De cómo el trastorno cognitivo de Alan Wake se vuelve real

Pesadilla finlandesa

Pesadilla Finlandesa
Pesadilla Finlandesa

Me despierto un sábado cualquiera y, como cada mediodía, le echo un vistazo a Twitter antes de desayunar. Mikko Rautalahti, guionista de los juegos de Alan Wake junto a Sam Lake, bromea sobre Prometheus. Lo que ha puesto es un enlace a un vídeo de Red Letter Media, la mejor web de análisis de cine de todo Internet, en el que sus autores parodian el intercambio de preguntas absurdas que los fans se harán tras ver el sinsentido que ha rodado Ridley Scott. Ni siquiera es la primera vez que Rautalahti se mete con la película. «Acabo de ver Prometheus», dijo en su día, «es como que te violen el cerebro con una percha oxidada. Bonita, sin duda, pero joder, es mala».

Yo estoy completamente de acuerdo respecto a Prometheus. Como Lost, escrita también por Damon Lindelof, pertenece a esa nueva tendencia de los guiones horóscopo que mencioné hace dos meses. Historias incoherentes, ambiguas e improvisadas, diseñadas con el fin de que el espectador se monte su propia película y se sienta bien consigo mismo cuando crea haber descifrado lo indescifrable. Lo raro no es que alguien diga esto sobre un guión de Lindelof. Lo raro es que lo diga una de las personas que escriben los juegos de Alan Wake.

La otra noche me terminé Alan Wake: American Nightmare, el polémico título para XBLA que no es una secuela de Alan Wake, pero sí lo es, pero no es un DLC, pero sí lo es. Me recuerda también a cuando Scott y Lindelof decían que Prometheus no es una precuela de Alien, pero sí lo es, pero no lo es, pero sí lo es. En cualquier caso, antes de esto había jugado los episodios adicionales “The Signal” y “The Writer”, así como al propio Alan Wake. Porque que nadie se confunda, a mí me gusta Alan Wake, pero no me gusta, pero sí me gusta, pero no me gusta.

Encanto Perdido

De American Nightmare se pueden decir muchas cosas, como que enfatiza lo peor de su predecesor, volcándose en el combate armado para dejar definitivamente el trabalenguas aquel del psychological action thriller en action y nada más. Encima no lo hace especialmente bien, ya que el abrumador exceso de munición, el nuevo armamento pesado y la falta de modos de dificultad convierten la experiencia en un paseo en bicicleta con ruedecillas. Al menos queda el modo horda Fight Till Dawn, pero vistas todas las entregas de Left 4 Dead, Gears of War, los últimos Resident Evil y hasta los Batman de Rocksteady, ya no sorprende a nadie. Nótese, por cierto, lo revelador que resulta tener que comparar un Alan Wake con esos juegos.

Pero yo no venía a hablar de todo eso. Venía a hablar de Damon Lindelof y Ridley Scott, digo, de Mikko Rautalahti y Sam Lake. Tanto unos como otros parecen disfrutar escuchando a sus seguidores, respondiéndoles con promesas y luego haciendo lo que les da la gana. Habrá quien opine que un autor no le debe nada a su público, pero también que si se parte de esa idea, tampoco venga a cuento comunicarse con él. Tras el relativo fracaso de Alan Wake, Remedy preguntó a sus seguidores qué les gustaría ver en una secuela. Se pidió más interacción entre personajes, menos linealidad, la recuperación de la mecánica de mundo abierto, más tipos de enemigos y, lamentablemente, también más armas. American Nightmare ofrece abundantes alternativas para esto último, pero se queda a medio camino en todo lo demás.

Pesadilla Finlandesa

Las interacciones entre personajes, que se referían a intercambios de información con preguntas y respuestas que fomentasen la investigación, son en su lugar pulsaciones de botón que propician diálogos pasivos irrelevantes. El mundo abierto se entiende como tres áreas por donde moverse libremente… siguiendo unos objetivos muy concretos a los que conduce un radar en un orden determinado. Incluso los ciclos de día y noche en tiempo real, cuya ausencia también dio que hablar en Alan Wake, aparecen en American Nightmare como un mero adorno al final de una cuenta atrás que dicta el límite de supervivencia entre hordas de enemigos en un modo de juego desconectado de la trama principal. “Ahí tenéis todo lo que queríais”, pensarán Lake y compañía. Sin darse cuenta de que continúan enfocando las cosas sistemáticamente mal, desperdiciando continuamente el potencial de un juego con tantas posibilidades que hasta reducido a una galería de tiro insustancial conserva algo de su atractivo.

Doble Filo

Pero es que American Nightmare es un experimento, dicen por ahí. No es la prometida “segunda temporada” de Alan Wake, pese a que continúa su historia y ofrece nuevos detalles que tal vez, o tal vez no, sean determinantes para entender qué diantre pasa en Bright Falls. Tampoco queda claro si “The Signal” y “The Writer” son indispensables para comprender el futuro devenir del argumento. A lo mejor uno también tiene que leerse la novelización del juego o ver la teleserie aquella que salió en Xbox Live. Lo mismo que Lindelof recomienda leer libros completamente ajenos a sus menestras de ideas, los de Remedy se dispersan por mil y un sitios sin que la suma del conjunto despeje lo más mínimo la confusión original.

Lo inquietante, sin embargo, es que ellos no sean conscientes de su propia estrategia y se dediquen a criticarla cuando es otro el que la emplea. Tan profunda parece su distorsión de la realidad que se aplica tanto a decisiones sobre mecánicas de juego como a la narración. Esto es problemático para ambas partes porque, cuando uno se propone contar una historia a través de un juego, mecánicas y narración son dos cosas que se necesitan mutuamente. Remedy lleva siglos intentando encajar sus pretensiones cineastas en un contexto juerguista pistolero, coherente en el caso de Max Payne pero ajeno y contraproducente en Alan Wake. En un intento de justificar su diseño de shooter lineal, nos han repetido hasta la saciedad aquello de que «si el jugador puede presentarse en una cita romántica conduciendo un monster-truck, estás haciendo algo mal». Mientras, yo me pregunto por qué entonces no hay problema con que el escritor apesadumbrado que protagoniza su relato de suspense pueda ir por ahí blandiendo un rifle de asalto automático.

Se trata de extrañas lógicas de doble filo que sugieren cierto desconcierto en el estudio de Finlandia. Es como si no tuviesen claro qué tipo de juego quieren hacer, todo por tener demasiado claro qué tipo de historia quieren contar. Pero al mismo tiempo sin saber muy bien cómo contarla, especialmente si tiene que ser en formato interactivo. El resultado de todo este lío es que la historia es precisamente la primera en sufrir, consecuencia de cambios de planes por malas ventas unidos a una falta de rumbo sin parangón.

Pesadilla FinlandesaCaos Absoluto

Recapitulemos. En Alan Wake, un escritor bloqueado pierde a su mujer en un lago embrujado y se dispone a rescatarla con la ayuda de su pintoresco representante comercial. No se sabe cómo, el escritor tiene el manuscrito de una novela que no recuerda haber escrito, y un tipo raro, que dice ser el secuestrador de su mujer, le ofrece cambiar el libro por la tía. Al final lo de que tenía secuestrada a la mujer es mentira, pero resulta que el tipo trabaja para un doctor en las montañas que muere antes de que sepamos qué narices pintan en todo esto él y su amigo. De repente, escritor y representante empiezan a ser perseguidos por la policía y el FBI sin motivo, por lo que se refugian en el bosque. Allí escuchaban una canción que habla de una tal señora de la luz, pero tienen tanta mala pata que se emborrachan en mitad de su huída y acaban siendo detenidos por uno de los federales de antes. Al federal se lo carga la misma entidad malvada que se cargó al doctor, así que el escritor corre hasta una central eléctrica y allí se encuentra con la señora de la luz. Esta señora le da un interruptor mágico con el que se puede matar a los monstruos malignos que empezaron todo el cacao, pero como eso tampoco salva a su mujer, el escritor decide tirarse al lago donde se perdió para intercambiarse por ella.

En mitad de todo esto también hay un poeta olvidado y su mujer ahogada, que son algo así como un paralelismo entre los protagonistas en tiempos pasados. La consciencia del poeta sirve como explicador portátil, y el fantasma de la mujer, como antagonista desechable. Como todo en el primer juego, su historia no se cierra, pero tampoco se ha vuelto a saber más de ellos. La conclusión es que el escritor queda atrapado en un mundo de pesadilla bajo el lago embrujado, que una especie de doble le suplanta en la superficie y se dedica a matar inocentes, que el federal muerto no está muerto del todo, y que los demás personajes siguen con sus vidas lo mejor que pueden durante dos años.

Perplejidad y Asombro

Llegamos a American Nightmare y ahí sigue nuestro escritor, Alan Wake, atrapado en la paranoia reinante bajo el lago maldito. Esta vez todo se parece a un episodio de Night Springs, una serie de televisión a lo Twilight Zone en la que colaboró cuando era joven. Perdido en Arizona, Wake tiene que hablar con tres macizas para conseguir que un satélite de comunicaciones se estrelle contra una torre petrolífera, que el telescopio de un observatorio se oriente hacia cierto sitio para que una impresora reproduzca un galimatías, lo cual es a su vez necesario para proyectar una película en un autocine que, de alguna manera, hace que el doble malvado que se dedica a matar gente en el mundo real se desintegre. Y lo mejor de todo, nada de esto puede ocurrir sin que vivamos la aventura tres veces seguidas debido a un extraño fenómeno que curva el espacio-tiempo como le pasó a Bill Murray durante el día de la marmota.

Apuesto a que, de conocer este juego, el analista escéptico James Randi también ofrecería su recompensa de un millón de dólares a quien pudiese explicar su argumento. Yo ni siquiera pienso intentarlo. La única razón por la que lo he resumido aquí es para que quede patente lo infinitamente absurdo, inconexo, gratuito, delirante y farragoso que es todo.

Uno de los detalles importantes de Alan Wake es que las propiedades mágicas del lago donde empezó todo hacen que las obras creativas se vuelvan reales, ya sean de artistas, cantantes o escritores afincados en las cercanías. Que haya podido resumir la trama del juego hace dos párrafos sin tener que mencionar esto ya da una idea de lo bien hilvanada que está la historia, pero con American Nightmare el propósito y naturalidad de este concepto se vuelven definitivamente incomprensibles.

Pesadilla Finlandesa

La última vez que le vimos, Alan Wake se disponía a escribir una secuela de la novela que no recordaba haber escrito con él mismo de protagonista, inventándose una escapatoria de su situación para así poder salir del lago encantado. Sin embargo, ahora resulta que lo que está escribiendo es un capítulo de la serie Night Springs en su lugar, cosa que además sólo se deduce durante los créditos. El supuesto plan de escape tampoco aparece por ningún lado, ya que todo eso del satélite, la torre petrolífera, el observatorio y el autocine no es más que un ardid disparatado para detener a su doble malvado. La función que cumple todo ello dentro de un hipotético argumento del episodio de Night Springs es desconocida, aunque no menos que la propia relación causa-efecto entre cada una de las cosas que hace Wake. Debido a esto, Remedy obtiene con American Nightmare una escalera de color en la que se juntan un argumento incoherente consigo mismo y respecto al juego previo, una mecánica que contradice las necesidades de ese argumento, una secuela que a la vez no pretende ser secuela pero tampoco puede evitar serlo, y una declaración de intenciones que va absolutamente en contra de todo lo que están haciendo.

¿Cuál es la función de American Nightmare dentro del ábaco que representa la suma de las entregas que componen el universo de Alan Wake? Probablemente ninguna, porque como Prometheus, no parece que Alan Wake venga de ninguna parte, ni vaya a ningún lado. No es más que una ecuación insoluble diseñada con el objetivo de generar muchas teorías y ninguna ley. A medida que su argumento se distorsiona, pasando de lo amorfo a lo grotesco, uno no puede sino admirar la espectacular fuerza de voluntad de aquellos que intentan sacar algo en claro de todo ello. Personas que no basan su afición en lo entretenido de los tiroteos entre haces de luz, o lo fascinante de una atmósfera heredera de Expediente X y Twin Peaks, sino en lo adictivo que resulta tratar de montar un puzzle de mil piezas cuando sólo te han dado treinta y nueve. Y encima cada una de otro puzzle diferente. Son héroes anónimos que disfrutan desde la más feliz ignorancia de lo que debería dejarles perplejos. Pero quizá los ignorantes seamos los demás. O quizá no, o quizá sí, o quizá no.

Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. pinjed

    Magnífico texto, como siempre.

    Ya hemos hablado de esto antes, @liberance, pero creo que estamos condenados a tirarnos de las barbas mutuamente. Mi opinión:

    Estás pidiéndole cohesión a un experimento independiente, a un spin-off loco que ni es una secuela ni es un DLC. Estás pidiéndole la seriedad y el rigor del primer juego a un título descargable y de acción en el que los escenarios son un motel en el desierto, un observatorio sobre un valle y AUTOCINE. Un juego con un protagonista CON CAMISA DE CUADROS cuya arma es UNA PISTOLA DE CLAVOS. Estás pidiéndole a un evidentísimo, clarísimo y flagrante homenaje a la serie B que se peine con la raya al lado y se apriete la corbata. Por el amor de dios, si hasta tiene modo arcade.

    American Nightmare es un episodio de la serie en la que trabajó Alan de joven, un guionista novato en una mala serie, una versión barata y «cheesy» y «camp» de The Twilight Zone.

    Te puede gustar o puedes odiarlo, por supuesto, pero no puedes acusarlo de ser un mal producto o un producto incoherente porque, por definición, no le debe cuentas a nadie.

    Y esto que haces de situar unos gustos por encima de otros, de poner al que disfruta de una historia seria y trabajada en una posición moral o intelectual superior a la del mero completista, me vas a perdonar, pero me parece muy presuntuoso. O peor: ridículo.

    Edit: OJO, solo hablo de AW: AN. Sobre AW estoy bastante de acuerdo en todo.

  2. Pep Sànchez

    Genial como siempre, @liberance. No he visto ni pienso ver Prometheus, pero me vale la comparación con Lost; es una pena que el guión de Alan Wake sea tan malo y, sobre todo, que Remedy no parezca saberlo.

    El proyecto se torció, es algo evidente y reconocido, pero ni por esas se explica una historia tan fragmentada. Y parece evidente que no hay conexión posible, viendo que han tenido tres ocasiones para arreglar el estropicio y solo han sabido o liarla más o irse por las ramas; seguramente un mal menor, esto último, viendo lo poco probable que parece una secuela de verdad.

    Más importante que todo esto, el tío que comenta los juegos en los últimos enlaces es una mezcla exacta entre @radical_ed y el propio Alan Wake. Inquietante.

  3. El_Sr_Gris

    Un excelente texto, @liberance, uno que suscribo con matices en lo referente al título principal y no tanto en el título de XBLA (que pasa poco por más que ser un divertimento con ínfulas).

    Estoy de acuerdo en lo fragmentado, inconexo y indisimuladamente pretencioso del argumento de AW, y en la evidente intención de generar las consabidas conspiranoias que cubran huecos directamente incongruentes con la supuesta filosofía inicial del proyecto.

    Sin embargo, mientras que en una obra contemplativa, lo arriba expuesto debería ser motivo más que suficiente para condenar a la ignominia a autores, productores y hasta espectadores, en un ámbito más interactivo es mucho menos relevante.

    Alan Wake es adictivo. Y lo es tanto por su radiante carisma, como por su ameno sistema de disparo y esquive, como por la compulsión que genera en el jugador a base de escupirle misterios (irresolubles) a la cara al tiempo que mantiene una excelente ambientación. ¿Quizá sufra una lapidación colectiva cuando los chivos de Remedy intenten infructuosamente cerrar un argumento horroroso? Seguro, pero mientras que en otros medios esa historia es el leit motiv de la experiencia, en un juego no es más que otra faceta más del entretenimiento. Quizá una faceta importante, pero faceta al fin y al cabo.

  4. molekiller

    Yo creo que criticar de esa manera públicamente a alguien que se dedica a lo mismo que tú, encima con más éxito, calidades aparte, es caer un poco bajo por decirlo suavemente.

    Yo vi Prometheus y mira, pasa pasar el rato, hace mucho tiempo que voy al cine sin hacerme expectativas previas y quererle buscar tres pies al gato y lo disfruto mucho más.

  5. Conrad_B_Hart

    (…)Tras el relativo fracaso de Alan Wake, Remedy preguntó a sus seguidores qué les gustaría ver en una secuela(…) WAHT

  6. molekiller

    conrad_b_hart_0 dijo:
    (…)Tras el relativo fracaso de Alan Wake, Remedy preguntó a sus seguidores qué les gustaría ver en una secuela(…) WAHT

    Cuando leo esto me imagino el coche diseñado por Homer.

  7. Radical Ed

    pep_sanchez dijo:
    Más importante que todo esto, el tío que comenta los juegos en los últimos enlaces es una mezcla exacta entre @radical_ed y el propio Alan Wake. Inquietante.

    Well, fuck.

    Este texto es genial pero para mi el mal de Lindelof es lo de menos en una obra que se inspira tanto en Expediente X, donde nada tenía sentido y la trama consistía en ir añadiendo capas de misterio absurdas. El verdadero problema de esta saga es que tuvieron una idea genial y para implementar la libertad sólo pudieron pensar en GTA.

    Tal y como ellos dicen la cosa no podía funcionar así, pero que ese sea el concepto de mundo abierto que hay hoy en día dice mucho de la industria, quienes juegan y desarrollan a la vez y de los críticos que no han sabido poner en su sitio mediocridades del tamaño de la saga de mafiosos.

    Todo lo demás ha ido un poco de la mano de esta reconversión de una idea genial: sabes lo que va a pasar porque lo has escrito pero tienes que evitarlo como sea porque se va a hacer realidad y eso es malo, con cronología de acontecimientos, distintas localizaciones a las que ir según la vida real se ajusta a la novela, etc… a idea derivada y forzada: has escrito lo que va a pasar pero no lo recuerdas, y aunque lo leas no importa, de modo que sigue adelante y disparando.

  8. Majin

    Bravísimo!

    Se está abusando muchísimo de los finales abiertos y libres de ser interpretados por el espectador. Lo que empezó siendo algo original en Lost, para mí una experiencia muy satisfactoria por el feedback entre la gente que lo veía cada semana, está evolucionando a una mala práctica por parte de estos mismos guionistas: les permite construir sinsentidos con la excusa de que cada uno lo interprete como le venga en gana.

    Es algo que puede aguantarse una primera vez, por lo original de la experiencia, pero demanda demasiado tiempo al espectador para interpretar el significado, ya sea acudiendo a foros como dejándose las amígdalas inventándose teorías coherentes para, al final, darse cuenta que tampoco valía la pena.

    Conclusión: si ves alguna incoherencia, es producto de un mago.

  9. Jack Bauer

    Sin rodeos. Lost, Prometheus y Alan Wake adolecen de lo mismo, son histórias en bruto con un potencial enorme que los ineptos de sus guionistas han transformado en unas de las mayores estafas en el ámbito del cine la televisión y el videojuego.

    El problema es siempre el mismo, el guionista no parece saber a dónde pretende ir ni que nos quiere contar. Simplemente se dedica a plantear mas preguntas que respuestas sin tener claro como va a responderlas o si las va a responder siquiera.

    De esta forma lo que acabamos teniendo son histórias y personajes sin ninguna coheréncia interna, que redunda en guiones con mas agujeros que un queso de gruyere a los que los própios aficionados deben dar respuesta, porque el supuesto guionista hace tiempo que se ha perdido.

    Uno no pretende que se lo den todo mascado, que quede claro, pero es capaz de analizar lo que está viendo o jugando, y llega a la triste conclusión que estos guionistas dejan cabos sueltos simplemente porque no saben la estación de destino al que todo ese pastiche indigesto les va a llevar.

  10. sauron

    Pues a mí me gustaron muchísimo AW y AW: AN, por todo lo que explica @molekiller. Y en este último caso, estoy totalmente de acuerdo con lo que dice @pinjed, no hace falta darle mas vueltas, es un spin-off loco.

    Lo malo que veo de tu argumentación @Liberance es que intentas hundir cualquier explicación que intentemos darle a cualquiera de los dos juegos. Por ejemplo, lo del satélite, observatorio y todo eso viene perfectamente explicado en el propio AW: AN: en la historia ya escrita del capítulo, hay unas descripciones de escenarios. Si consigues que la realidad coincida con esas descripciones, podrás alterarla a tu gusto, ya está.

  11. VaciadoMortal

    Volvemos a lo de que «lo que importa no es el final» o que.

    Aunque coincido en lo de locurón de argumentos surrealistas e incoherentes que nunca llegan a rematar, sí opino que son obras perfectamente disfrutables. Desde Lost a Prometheus, pasando por Alan Wake. Añado como ejemplo de esto a Fringe, serie que ya se despeñó hace tiempo, cuyo final próximo no augura nada bueno, pero con la que me lo paso teta casi capítulo tras capítulo.

  12. Guybrush

    Quiero comentar, pero no he jugado a ningún Alan Wake. Aun así me he leído el texto enterito y me ha generado una opinión sobre el juego, así que todo bien.

  13. Chainsawfever

    Buen texto @liberance, aunque me gustaría destacar una cosa, solo se compara el guión de AW con guiones de películas/series y no con guiones de otros videojuegos. Y solo por eso, creo que AW ya consigue más que la mayoría de títulos actuales.

    Independientemente de que nos guste más a menos, hace que nos interesemos por lo que está pasando y por su conclusión.

    Y estoy de acuerdo con @pinjed en lo que refiere al párrafo final: muy feo esto de dar más legitimidad a unos gustos que a otros.

  14. coconut

    Aunque soy muy consciente de sus carencias, a mi me duele el alma cuando comparáis a Sam Lake con Lindelof, al menos el primero tendrá la decencia de no abandonar el barco y dar la cara con el AW2 (¡Lindelof, desgraciado, ahora vuelves y terminas del todo de darle por el culo a tus ingenieros!).

    Sobre American Nightmare, me parece injusto juzgarlo en las mismas condiciones que el AW. De hecho, a mi en entrevistas me pareció entender que la «historia» se la sacaron de la manga y la verdad tiene toda la pinta de no pertenecer al canon inicial pensado para la continuidad de la saga.

  15. cheno

    Por qué todos los juegos tienen que tener unos guiones afinadisimos? Por qué no se permite la variedad?

    Deben existir woody aliens, stevens spielbergs y Tarantinos en el mundo del videojuego!

    Prometheus pudo estar mejor explicada, con mayor coherencia… Pero eso no la hace peor, creo. Prometeus pierde en actores sosos, en diálogos flojos… ( de actores se salvan el androide y el capitán, los protagonistas la pelirroja y el shepard son ridículos)

    Creo q me gusta que haya juegos con diferente ritmo, con expectativas diferentes. O me aburriré. ¡BiBa y Bravo Halam Gaque!

  16. Povi95

    brillante escrito ;) sin embargo yo veo a las AW y AW:AN como dos caras diferentes con un final mutuo muy enredado :S

    pero a pesar de todo tengo la esperanza de que AW2 sea una continuacion digna de AW que mantenga el suspenso a lo stephen king ^^

  17. Iker Maidagan

    Voy a ver si puedo responder decentemente, que me gusta mucho esto del tú a tú.

    American Nightmare quizá sería un spin-off si lo protagonizase, yo qué sé, el tal Clay Steward ese al que pegaban un hachazo nada más empezar Alan Wake y todos nos preguntamos aún qué diantre pintaba en el juego. Pero no, lo protagoniza Alan Wake y trata sobre el enfrentamiento con su doble Mr. Scratch. No lo quieren llamar secuela, pero me da igual que lo llamen spin-off, DLC u OVA, a mí lo que ponga en la etiqueta no me va a hacer ser más o menos comprensivo con cosas que creo incomprensibles.

    @pinjed, que algo tenga un toque de caspa no quiere decir que sea una creación intocable con licencia para hacer lo que le venga en gana. El Planeta de los Vampiros, algunos episodios de Más Allá del Límite y la mayoría de Historias de la Cripta eran un tanto cafres, pero cumplían un ABC básico del contar historias que tiene más que ver con el sentido común que con normas y estilos. American Nightmare, aparte de pertenecer a la familia de esas obras sólo de boquilla, parte de un sinsentido tan absoluto que ni Ed Wood mismo lo habría tolerado. Y esto sin contar que es la continuación de un relato que, si bien cogido por los pelos, había establecido unas bases que aquí se ignoran. Después podrán decir que es un experimento, que les obligó una aparición de Tarantino o lo que les salga del Twitter, pero American Nightmare es canon, continúa la historia allí donde lo dejó Alan Wake y no me parece descabellado decir que como tal debe ser juzgado.

    Luego algunos de vosotros, como @chainsawfever y @molekiller, me decís que Wake hace lo que otros juegos no hacen y que hay que pasárselo bien. En efecto, Wake hace lo que otros juegos hacen mejor. Que no sean muchos es lo de menos. Y por cierto, hay montones de juegos también con historias mucho más tontas que la de Alan Wake pero mejor contadas, con lo cual ya consiguen más por el futuro de la narración interactiva que Remedy.

    Respecto a lo de saber disfrutar de las cosas, estoy seguro que yo soy uno de los que mejor se lo han pasado con los Alan Wake de todos los que estamos aquí. Pero eso no impide que vea lo que considero defectos y los comente. Son cosas completamente distintas. Por lo cual todo eso que algunos estáis pensando de que vengo aquí a pedir seriedad o a sentar cátedra sobre no sé qué gustos personales tampoco tiene nada que ver con lo que hago. Si vienese a hablar de cualquier Alan Wake en ese sentido, estaría diciendo que es un juego cojonudo.

  18. molekiller

    No sé por qué me citáis, yo no he hablado de Alan Wake, ni siquiera los he jugado, sólo he criticado el tuit del guionista este que va de sobrado por lo que se ve.

  19. Korut

    No he jugado al Nightmare, pero a pesar de que me parezca que a veces se tiende a sorbeanalizar juegos, estoy básicamente de acuerdo en todo lo referente al AW xD.

  20. Koldo Gutiérrez

    cheno dijo:
    Por qué todos los juegos tienen que tener unos guiones afinadisimos? Por qué no se permite la variedad?

    Deben existir woody aliens, stevens spielbergs y Tarantinos en el mundo del videojuego!

    Premio al comentario más absurdo. ¿Qué tiene que ver la variedad de estilos con que el guión sea buena? ¿Acaso son excluyente una cosa y otra?

    Aún más gracia me hace lo de Woody Allen, Spielberg y Tarantino. Precisamente, dentro de su estilo personalísimo y diferente, y al margen de que Spielberg no sea guionista (aunque obviamente mete mano en los libreros de sus obras), estos tres cineastas suelen tener guiones cojonudos y «afinadísimos».

    Por supuesto, no necesitamos un gran guión para disfrutar de, qué sé yo, Bayonetta, porque su fuerte es un jugabilidad profunda, equilibrada y divertida. Pero si nos intentan vender Alan Wake como un profundo thriller psicológico, que pretende renovar la narrativa de los videojuegos, y luego nos encontramos con un sucedáneo cutre y pretencioso de X Files, Twin Peaks, Twilight Zone y Stephen King, con una historia absurda e incoherente en la que en realidad todo se reduce a disparar y tirar p’alante, pues mal vamos.

    El problema de Alan Wake es que es malo como historia y mediocre como videojuego. Remedy fue cobarde y mentirosa al prometer algo que finalmente no ha hecho. Al menos, Deadly Premonition, con bajo presupuesto, mil bugs y plagiando flagrantemente Twin Peaks, es mucho más honesto y atrevido. Y eso honra en parte a sus desarrolladores.

  21. rvm

    Toda esta argumentación está muy bien, etc etc. Ahora bien, si tan malo es el Alan Wake, ¿por qué coño tiene las notas que tiene en esta web?

    Primero hacéis unos análisis súper blandos y luego os ponéis en plan duro y crítico serio y coherente. Anda ya hombre, a cagar.

  22. Pep Sànchez

    @rvm

    En su momento me cayeron unas cuantas críticas por ponerle «solo» un 8 a Alan Wake y quejarme de su argumento. Y @pinjed ya apareció ayer reafirmando su opinión sobre American Nightmare.

    Pero eso da igual: lo importante es que @liberance no había escrito aquí antes sobre este juego. Y a pesar de que aquí se centra únicamente en el guión, sé que el conjunte le gusta bastante.

    Que no somos una mente colmena, joder. Ni es eso posible, ni convendría a nadie en caso de que lo fuera.

  23. Iker Maidagan

    Sí, ya he dicho que a mí estos juegos me gustan. Pero si hubiese tenido que analizarlos, os puedo adelantar aquí que les habría puesto a ambos peores notas que las que tienen. Si son los numeritos lo que preocupa, vamos.

    A nivel puro de juego, a Alan Wake se le notan demasiado las costuras y, como dice @sabin, no arriesga. Se queda a medio camino de todo y no resulta creativo, como jugador es demasiado sencillo adelantarse, incluso tener mejores ideas que los propios desarrolladores a cada paso y sentirse decepcionado. Aun con todo, es un juego bastante decente, pero no un gran juego.

    American Nightmare pretende desentenderse de los problemas de Alan Wake desmarcándose de una mecánica de la que en realidad no se desmarca. El juego sigue siendo el mismo: un shooter en el que primero hay que alumbrar a los enemigos y después dispararles. Sólo que ahora ya no hay casi fuentes de luz alternativas a la linterna, desaprovechando el potencial de la mecánica de la luz. La linterna encima tiene pilas ilimitadas, lo cual la vuelve irrelevante. El protagonista ahora también puede correr kilómetros sin cansarse, echando a perder la utilidad de la función que permite esquivar ataques. Y por si todo esto fuera poco, no existen niveles de dificultad y contamos con un arsenal espectacular de armas a las que tampoco les falta nunca munición. Todo esto no es ya que sean malas ideas en el universo de Alan Wake, es que serían malas ideas en cualquier tipo de shooter.

  24. cheno

    sabin dijo:

    cheno dijo:
    Por qué todos los juegos tienen que tener unos guiones afinadisimos? Por qué no se permite la variedad?

    Deben existir woody aliens, stevens spielbergs y Tarantinos en el mundo del videojuego!

    Aún más gracia me hace lo de Woody Allen, Spielberg y Tarantino. Precisamente, dentro de su estilo personalísimo y diferente, y al margen de que Spielberg no sea guionista (aunque obviamente mete mano en los libreros de sus obras), estos tres cineastas suelen tener guiones cojonudos y «afinadísimos».

    Queda claro que no has visto la mitad de la filmografía de woody allen, con resultados rocambolescos en historias realistas. Yo entendí la historia de wake a la primera. No es de las más claramente explicadas que he visto, pero da los suficientes datos como para que la entiendas.

    Solo por intentar ser más críptico, y CONTESTANDO TODAS LAS DUDAS (no es un lost y punto), yo lo considero algo arriesgado. Al final, con tantas quejas, todos los argumentos irán desglosados en el manual. Y me gustaría que recordasen como puntúan de forma alta el guión de un gtaIV, lo mas evidente, casposo e irreal del mundo (Niko aguantando a su primo, la calamidad más grande de liberty city, claro que sí)

    La jugabilidad peca de repetitiva, pero absolutamente original y entretenida. Yo le casco un 8 al conjunto sin dudarlo. Y absurdo tu pez ballena favorito, ala.

  25. Koldo Gutiérrez

    El hecho de entender la historia de Alan Wake no significa que sea buena. Yo también entendí lo que Sam Lake y sus secuaces perpetraron. La historia de AW es mala por muchas razones, incluso por elementos básicos y «normales» ajenos a la historia paranormal.

    No entiendo a qué viene lo de la filmografía de Woody Allen, pero sí, he visto la mayoría de sus películas. Y ciertamente, para hacer una historia como la de AW, contada únicamente a base de escenas de video, ya que el jugador lo único que puede hacer es disparar, sería mejor contarla en el manual de instrucciones y dejar lo de las historias a los profesionales. Como Valve, Ken Levine, Bethesda y compañía.

    Lo de GTA IV, ni idea. Solo he jugado cinco minutos a toda la saga.

  26. Majin

    liberance dijo:

    American Nightmare pretende desentenderse de los problemas de Alan Wake desmarcándose de una mecánica de la que en realidad no se desmarca. El juego sigue siendo el mismo: un shooter en el que primero hay que alumbrar a los enemigos y después dispararles. Sólo que ahora ya no hay casi fuentes de luz alternativas a la linterna, desaprovechando el potencial de la mecánica de la luz. La linterna encima tiene pilas ilimitadas, lo cual la vuelve irrelevante. El protagonista ahora también puede correr kilómetros sin cansarse, echando a perder la utilidad de la función que permite esquivar ataques. Y por si todo esto fuera poco, no existen niveles de dificultad y contamos con un arsenal espectacular de armas a las que tampoco les falta nunca munición. Todo esto no es ya que sean malas ideas en el universo de Alan Wake, es que serían malas ideas en cualquier tipo de shooter.

    Joder, todavía no lo he probado y no me lo estás vendiendo bien, precisamente. Yo abogaba por que quitaran el cansancio, pero únicamente en las zonas tranquilas 100% exploración, sin enemigos. Del resto de cambios mejor ni comentarlos.

  27. darkpadawan

    Todo comienza desde el momento en el que Alan Wake tiene un guión que es al mismo tiempo mediocre y pretencioso. Combinación mortal de necesidad.