola) a un sistema de puntos. Una gran cadena de ataques en Xenoblade Chronicles 2 estimula nuestro cerebro de forma similar a un tuit con miles de interacciones, o viceversa.
Encuentro en Jacobin un ejemplo reciente de ludificación que utiliza precisamente Twitter (y Facebook) como campo de juego: Act.IL, una app que propone una serie de «misiones» diseñadas para contrarrestar los contenidos anti Israel que se difunden en internet. «Cada dos minutos una nueva mentira sobre Israel se comparte online», se lee en su página web. «Tú puedes ponerle fin a esto. ¡Influencia la conversación!»
Esta app, diseñada por un grupo de estudiantes y disponible desde mediados del año pasado, se presenta como una manera «rápida y eficiente de defender Israel online». Las misiones son sencillas y permiten acumular puntos que se reflejan en una tabla de puntuaciones: se sube en el ranking haciendo me gusta o comentando en publicaciones específicas de Facebook, retuitear a cuentas de Twitter pro Israel y firmar peticiones online, según se explica en Jacobin. Para facilitar las cosas, la app propone comentarios que se pueden copiar y pegar rápidamente en foros y redes sociales, y también vídeos y viñetas satíricas para compartir.
El objetivo último de la app, así, es utilizar mano de obra voluntaria para contraatacar a la campaña anti Israel de boicot, sanciones y desinversión (referida comúnmente por sus siglas en inglés, BDS) que desde hace más de una década se organiza para «derribar esa ideología sionista que mantiene a un pueblo prisionero en su tierra mientras la explota en su propio beneficio», como se lee en su web en español. Utilizando algunos de los conceptos más básicos de la ludificación, se busca que sea la población misma la que distribuya propaganda de manera voluntaria, compitiendo con otros usuarios para ser el que más mentiras sobre Israel desmonta en internet. En palabras de sus responsables, «esta plataforma online busca organizar a la comunidad pro Israel para trabajar juntos de manera eficiente a través de las redes sociales, creando así un impacto de gran escala en los corazones y mentes del público global».
Dejando de lado los detalles más específicos de la app (apoyada por el gobierno de Israel y promovida por varios grupos pro Israel como la Maccabee Task Force, el Consejo Americano Israelí y el Centro Interdisciplinar Herzliya, una institución educativa israelí con énfasis en la investigación y donde se celebran hackatones anti BDS, un movimiento considerado por muchos como uno de los princiapales bastiones del antisemitismo en la actualidad; la iniciativa la podría firmar el bando contrario ), es interesante porque es un ejemplo claro de un gobierno que quiere influir en la conversación online explotando las herramientas de la ludificación. No sin dar un pequeño empujón inicial: según informó The Intercept a finales de junio de 2017, una parte importante de los primeros usuarios de Act.IL (por aquel entonces, acababa de publicarse) tenían conexiones con las mismas organizaciones que financiaban y desarrollaban la app. El descubrimiento de estos «activistas de pago», como los llamó la publicación, vino después de que se descubriera que las direcciones de correo electrónico de los usuarios de la app eran accesibles inspeccionando el tráfico de datos, como demostró un investigador de seguridad independiente. (La app fue actualizada tras el descubrimiento de The Intercept, según confirmó la empresa que la desarrolla.)
Lo que sorprende de Act.IL no es tanto su naturaleza como el hecho de que se presente como una manera organizada y «crowdsurceada» de publicar spam político en redes sociales, una práctica tan común como dar un me gusta y que se vale de las mismas artimañas (activistas de pago, material gráfico repetido hasta la saciedad, mensajes de copia y pega) pero de una manera mucho más subrepticia. Recoge de manera natural la pelota que lanzó Brooker en su documental (Twitter es un videojuego y sus distintas interacciones forman un sistema de puntuación que ordena, limita y guía nuestra manera de relacionarnos con la red social y con nuestros contactos virtuales) y le da la forma de una app en la que, efectivamente, interactuar con determinadas personas o instituciones tiene un valor numérico que nos permite competir con otros activistas; un eSport algo sospechoso. Es una forma, desde mi punto de vista, algo rastrera de falsear un discurso que la mayoría de la población considera orgánico (aunque en muchas ocasiones no lo sea: las marcas pueden comprar espacios en la lista de temas calientes de Twitter, además de colarse en tu página personal a través de un anuncio o un tuit pagado, algo que no siempre se indica de manera clara), pero una que seguramente veamos más a menudo en el futuro; no hace tanto que hablábamos sobre ese Sistema de Crédito Social propuesto en China, que supuestamente asigna una puntuación a cada ciudadano en base a sus hábitos diarios y a su vida online.
Se abren así nuevas posibilidades para la disidencia, nacidas, de hecho, de otra de las caras de ese Twitter como videojuego que proponía Brooker: si le tenemos que poner un género, sin duda estamos ante un juego de rol. La resistencia se ganará la confianza de sus vigilantes republicando tiras cómicas o mensajes anti BDS en Twitter mientras fuera de la red conspira contra Israel, o pasará desapercibida simplemente llevando una vida común y corriente a la vez que trabaja, en el mundo real, formatos caducos, como el papel, que se escapan al control de las apps y los bots. Quizá el mayor peligro de la ludificación esté ahí: en darnos excusas para pensar en el mundo como si fuera una partida de Clash Royale o una novela de ciencia ficción.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
«Logro desbloqueado: Armagedón en la franja de Gaza»
¡¡Y con sólo 120 caracteres de nada, oiga!!
Ya no sé si reir amargamente o directamente echarme a temblar en un rincón… 🙁
Perej.IL
Sin coñas, un artículo muy interesante. Por desgracia, parece haber gran cantidad de gente dispuesta a crear y esparcir propaganda sin necesidad de que le ludifiquen la experiencia.
En la parte positiva, creo que eso está ayudando a que la siguiente generación sea mucho más crítica con la información y sus fuentes.
Y luego me preguntan cómo es que no uso Twitter, Facebook, Instagram ni supu.
La comunidad de anait lo lleva haciendo con Nintendo desde hace mucho más tiempo. Qué adelantados!
¿Hasta qué punto este tipo de apps con esas fundaciones y organizaciones detrás no son una «caza de brujas» como la que puede haber en España con los tuiteros?
Interesante la existencia de estas cosas, inquietante también.
Hola, vengo a felicitar la referencia a Wendy, Delfín y Tigresa, ahora me leo el artículo.
Me tengo que leer esto con calma, pero el termino correcto según mi criterio sería gamificación.
Ludificación, aunque se use a veces como sinónimo, es otra cosa. La gamificación está estructurada y tiene objetivo, mientras la ludificación solo busca entretener y es más libre. Sería la diferencia entre actividad lúdica y juego, o entre Play o Game de los ingleses.
Interesante y, sobre todo, muy preocupante… convertir estas cosas en un juego me parece muy peligroso, aunque creo que ya hay de antes mucha gente que se lo tomaba así, solo que ahora muchos van a estar más «dirigidos» por un cerebro pensante/manipulador.
¿No es así como empiezan los movimientos extremistas readicales? El mundo de las redes sociales sigue siendo «maravilloso»…
Lo curioso es que si tomáramos acciones como la de esta app como un juego ni siquiera serías tú el protagonista, no? Quiero decir, se podría entender que los personajes principales son 2 superpotencias en guerra, y tú no eres más que un masilla librando, ejem, «batallas» (mandar mails o darle like). Bajo ese marco los sistemas de gamificación, darte medallas y eso, se pueden entender más como métodos de condicionamiento clásicos.
Muy interesante el artículo, da que pensar. Creo que cerré mi Twitter precisamente porque dejé de ganar: cuando el número que recibía de RT, favs etc comenzó a bajar fue cuando comencé a desilusionarme con la red social.
De hecho no uso Facebook ni Instagram, pero supongo que cada like obtenido se asemeja a un punto.
Y, me tiro un poco a la piscina, creo que pasa igual en Twitter. Con la obtención de estos puntos se cimenta la creación de egos desmedidos y de personas que buscan llamar la atención constantemente.
No soy tan optimista. Una minoría de esa generación será crítica con este lenguaje, pero la inmensa mayoría -como ha pasado siempre- se adaptará a lo que hay.
Muy turbio que sean precisamente las autoridades israelíes, pioneros en la guerra en las redes sociales y aficionados a desestabilizar paises mediante apoyo a grupos terroristas, los que se dediquen a fichar super heroes del follow y el like. Muy triste, no tanto por asemejarse a algo parecido a un videojuego, si no por el rollo festivo de buen rollito que le dan al asunto. Muy Black Mirror, en efecto y muy representativo de fenómenos como los luchadores del Change. Org y demás mileniadas online.
Y me voy a poner quisquilloso con una cosita, dice chico nuclear «un movimiento considerado por muchos como uno de los princiapales bastiones del antisemitismo en la actualidad», no se si has querido decir, «considerado por muchos israelíes», porque la verdad es que este grupo de antisemita no tiene un pelo, es más está formado por 180 asociaciones palestinas (los palestinos son completamente semitas), y secundado por gente que va desde Elvis Costello, hasta Roger Waters de Pink Floyd. Por no hablar, de bancos y universidades en Holanda y Países Nórdicos, Vamos, que los que ven esto «antisemita», son los que identifican antisemitismo con cualquier crítica a Israel.
TOP la referencia a Delfín y compañía jajaja