En Bayonetta 3, spoiler, había un misterioso libro que se abría consiguiendo tres llaves escondidas en tres niveles distintos; apenas había pistas sobre su localización y una de ellas, de hecho, estaba bastante escondida. (Más adelante actualizaron el juego para hacer que abrir el libro fuera más fácil, pero por ahora me quedo con la manera original.) Cuando conseguías las tres llaves y abrías los tres candados, el libro se abría y te daba acceso a un enigmático «capítulo secreto» en el que manejas a una Bayonetta niña por un oscuro bosque de fantasía; ni el gameplay ni el diseño artístico ni casi nada de lo que se veía en ese brevísimo extra oculto, que terminaba de manera súbita y te dejaba con la miel en los labios, recordaba a Bayonetta 3. ¿Qué sería aquello? Quienes le estábamos dedicando, y en algunos casos seguimos haciéndolo, más horas de las recomendables al esperpéntico y cautivador hack and slash de PlatinumGames nos preguntábamos si sería un DLC, un anticipo de contenido que aún tenía que llegar al juego, la punta de un iceberg que todavía no habíamos sabido ver. ¿Qué condiciones habría que cumplir para desbloquear el resto de ese enigmático cuento? ¿Habría que esperar a una actualización? ¿Sacarse todos los platinos puros?
Al final resulta que solo había que ir a la tienda y comprarlo, porque aquello no era sino una suerte de demo de Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, el nuevo juego de Platinum, un spin-off de la serie principal que lleva a la Bruja de Umbra a territorios inexplorados intentando mantener algunos puntos clave de su manera de hacer y entender los videojuegos; una versión lite y más accesible del lustre eterno, que no del gameplay afilado, de la Platinum que nos dio los mejores juegos de acción de todos los tiempos.
Pero Cereza and the Lost Demon no es un juego de acción; no como los otros Bayonetta, al menos. Esta historia va sobre una aprendiz de bruja, esa Cereza a la que, de mayor, conocemos como Bayonetta, que desobedece a su maestra para meterse en un peligroso bosque con la esperanza de encontrar en él la manera de salvar a su madre. Junto a ella va Chesire, un demonio —el único que consigue invocar Cereza— de gran fuerza con el que se acaba formando una relación de dependencia mutua: ella necesita al demonio para defenderse de las hadas, y él necesita a Cereza para mantener su poder, que desaparece si se aleja de la bruja.
Alrededor de esta relación gira la Gran Idea mecánica de Cereza and the Lost Demon, que nos anima a manejar a dos personajes, Cereza y Chesire, a la vez; con el stick izquierda mueves a una y con el derecho, al otro. Son dos maneras de manejar a un personaje muy distintas, con dos roles muy marcados que tienes que aprender a gestionar a la vez para resolver puzzles y, sobre todo, para enfrentarte a los enemigos. Chesire es el que se encarga de hacer daño, mientras que Cereza sirve de apoyo; tienen unos usos muy concretos, muy marcados, pero al final se defienden mutuamente, se necesitan. Es una manera interesante de transmitir al mando la relación que hay entre los dos personajes en la historia, que empieza siendo más o menos forzada pero evoluciona a medida que se hacen compañía; en la práctica, aunque a veces sea necesario echar el freno y recalibrar el cerebro para recuperar el control de los dos sticks lo cierto es que la colaboración entre las dos manos está muy bien diseñada: podría desmelenarse un poquito más de vez en cuando, pero lo cierto es que combinando —con un buen gusto sorprendentemente discreto, para ser Platinum— unas poquitas piezas el juego monta unos cuantos puzzles y combates muy agradecidos, aunque quizá siempre a punto de llegar hasta donde querrías que llegaran, pero sin conseguirlo del todo nunca.
No es tampoco un juego de combos, pero me ha acabado gustando que sí sea, de alguna manera, un intento de responder una pregunta imposible: ¿cómo sería Bayonetta si fuera lento? Cuando te enfrentas a enemigos, por ejemplo, Cereza and the Lost Demon también separa a su manera los «versos», esos desafíos de combate cerrados que en la serie principal se puntúan con medallas; donde los platinos puros, vaya. Aunque el ritmo de estos encuentros es mucho más parsimonioso, sí comparten una musicalidad parecida, aunque tan dilatada que a veces suena a otra cosa. Pueden llegar a ser casi narcóticos, aunque en el fondo nunca puedes dejar de hacer cosas si quieres salir de una pieza. Hay algo en cómo se ven, en cómo suenan, en cómo se mueve Cereza cuando invoca sus zarzas o cómo «hace parry» Chesire (un parry pesado, de oso perezoso) que tiene algo de hipnótico. Es un juego muy lento y en el que siempre puedes hacer algo: siempre puedes romper algo, o hacer un baile, o darle golpecitos a los arbustos para quitarles las florecillas y conseguir cantidades irrelevantes de unos recursos que siempre se pueden conseguir otras maneras, todas mejores; pero cuando llevas a Chesire en brazos, cuando está dentro del peluche y lo carga Cereza, puedes «extenderlo» en cualquier dirección, haciendo que el juego sea por un momento un twin stick y dándote de paso algo que hacer en los trayectos. Todo esto está en los Bayonetta principales; está en la mayoría de videojuegos, seguramente, pero en los Bayonetta se hace con una intención y una textura muy reconocibles y especiales.
Dicho de otra forma, Cereza and the Lost Demon es a Bayonetta lo que Kirby es a Super Mario Bros., o algo parecido.
Es un juego muy lento, ya digo, pero sabe dar motivos para volver: una habilidad nueva que le da gracia al combate justo cuando empieza a perder sabor, un tipo de enemigo que te pone los límites en otro sitio y te obliga a repensar la manera en que luchas justo cuando empiezas a no conseguir recordar del todo los últimos combates. Pasa parecido con la exploración, que empieza dándote motivos para el backtracking y luego va presentándote pequeños puzzles, ni muy difíciles ni muy fáciles, que van haciendo que te impliques más con el entorno, pero nunca hasta el punto de perderte o perder la noción del tiempo. Es un buen juego, sorprendentemente robusto y con una personalidad muy bien definida; nada improvisado, nada hecho a desgana o con prisas; es un trabajo nacido del mismo amor del que nacieron los mejores juegos de Platinum, quiero decir, a los que en realidad no tiene nada que envidiar.
¡Pero qué difícil es no echar de menos algo! Un poco más de velocidad, algo más de garra en los combates; más bajos y más altos, más curvas, más aristas. Es un proyecto definitivamente más contenido que los bombásticos Bayonetta principales, que entiendes por qué resultan tan insoportables para alguna gente aun siendo los mejores juegos de la historia; el tono es el de un cuento, por supuesto (el que cuenta el libro aquel del que hablaba en el primer párrafo), más plácido y reposado, encantadoramente nocturno, no estridente como en los originales, que no tienen ningún interés en que los juegues acurrucado en la cama antes de irte a dormir. Es un experimento muy peculiar para un estudio como Platinum, que no solo nos tiene acostumbrados a experiencias mucho más frenéticas sino que además lleva quince años cultivando una ironía que parece difícil de compatibilizar con la inocencia (que obviamente coquetea con lo oscuro y tétrico, como los cuentos de hadas clásicos, pero que por lo demás es honesta) de un juego como este. Seguro que hay algo de «diversificar» y «expandir la marca» en este proyecto, pero lo más sorprendente seguramente sea que también hay mucho de lo otro, de intentar explorar de manera sincera un tono y unas formas —¡el juego impreciso!, ¡dejar espacio para el error!— que hacen un contraste pronunciadísimo con las historias de la que esta es origen, incluso cuando —inevitablemente— acaban coincidiendo más y las referencias a los Bayonetta «normales» se vuelven más explícitas. Quiero decir que me esperaba algo a) mucho más blando, y b) mucho más cínico, y ni lo uno ni lo otro han resultado ser el caso.
Dudo mucho que Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon consiga acercar a la Bruja de Umbra y su estrambótico universo a nuevos públicos, o que lo haga de una forma significativa, que sirva de puente hacia los otros juegos; hay un camino muy largo entre el PEGI 12 de este y la profundidad enfermiza del primer Bayonetta. Si la cosa va bien, quizá Platinum pueda aprovechar el tirón para explorar ese camino tan largo y ampliar las historias de Bayonetta de otras maneras, ojalá que experimentando con el gameplay de maneras como mínimo igual de interesantes que aquí. Pero reconozco que me ha hecho preguntarme qué es Bayonetta, y por tanto qué es Platinum, de una manera más interesante de lo que me esperaba; una que viene necesariamente de un estudio con ganas de explorar sus límites en un sentido amplio, y que se ha propuesto hacerlo como hacen todo lo que les gusta hacer: con estilo, sin vergüenza y como si fuera el último.
[ 7 ]
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¿Este análisis ha llegado justo al límite de su previsión de publicación o a su debido tiempo?
Los siempre confiables juegos de 7
Yo en lo personal he quedado gratamente sorprendido por este Bayonetta Origins. Aunque es radicalmente opuesto a la serie principal en casi todo, mantiene esa chispa que los mejores juegos de platinum tienen. El juego básicamente es una introducción a la saga para la gente a la que le intimiden los títulos numerados, te introduce tanto narrativamente como jugablemente. Lo cual no quita que sea super disfrutable para quienes llevamos años con la bruja, siempre que sepas a lo que vas. El rollito metroidvania le queda muy bien (y ojo que completar la arboleda radiante es un puto infierno) y la historia me ha llegado a pesar de ser un tema muy manido. Al mismo tiempo, le da una vuelta de tuerca a algunas cosas de Bayonetta 3 que no me convencieron en su momento. Me da un poco de pena que vaya a quedar olvidado, no creo que venda bien.