Por una sociedad rebelde

Amigos, ladrones y vecinos

Aprovechando la llegada de Persona 5 Royal a Game Pass reflexionamos sobre uno de los temas centrales del juego y cómo contrasta su presentación con los fallidos intentos del título anterior.

Es fácil ver el efecto del colectivismo en la ficción japonesa. Aquí no es solo que escaseen las historias de héroes individuales —hombres hechos a sí mismos— sino que aquellas pocas que se atreven a confiar en el poder del ciudadano particular se cuidan mucho de no convertirlo en un rebelde: de no hacer de la sociedad y sus sistemas un enemigo a batir gracias a la creación de un villano opuesto a esta que funciona en contexto como la verdadera nota discordante (este tropo se ve muy claramente en los dramas criminales y, específicamente, en obras como Psycho Pass). Precisamente por esto, porque el colectivismo es, en Japón, el aire imperceptible que envuelve estos relatos, cuando un creador no coincide en esta visión del mundo sus historias se convierten siempre en una oposición, una crítica violenta al poder del grupo, que clasifica de opresión el conformismo necesario para funcionar en este tipo de sociedad. Este es el caso de Haruki Murakami, uno de los escritores japoneses más celebrados internacionalmente que, de forma paradójica, se muestra entusiasmado con los valores individualistas occidentales. En la mayoría de sus novelas, pero especialmente en IQ84, Murakami explora la frontera entre lo individual y lo colectivo en la memoria, reflejando la claustrofóbica experiencia del sometimiento hacia lo grupal. Más adelante, en su ensayo Lo que hablo cuando hablo de correr, el autor detalló sus penosos esfuerzos por diferenciarse, por ser exactamente como él quiere ser en un país lleno de homogéneos salarymen. Sin embargo, también admite que al mudarse durante un largo periodo de tiempo a Estados Unidos (el país de sus sueños) empezó a entender la cara más dañina del individualismo y lo dificil de encontrar algo equilibrado entre ambas filosofías. Este mismo problema lo ha afrontado múltiples veces la saga Persona que, hundiendo sus cimientos en la teoría jungiana del «inconsciente colectivo», debe lidiar con unos personajes que se encuentran a sí mismos tanto de forma literal como metafórica. La mezcla no sale siempre bien. Sin embargo, hay que admitir que sus temas marinan cada vez mejor, encontrándose con sonados aciertos su última entrega.

A diferencia de la mayoría de JRPGs que se apoyan sin consideración en el tropo del elegido para subrayar el importante papel del jugador, Persona 5 nos presenta a un enorme elenco de personajes en el que cualquiera podría ser el protagonista. Ryuji, por ejemplo, es un chico idealista que tras pasar años luchando contra las injusticias cometidas contra él y sus compañeros del equipo de atletismo, conoce a un muchacho con el que consigue desbloquear el poder y la confianza necesarias para limpiar su imagen y ayudar, por fin, a todos los que lo necesitan. Ann, por su parte, es una joven que tras comprobar cómo los sistemas de opresión machistas casi acaban con la vida de su mejor amiga, entiende la manera en la que esa discriminación se aplica a ella misma y decide combatirla con su nueva fuerza interior. A pesar de que durante el juego controlamos a Ren, es evidente que cada uno de los Ladrones fantasma es indispensable no solo en el devenir de la historia sino a la hora de apuntalar los temas del juego y sus diferentes matices. Porque aunque la saga en términos generales trata (en parte) la idea de aceptarnos a nosotros mismos frente a la adversidad —encontrar, por decirlo de otra forma, la valentía para ser auténticos—, las diferentes entregas presentan gradaciones tonales basadas en los arcos individuales de los diferentes personajes. Y es aquí donde Persona 5, y en especial Persona 5 Royal, brillan en su representación del concepto japonés de sociedad.

El mayor problema de Persona 4 son sus constantes contradicciones a la hora de escribir el arco narrativo de sus distintos personajes. El título, que representa el inconsciente colectivo jungiano en un «mundo TV» en donde los secretos más oscuros de los protagonistas amenazan con salir a la luz, cuenta con un grupo de personajes principales que deben reconciliarse con ideas que intentaban negarse a sí mismos. Yukiko Amagi, por ejemplo, es una chica tranquila y obediente que, agobiada por la idea de tener que heredar la posada tradicional de sus padres, lucha contra su deseo de escapar de sus expectativas. Pero una vez acepta que existen estos sentimientos, la trama nunca se atreve a ir más allá. No lo hace en el caso de Yukiko, ni en el de Chie y ni siquiera en el de Kanji y Naoto. En Persona 4 los personajes esconden una serie de inquietudes que los distancian y señalan en una sociedad colectivista. El juego les permite admitir que estos deseos existen y, en sí mismos, son totalmente válidos, pero nunca los anima a perseguirlos porque eso sería actuar «de forma egoísta» contra los deseos y la norma de la sociedad. Y teniendo en cuenta que algunos de los secretos que explora el título se relacionan con la sexualidad y la identidad de género de varios personajes, Persona 4 resulta un juego, que más que tradicional, es absolutamente conservador. Un título que, como señalaba Murakami, apunta al opresor conformismo como un ingrediente fundamental de la armonía, que mantiene el bienestar por encima del caos. Como obra colectivista, esta cuarta entrega usa en su desarrollo el anticuado truco del mal mayor introduciendo a un asesino con ideas totalmente individualistas cuya derrota «justifica» dejar de lado nuestra recién descubierta identidad. «¿Por qué escoger la realidad cuando puedes tener un mundo propio?», comenta este villano en su monólogo final, «esa es la elección que tenemos que hacer… Ya sabes, todos preferimos una vida fácil». Persona 4 se escuda en el todo o nada: en aceptar la sociedad y todas sus opresiones o destruirla hasta los cimientos por motivos puramente egoístas; una falsa dicotomía infantil de la que sus protagonistas nunca logran escapar.

Pero en Persona 5 la rebeldía no es solo estética. Uno de los cambios más importantes que plantea el título con respecto a la entrega anterior pasa por presentar el inconsciente colectivo de deseos distorsionados, ya habitual en la saga, como un universo creado por las personas con un corazón corrupto. Así, el arco de los protagonistas no pasa por luchar contra una faceta escondida de su propio personalidad que no encaja en la sociedad sino contra extensiones retorcidas de problemáticas que surgen de esta. Los diferentes palacios que invaden los Ladrones fantasma a lo largo de su aventura se construyen a partir de temas como el sexismo, el abuso contra los débiles, la soledad o la egomanía, por lo que las acciones de los protagonistas tienen como objetivo acabar con estas situaciones en el mundo real. A diferencia de Persona 4, esta entrega entiende que la sociedad tiene problemas serios y que es importante cambiarla con el objetivo de que todos podamos ser más felices. Sin embargo, este cambio, como ejemplifica en primer momento la historia de Ren, no pasa por aislarnos y pensar solo en nosotros mismos sino por unirnos con fuerza para meternos «en los problemas de la sociedad». Mientras que los protagonistas de la entrega anterior eran «investigadores» con cierto contacto con la policía, aquí son «ladrones» perseguidos que actúan al margen de esta. Y para reforzar la idea de que los propios miembros de la sociedad, en conjunto, son los responsables últimos de cambiarla, el juego introduce la opinión pública a través de un foro de internet que se pronuncia constantemente sobre las acciones de los ladrones y sus últimos objetivos. 

¡Aviso! el próximo párrafo contiene spoilers del final de Persona 5 y Persona 5 Royal.

Dada la intención del juego por criticar el conformismo japonés, no es de extrañar que sea un grupo formado por un delincuente juvenil, un alumno problemático, una hikikomori y una solitaria y excéntrica niña rica, entre otros, los únicos encargados de luchar contra una fuerza cuyo objetivo final es esclavizar a la humanidad utilizando las imposiciones sociales; un amalgama de ideas que aquí toma también la forma de una conspiración en la que están envueltos todo tipo de figuras autoritarias: desde políticos a miembros de las fuerza de seguridad, pasando por los encargados de hacer justicia. Pero los deseos de los protagonistas sí que hacen acto de presencia en Persona 5 Royal. A través del personaje de Takuto Maruki —jefe final en esta versión extendida del juego— podemos conocer los deseos más profundos de los diferentes personajes e, incluso, (en lo que se considera uno de los finales malos) elegir vivir en un mundo idílico en el que estos sueños, por arte de magia, se han hecho realidad. Es aquí cuando el juego se distancia también de ese individualismo que tanto repelía a Murakami. Porque en Persona 5 el mundo perfecto no es ese en el que se garantizan los deseos de unos pocos sino en aquel en el que trabajamos duro y hacemos sacrificios por vivir tanto en armonía como en libertad.

Persona 5 y Persona 5 Royal consiguen dejar atrás las contradicciones del título anterior sin perder de vista en ningún momento los temas que han hecho popular a la saga. En líneas generales, los desarrolladores de Persona Studio no sólo han ido profundizando en un lore que, en este caso, es heredado, sino que lo han ido reconciliando con las necesidades de las historias adolescentes y las particularidades del coming-on-age, siempre atentos a modas, tendencias y consensos culturales. Persona 6 lo tiene francamente dificil para superar un título que parece la máxima expresión posible de sus ideas. La ruptura suena imposible por mucho que el continuismo sea una opción arriesgada. Atlus no lo tiene nada fácil. La aventura de los Ladrones fantasma es, a nivel temático, algo casi imposible de mejorar.

Redactora
  1. Shalashaska

    No se si era el productor o director (o ambos) de los tres últimos Persona ha abandonado la saga, así que a saber cómo sale el 6.

  2. Xandru

    Uf, pedazo artículo y demoledor párrafo final.
    Me lo tomaré como un aperitivo del monográfico de Persona que deberíais animaros a hacer 😉

  3. boxlover

    He leido todo excepto el penúltimo párrafo, y pues con muchas ganas de jugar Persona 4 y 5. Solo he podido incarle el diente al 3 en mi maltratada PSP, pero ahora que también vienen a Switch podré jugarlos todos de forma gradual. Comparando el tono y el mensaje de cada una de las entregas, tengo mucha curiosidad de ver que harán para la siguiente entrega

  4. Maya VVVrea

    Maravilla de texto. ❤️‍🔥

  5. BonitaPersona

    Muy interesante, no había caído en esta perspectiva. Gracias!

  6. DarkCoolEdge

    Siento ser pesado con esto pero no es coming-on-age sino coming of age @martatrivi