En el primer capítulo de su libro Los noventa Chuck Klosterman intenta encontrar una idea, una filosofía común, capaz de definir como grupo a la Generación X. Por supuesto, Klosterman empieza dejando claro que «intentar describir a millones de adultos» es imposible, e incluso acepta que puede ser ridículo sopesar demasiado una serie de etiquetas que ya han sido asimiladas o rechazadas precisamente por aquellos a los que pretendían categorizar. Sin embargo, y a pesar de todo esto, el autor acaba por aceptar que sería justo definir a su generación como «apática», especialmente si tenemos en cuenta el absurdo peso que le daba al concepto de «venderse»; a la noción de que la innovación, la ambición y la búsqueda del éxito económico son cosas ridículas frente a una supuesta autenticidad que los llevaba a permanecer estáticos: «era una locura tomarse en serio lo de venderse», escribe Klosterman, «pero era imperdonable no hacerlo». Como ejemplo explícito de esta actitud, el periodista señala Reality Bites una comedia romántica, ahora totalmente desfasada, en la que Winona Ryder se debate entre un amable ejecutivo que, a pesar de estar loco por ella, se ha «vendido a una corporación» y por tanto «no mola» y un angustiado e irónico joven que, si bien es totalmente auténtico según los estándares de la época, resulta un novio bastante penoso. Por supuesto, Ryder acaba viviendo con el segundo. Según la película, la versión del amor del personaje de Ethan Hawke es real mientras que la del ejecutivo está contaminada por la venta de su alma. Por haberse convertido a propósito en aquello que elige ser.
«Para los veinteañeros, el romance de Ryder y Hawke era idealista e intenso, mientras que los adultos más veteranos solo veían el melodrama poco práctico de una relación condenada. Se dio por sentado que esa disonancia sería eterna. No lo era». Reality Bites es una pieza generacional clave porque sólo en el momento de su estreno podía entenderse de la manera en la que sus autores la concibieron. Porque tanto los padres como los hijos de aquellos jóvenes noventeros ignoran o devalúan ese concepto de autenticidad en el que la película pone tanto peso, percibiendo su final como un artificio sin sentido. Pero aunque Reality Bites no sea universal ni eterna, aunque no sea una obra capaz de emocionar al público actual, sí que tiene valor como cápsula temporal, como artefacto arcaico que nos permite conectar con unas ideas que sólo en 1994 podían ocupar un lugar central. Con Goodbye, Volcano High pasa algo similar. La visual novel de KO_OP habla sobre los problemas inherentes a hacerse mayor en un contexto que sólo puede entenderse hoy: el de la total aniquilación. Aquel que nos hace partícipes y compañeros en nuestro más que seguro final.
Le protagoniste de Goodbye, Volcano High es Fang que al inicio de su último año de instituto aún no sabe qué desea hacer tras la graduación. Todos sus sueños están depositados en Worm Drama, la banda que lidera junto a sus dos mejores amigos y con la que pretende ganar un prestigioso concurso local, ideal para impulsar una gira veraniega. Pero ni Trish ni Reed parecen estar tan entusiasmados como elle. Mientras que la primera parece más centrada en su nueva amiga Rosa y en mejorar sus notas de cara a la universidad, el segundo prefiere pasar su tiempo jugando al rol y disfrutando de los últimos meses sin responsabilidades adultas. Así, a lo largo del nuevo año, Fang tendrá que aprender a aceptar las decisiones de sus amigos, lidiar con lo que podría ser el comienzo de una nueva relación y combatir con todas las expectativas que sus padres han depositado sobre elle. Y hasta aquí todo normal. El inicio de Goodbye, Volcano High sigue la plantilla habitual del coming-of-age haciendo de los diálogos la clave para entender que estamos ante jóvenes de la Generación Z. Justo entonces llega el meteorito. Por si no fuera suficiente con aprender a hacerse mayor, Fang y sus amigos tendrán que hacer frente a un inminente fin de los tiempos que les obligará —o no— a replantearse todo aquello que daban por sentado.
«Honestamente, no debería sorprender a nadie saber que la Generación Z se está volviendo progresivamente más desencantada con los conceptos de “propósito” y “sentido vital”», escribe en la revista thred. el periodista Charlie Coombs. «Se mire como se mire, la sociedad que hemos construido a través del capitalismo está fallando a la hora de mantenerse a sí misma a largo plazo. Cada año tenemos un nuevo recordatorio de que la tierra está en llamas, de que la minoría de millonarios acapara todo el dinero para sí mismos, de que la desigualdad y la inevitabilidad de la guerra siguen presentes y que eso no cambia sea quien sea quien está al mando». Para Coombs el desencanto que los más jóvenes muestran con respecto al futuro, así como su obsesión con el ahora y con lo inconsecuente de nuestra existencia, no es más que un síntoma de los tiempos que corren, una respuesta a un presente social y político que se muestra totalmente indiferente a nuestras acciones. Por esto, es fácil considerar Goodbye, Volcano High como una obra tan generacional como Reality Bites; un juego en extremo pegado a su tiempo cuya construcción y desarrollo dramático resultan inseparables de una sociedad postpandémica que poco a poco empieza a aceptar las crudas consecuencias del cambio climático.
Algunas de las partes más sinceras y realistas del título de KO_OP parecen sacadas directamente de los primeros días de incertidumbre pre-confinamiento. Porque, tal y como comprobamos al principio de 2020, las noticias capaces de cambiar nuestra realidad, lejos de sumirnos en el pánico absoluto que reflejan otras ficciones, muchas veces pasan por debajo de nuestro radar o quedan reducidas a poco más que una anécdota. Cuando en el primer capítulo de Goodbye, Volcano High los protagonistas aprenden por primera vez sobre la existencia del meteorito, todos están demasiado ocupados con sus vidas para tomarse la noticia realmente en serio. Poco a poco, el enorme pedrusco que se aproxima a la Tierra va cobrando más y más importancia en su día a día, haciéndose real a través de chistes, anécdotas científicas y pequeños incidentes. Nadie que haya vivido las semanas anteriores al confinamiento verá extraño la forma en la que los adolescentes de Volcano High parecen vivir hasta el mismo final en una contradicción por la cual el fin del mundo es tan real como sus aspiraciones de ir a la universidad o ganar en la batalla de bandas.
Tanto por contexto como por necesidad, Goodbye, Volcano High es un juego existencialista. Sus protagonistas maduran, se enamoran y se esfuerzan en las extraescolares preguntándose una y otra vez qué sentido tiene todo eso. Qué razón hay para sufrir a través de la construcción y la búsqueda de una identidad que nos permita sentirnos cómodos si todo va a terminar de la peor forma en los próximos meses. Y las respuestas que encontramos en los diferentes personajes están empapadas por un nihilismo de amplio espectro que resulta tan opresivo como liberador. Para Fang, que al principio de la historia siente que está perdiendo el control sobre su vida y sus relaciones, la llegada del meteorito junto con la certeza de que no hay nada que elle pueda hacer para parar lo inevitable, es esencial para poner en contexto su realidad y conseguir la valentía necesaria para reafirmarse en quién es y qué es lo que quiere. Porque si nada importa, entonces no es tan grave que tus amigos empiecen a distanciarse, inmersos en sus propios intereses. Si todo va a acabar muy pronto, entonces la opinión de nuestros padres no es algo con el poder suficiente como para alterar el transcurso de nuestra corta vida. En el extremo opuesto a Fang encontramos a Naomi, una estudiante sobresaliente que, tras años y años de sacrificio, ve en el meteorito algo que la posiciona en el mismo lugar que aquellos compañeros que no han hecho nada de cara al futuro. La existencia del meteorito le hace darse cuenta de que la vida que habían planeado no va a materializarse. Entonces, ¿ha desperdiciado el tiempo mirando hacia el futuro en lugar de disfrutar del ahora?
Goodbye, Volcano High se posiciona de partida en una contradicción que subvierte a través de la ironía el género coming-of-age. Es algo buscado a conciencia. Los creadores de la visual novel recurren a una estructura narrativa que siempre se ha situado en una encrucijada —la del final de la infancia y el principio de la vida adulta— y la utilizan para hablar sobre la aceptación del final, dejando de lado las ya manidas fases del duelo. Así, y gracias a la juventud de sus personajes, los problemas relacionados con el fin de la adolescencia, como decir adiós a nuestros amigos o enfrentarnos a lo desconocido, se superponen a los dilemas existencialistas relacionados con la muerte evitando que el tono del juego se vuelva en exceso solemne o melodramático. El verdadero problema viene cuando vemos que todos estos esfuerzos se derrumban en el mismo final. Goodbye, Volcano High no se compromete ni con su propia historia ni con las decisiones del jugador, optando por replegarse, tras un violento volantazo, en aquello esperado en el coming-of-age tradicional. La conclusión es tan agridulce como cobarde y transmite la idea de que sus creadores respetan más a los ficticios personajes que a los jugadores o al propio mundo que querían crear.
Pero el nihilismo de Fang y compañía no es lo único que hace de Goodbye, Volcano High una obra generacional. A lo largo de la historia los personajes se mueven entre un escaso número de localizaciones entre las que destacan principalmente el instituto y la casa de Fang, seguidas en la distancia por el garaje de Reed, donde los personajes juegan al rol, y un café en donde Fang y su banda tendrán la oportunidad de competir contra otras bandas locales. A diferencia de otras historias protagonizadas por adolescentes, desde Grease hasta Life is Strange, pasando por Chicas Malas o Riverdale, Goodbye, Volcano High no tiene espacios terciarios, lugares de reunión ajenos al hogar privado y el trabajo (en este caso colegio) en los que podemos entrar en contacto con la comunidad y reunirnos tranquilamente y durante horas con nuestros amigos. Durante buena parte de los 90, los centros comerciales eran un espacio terciario destacado en la vida de los adolescentes, de la misma forma en la que los cafés, los pubs o los grupos en las iglesias lo había sido con anterioridad: «estos lugares ayudan a las diferentes comunidades y grupos a construir y retener un sentido de cohesión. Piensa en los cafés parisinos en los que se fraguó la revolución francesa o los bares británicos en donde los ingenieros diseñaron el primer ferrocarril público. Las ideas flotan en estos lugares y se conectan unas a otras generando cambios». Pero aunque estos lugares terciarios son, para muchos sociólogos como Ramon Oldenburg, esenciales para la salud pública, la Generación Z es la primera en estar creciendo sin ellos, usando para socializar espacios virtuales (desde grupos de mensajería privada a redes sociales) que en ningún caso tienen la capacidad de conectarnos con la comunidad o, siquiera, de generar un ambiente distendido en el que no es necesario comunicarse para poder sentir que estamos juntos.
Muchas escenas clave en Goodbye, Volcano High suceden dentro del móvil de Fang mientras elle se sumerge en una inmovilidad más que expresiva: ojos fijos en la pantalla mientras los globos de mensajes aparecen y se desplazan en un lateral. El estar con sus amigos fuera del instituto es, en realidad, sentarse a mirar el móvil. Y eso afecta de muchas maneras lo noten o no los protagonistas y los adolescentes y jóvenes adultos a los que pretenden representar. La relación que le protagoniste inicia con su «admiradora secreta», por poner un ejemplo, o la que puede desarrollar con Rosa, se construye a través de frases pensadas, tecleadas y leídas de forma asíncrona, en la que se pierden elementos esenciales en la comunicación y la conexión humana. Los personajes no tienen a donde ir cuando no tienen que hacer nada y, por tanto, la única forma de seguir en contacto cuando no hay nada que decir es recurrir a los emoticonos y a los memes; a las frases graciosas y shitposting para aparentar un tipo de quedada que no echan de menos porque nunca ha existido en su línea temporal. Y esto no es dramático, simplemente es real. El nihilismo que muestran Fang y compañía, el que se dibuja a partir de los jóvenes actuales, también nace de esta hiperconexión-desconectada que evita que desarrollen ideas y que pongan en marcha los planes capaces de evitar ese trágico final. Pero de Goodbye, Volcano High podemos quedarnos con que nosotros lo tenemos un poco más fácil. Con que no es un ineludible meteorito aquello que nos amenaza. Que con organización y un buen puñado de ideas entre todos, pensando y ocupando espacios, podemos hacer que esta obra también se quede desfasada.
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Qué alegría volver a verte por aquí Marta!!!
Que guay la Marta! A tope con ella!!! Aunque sea sólo una colaboración o algo excepcional es un placer como siempre leer algo de ella. Un besote!
Sin haberlo jugado y sin ser yo precisamente de la generación Z, me han parecido muy interesantes las reflexiones, sobre todo los de los espacios terciarios. Parece que este juego toma el testigo de las ideas y el trasfondo de Night in the Woods, que creo que, en su caso, representaba de cierta manera el desencanto de la generación millenial.
Qué bueno volver a leerte por aquí, Marta. Ojalá sea el primer artículo de muchos : )
<3 <3
Soy capaz de jugar este juego única y exclusivamente por encontrarme este artículo de Marta.
Que alegría más grande. Sea algo puntual o no. 🙂
¡Qué gusto volver a leerte Marta! Siendo yo millenial en toda regla me ha gustado leer tus reflexiones. Directo a wishlist 🙂 ¡Abrazo!
Como parte de esta generación puedo decir que el juego resonó con fuerza conmigo. Si me chocó como el último tramo del juego deja a Trish sin una conclusión sólida, mientras a Reed lo deja en una desesperanza absoluta. Donde más brilla es en los contrastes de como lidia cada miembro del grupo con la situación, en las partes donde nos permiten conectar con sus vidas y emociones. Es un retrato genuino y honesto de nuestra vivencia colectiva que desgraciadamente no sabe dar una visión de cómo salir del impotente nihilismo. Quizá la propia premisa invita a ello, pero por mi experiencia la sensación de comunidad y el apoyo mutuo son opciones que incluso en nuestro mundo ofrecen mejores alternativas.
(Nota: el texto se refiere a Fang como ella en algunas partes. Está claro que no fue intencionado pero creo que se debe corregir)
@luna_noctis
¡Corregido! Gracias por el aviso. Efectivamente fue un desliz.
Menuda sorpresa! Que gusto volver a leer a Marta. Muchas gracias.
Ha estado guapísimo, que alegría volver a leerte!!
Ole, esa Marta. Qué gusto volver a leerte. Un abrazote.
Me ha encantado el artículo!! Qué bien leerte de nuevo Marta ^^
A mi la parte de los espacios terciarios me ha encantado, es algo con lo que llevo lidiando desde antes de la pandemia pero que me pego mucho más fuerte durante, y fue la incapacidad de sentirme triste por la incapacidad de no salir, porque no lo tengo con quien ni donde estar sin gastar mucho dinero.
El pensamiento de «todo el mundo está triste por algo que a mi ni me va ni me viene» me hizo preocuparme mucho porque enserio no se si es para tanto el que no me afectase, pero justo como lo pones en el artículo, mi espacio terciario toda la vida han sido foros y salas de chat, y cada que cierra alguna siento un vacío muy complicado de llenar.
Apenas pueda probaré el juego a ver que tal, pero tiene mucha pinta de que me va a gustar.
Qué ilusión volver a leer un artículo de Marta <3
Todavía no he podido jugar a Volcano High así que no tengo mucho que aportar, pero esta perspectiva me ha parecido muy interesante. A la que pueda, lo jugaré.
Sí, para mí sí es dramático. Pero igual es que ya soy mayor 🙁
Y qué guays los reencuentros, aunque sean en esos nuevos espacios terciarios como puede ser una web 2.0
Me ha encantado el artículo. Un placer tenerte de vuelta Marta, aunque sea solo para un artículo.
Qué alegría esa Martaaa! Deseando jugarlo y volver al insti 😅
Se te hecha mucho de menos Marta, aquí alguien de la generación z (2002) que se siente identificado en el texto, creo que mi generación vive triste y de una manera solitaria, no nos vemos representados en el mundo real, y nos metemos en lo virtual buscando una no-realidad a la que aferrarnos, somos pasotas y estamos insensibilizados frente a las cosas que pasan fuera de nuestras vidas, la constante exposición de absolutamente todo en las redes sociales paradójicamente, hace que nos dé exactamente igual, «Un día más en este mundo de mierda»
No se, quizá es algo que han vivido todas las generaciones y simplemente es que no entendemos como se relacionaban ellos, pero creo que no es aventurado decir que hay algo que no está bien con mi generación.
Para esto pago Anait! 😀
Puesto que he escrito en coautoría sobre nihilismo y su representación en otros medios, como anime, el texto me ha atraído de inmediato. El análisis de la generación Z y cómo Marta toma (tomas) en cuenta las prácticas comunicativas y sus espacios o ausencia de otros espacios habituales en generaciones anteriores, me ha parecido brillante. Gracias por el texto y las reflexiones, especialmente el corolario final.
Wow, muy buen texto. Ya tenía un ojo en este juego, pero ahora viendo todo lo que mencionas aquí, prácticamente me has convencido. Muchos de los temas que mencionas, son temas que llevo meses dandole vueltas, así que me llama mucho ver como se representa aquí.
Muchísimas gracias por el artículo y por retratar de manera seria los sentimientos de una generación (que no es la mía pero me toca de cerca) que no es para nada tomada en serio por muchas generaciones anteriores, con el consecuente sufrimiento y sentimiento de desesperación. Me encanta que este texto lo haya escrito alguien que no es de la Generación Z.
Muchas gracias también por volver, ojalá más a menudo. Un beso.
Vaya gustazo leer a Marta otra vez. La parte de los lugares terciarios, espectacular.