Las historias de gangsters son usualmente tragedias. Historias de hombres empujados por sus sueños o circunstancias familiares a un ciclo de violencia en el que acaban perdiendo poco a poco su humanidad y su propia vida. A pesar de que la imagen popular es la de un tipo elegante y trajeado, con un código propio, que actúa al margen de la ley, en el fondo sabemos que sus historias no acaban con grandes fiestas en sus excesivas mansiones sino con la soledad de la cárcel si es que logran evitar la bala destinada a su cabeza. En este contexto, el punto de partida de Adios se despega un poco de las ficciones tradicionales al mostrar desde el principio el ocaso del criminal, haciendo que la narrativa se base en descubrir poco a poco las circunstancias que le empujaron a iniciar su carrera al margen de la ley. Sin embargo, y al igual que en Perseguido por su pasado y en la más reciente La última noche, los cambios en la forma de ser y en la manera de ver la vida del protagonista no son suficientes para escapar de la violencia. Para dejar el crimen se necesita algo más que buenas intenciones. De sobra es conocido que la mafia no entiende ningún tipo de argumento.
En Adios controlamos a un granjero del Medio-Oeste americano decidido a dejar de colaborar con la mafia. Solo y hundido, el protagonista parece totalmente dispuesto a enfrentar las consecuencias de negarse a que los asesinos utilicen sus cerdos para deshacerse de los cadáveres. Pero antes de su final, y a modo de despedida, pasará un día de trabajosa rutina con el viejo amigo que la organización ha enviado para eliminarlo. Y entre tarea y tarea; ambos tendrán la oportunidad de charlar sobre la pérdida y el valor de las aficiones; sobre la guerra, la naturaleza y las diversas formas de encontrar el amor. No será hasta la caída de la noche cuando llegue el final. Cuando, en la oscuridad, sea el momento de pronunciar ese anunciado adiós.
Pese a que narrativamente Adios quiere alinearse con otros títulos de corte filosófico-costumbristas como Lieve Oma o Far From Noise, el apartado jugable es bastante más ambicioso, dividiendo las conversaciones en diferentes escenas que podemos experimentar mientras realizamos una serie de mecánicas que van desde ordeñar a las cabras a reparar nuestro coche. Mientras alimentamos al caballo o jugamos a la herradura, iremos compartiendo una serie de anécdotas con nuestro antiguo amigo y respondiendo a sus preguntas en una serie de diálogos que destacan por la calidad de su escritura. Sin embargo, algo falla en la propuesta. Los desarrolladores de Mischief no parecen querer decantarse ni por la naturalidad ni por la teatralidad. Y el híbrido que resulta parece tener un serio problema tonal.
Familiaridad y cultura pop
Debido a la brevedad de la propuesta, los guionistas de Adios han recurrido a varios lugares comunes dentro de la cultura pop para ser capaces de dibujar con pocos trazos a un protagonista que, mirándolo desde la distancia, aparente ser profundo. Entre los tópicos que el juego utiliza con tino se encuentra el del criminal que un momento de su vida logró convertirse en un héroe de guerra (El Padrino), el del hombre masculino incapaz de expresar sus sentimientos (tropo del lobo solitario) o el de la «buena mujer» que espera fielmente a su humilde amado, ignorando por completo los avances de un tipo más rico y mejor posicionado (El diario de Noa). Usando estos elementos conocidos, los escritores pretenden crear una cercanía con el jugador que le transmita la sensación de estar pisando terreno familiar con el propósito de que rellene con sus experiencias varios huecos en la fragmentada historia.
El tropo de héroe de guerra, especialmente (como es este caso) relacionado con Vietnam, se usa normalmente para ilustrar el desengaño del protagonista con el gobierno y sus instituciones, funcionando como un primer acercamiento a la vida criminal. Ya sea porque el gobierno no cuida ni monetaria ni psicológicamente a sus veteranos, muchos protagonistas, como por ejemplo el personaje de Tom Holland en la reciente Cherry, Frank Sheeran en El Irlandés o Lincoln Clay en Mafia III, acaban por verse envueltos en una vida de adicciones y crímenes que no se encuentra directamente ligada con su naturaleza. Así, con este trasfondo, el jugador puede justificar fácilmente y para sí mismo las malas acciones de un protagonista sin enredarse demasiado en ningún tema moral.
Por otro lado, hacer del protagonista un «hombre duro» no solo le otorga un aura de misterio que nos permite proyectar nuestras propias sensaciones, sino que, dentro del canon de protagonistas norteamericanos, ayuda a conectar con la tradición del propio western. Hay un detalle en una de las escenas, la que se produce en el cobertizo en donde el protagonista guarda sus máquinas de refrescos, que funciona como guiño explícito al mundo de la masculinidad rural estadounidense. Mientras habla sobre la muerte de su mujer y su incapacidad para llorarla, el personaje principal afirma que solo es capaz de derramar unas lágrimas con el final de Mi fiel amigo. Como escribe el periodista Alberto Corona en La otra Disney Vol.1: «Hablar de Mi fiel amigo es, indistintamente, hablar de su muerte y de este modo se ha introducido en el imaginario pop: como un recuerdo traumático de la infancia e incluso, hilando más fino, como un refugio para las lágrimas», apunta mientras señala que series como Friends, Nashville o Matrimonio con hijos han utilizado la película como «una momentánea vía de escape» para la contención de la masculinidad del protagonista, sirviendo como una herramienta consensuada y aprobada por otros hombres para mostrar su vulnerabilidad y sensibilidad. De nuevo, los escritores esbozan a un hombre que, a pesar de haber cometido actos ilegales e inmorales, aún conserva dentro (como todos nosotros) cierta humanidad e inocencia infantil.
Sin embargo, es al convertir a su protagonista en un granjero con cerdos cuando los escritores demuestran más claramente su intención de hacer que la historia nos suene creíble, realista y natural. Aunque es cierto que las ficciones de gangsters suelen centrarse en figuras más poderosas y con más estilo que un simple granjero, el imaginario pop contiene varios ejemplos de criadores de cerdos trabajando para la mafia gracias a la figura de Robert Pickton. Aunque lo que llevó al asesino en serie canadiense a la cárcel fue el asesinato de seis mujeres (el número total de víctimas es mucho mayor) y no su trabajo como «limpiador» para la mafia, la relación entre el crimen organizado de la Columbia Británica y Prickton era evidente para las autoridades locales y se materializaba tanto en la compra de clubs, que dirigían conjuntamente, como en las múltiples fiestas celebradas en la granja. Tanto a través de la ficción, con libros como On the Farm y The exhibition, como de la no-ficción en los títulos que tratan el caso, la figura del granjero que usa sus cerdos para «acabar con la evidencia» es casi un tropo auto explicatorio que no necesita demasiado contexto para funcionar.
Teatralidad y videojuegos
En Kentucky Route Zero siempre nos dejan claro que todo es una farsa. Que estamos inmersos en una bella ficción. Mientras que los personajes se mueven en un escenario dominado por una agresiva iluminación de contraste y se enmarcan, en muchas ocasiones, a través de televisores o ventanas que los simulan, la magia que envuelve a su universo nos deja muy claro, no solo que nada de eso es real, sino que no lo pretende. De la misma manera, aunque de una forma mucho menos explícita y elegante, muchos sandboxs utilizan una interfaz llena de marcadores para recordarnos una y otra vez que estamos en una «caja de juegos» con muchas posibilidades por explorar. En parte por necesidad, los videojuegos abrazan con facilidad una teatralidad anti inmersiva que muchos autores de otro tipo de ficciones han tardado años en desarrollar.
Una de las críticas más repetidas hacia Ghost of Tsushima es que sus elementos de navegación, empezando por el viento, funcionan en contra de la inmersión del juego. Al querer llevarnos de un lado para otro, evitando que caigamos en la desidia de la libre exploración, el título traiciona en parte la fiel recreación de la isla japonesa al no dejarnos conocerla y experimentar como si fuera un lugar real. Por otro lado, y consciente del efecto que los «indicadores y numeritos» tienen en el jugador, Death Stranding nos deja a nosotros mismo mitigar o incrementar el efecto de la interfaz en la pantalla según estemos caminando relajados o con la mente centrada en la próxima misión. El caso opuesto a estos juegos lo ofrecen los ya mencionados Far From Noise y Lieve Oma, que lejos de indicarnos la hora del día, el estado de los personajes o nuestra posición en el mapa, se limitan a mostrarnos lo mínimo que necesitamos para continuar.
Lo chocante en Adios es que los esfuerzos por remitirnos a lugares reconocibles y universales para trabajar con la familiaridad y la energía contemplativa que transmiten quedan interceptados por un diseño que apuesta por la teatralidad más puramente videojueguil. A pesar de que toda la acción sucede en un mismo día y en un mismo escenario, las escenas se separan con cartelones (y música dramática) que se activan al pisar el lugar «donde tenemos que jugar». En lugar de dejarnos explorar libremente la granja, o dirigir nuestros quehaceres a través del diálogo, el juego introduce un sistema de navegación que nos indica los metros que los personajes deben recorrer, inanes, antes de retomar su conversación y poder empezar a hablar.
En muchas ocasiones jugando a Adios tenía la sensación de que el juego había sido desarrollado por dos equipos muy diferentes que no habían llegado a ponerse de acuerdo sobre si querían buscar la naturalidad y la intimidad conseguida por juegos basados en diálogos, como Firewatch, o perseguían un título donde las formas más teatrales y el juego más explícito sirve de apoyo para las conversaciones. Sea como sea, entre las dos aguas yo me pierdo. Adios no ha dejado que me acomode en el asiento, distrayéndome con los malabares de unas mecánicas acomplejadas que, y esto es lo peor de todo, sobre el tema central de aceptar nuestra marcha no tienen mucho que aportar.
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Me encanta la jugadiña de analizar un juego en un artículo y así evitar ponerle nota. Por lo demás fantástico, dejas muy claro que es un quiero y no puedo en muchos sentidos. Yo tampoco me explico la repercusión que ha ido teniendo en muchos medios / redes
Muy buen artículo. Y sí, buena jugada para evitar la nota XD