Filosofía y ecologismo en Animal Crossing: New Horizons

Islas perdidas y jardines franceses

Islas perdidas y jardines franceses

Sea cual sea la isla desierta a la que hemos ido a parar, tenemos que admitir que es maravillosa. El Plan de Asentamiento en Islas Desiertas de Tom Nook podía sonar duro sobre el papel pero lo cierto es que la pequeña porción de tierra en la que hemos aterrizado tiene todo lo que necesitamos para cubrir nuestras necesidades. De los árboles podemos sacar madera y fruta, y los ríos y lagos fluyen llenos de peces. De las rocas obtenemos minerales y en la arena se entierran tesoros que no tardaremos mucho en heredar. La vida parece perfecta. 

Sin embargo, nadie dijo que todo esto fuera gratis.

Una de las lecturas que acompaña a la saga Animal Crossing prácticamente desde sus inicios es la que asegura que estamos ante uno de los juegos más abiertamente capitalistas del mercado. La que insiste en que detrás de la estética adorable y la fachada pelusona de la mayoría de los personajes se encuentra una representación blanca y blanda del sistema económico imperante en Japón. Y a primera vista, esta lectura puede parecer bastante lógica. Siendo una saga que hasta New Horizons no ha considerado introducir objetivos a corto y medio plazo, las partidas en los Animal Crossing anteriores admiten muy pocas recompensas para el jugador. Con la excepción de cazar algún insecto valioso o la de hallar algún fósil que aún no tenemos en nuestra colección, el único premio explícito que podemos recibir por dedicarle varios minutos de nuestro tiempo al juego es conseguir una cantidad de bayas abultada que podamos emplear como creamos conveniente; ya sea invirtiéndolas en la decoración de la casa o pagando el préstamo que, posteriormente, nos permitirá tener una casa aún más grande que decorar.

La compraventa es una de las bases sobre las que Animal Crossing presenta su propuesta, y no por nada, pagar los sucesivos préstamos de la casa en la que vivimos es casi la única forma de conseguir cierta progresión durante el tiempo de juego. Pero bajemos las horcas y apaguemos las antorchas. La salida de las guillotinas aún puede esperar. Porque si bien es cierto que el juego se presenta como abiertamente consumista, puede que tengamos que darle a Tom Nook una nueva oportunidad. Porque, quizás, no es precisamente el capitalismo lo que el mapache se trae entre las patas.

Es complicado ver Animal Crossing como un juego capitalista cuando, desde el punto de vista de la ecología, la relación entre el «ser humano» y la naturaleza en el juego tiene el carácter dogmático propio de una sociedad agrícola preindustrial. En la saga, los personajes tienen la capacidad de transformar la naturaleza —y el paisaje— a su antojo y la posibilidad de tomar recursos y materias primas para «garantizar su supervivencia». Esta faceta está especialmente reforzada en New Horizons, en donde los materiales que utilizamos para fabricar las herramientas pueden encontrarse y extraerse del entorno que nos rodea en vez de, simplemente, ser compradas en la tienda. Técnicamente, el juego puede disfrutarse —que no completarse— como si fuera un sistema cerrado en donde solo tomamos lo que el «bosque de los animales» puede proporcionarnos sin introducir ningún elemento ajeno al ecosistema que encontramos al llegar. Y, por supuesto, al ser todas las materias primas que explotamos de carácter finito pero renovable (las frutas de los árboles es el mejor ejemplo) y estar limitadas por la temporalidad de los recursos (los peces de verano o invierno), el juego tendría también un pequeño mensaje sobre el desarrollo de las comunidades sostenibles.

Islas perdidas y jardines franceses

Si vemos el juego como la representación de una sociedad agrícola pre-capitalista, el acto de pagar nuestro hogar se resignifica. Especialmente porque no pagamos un alquiler sino el coste de construcción de nuestra propiedad (nuestra tierra) y sus sucesivas ampliaciones. Todos y cada uno de los juegos de Animal Crossing empiezan con el asentamiento, la llegada del personaje al pueblo, por lo que el hecho de tener nuestro propio hogar es uno de los eventos más importantes dentro de la escasa narrativa del juego. Y aunque no sabemos nada del personaje antes de llegar, lo cierto es, tal y como le pasó al ser humano, establecer su casa en un sitio fijo le permitió explotar las posibilidades del entorno en vez de depender de una naturaleza caprichosa y variable. Este alejamiento, por supuesto, tuvo consecuencias filosóficas y espirituales que van mucho más allá de la práctica.

Para las tribus nómadas y recolectoras pre-agrícolas, la naturaleza tenía un carácter entre sagrado y espiritual que propició la aparición de deidades y semidioses que no eran sino resultado de esa dependencia de lo natural. No obstante, conforme el ser humano percibió que podía alterar, controlar y dominar la naturaleza (aunque fuera en parte), los dioses mutaron como consecuencia de ese nuevo cambio de poder, y se transformaron, ahora sí, en un reflejo de nosotros mismos, hechos a nuestra imagen y semejanza. Con la revolución industrial y la maduración del capitalismo —ya establecidas las religiones organizadas—, nuestra relación con la naturaleza volvió a cambiar. Con nuestra supervivencia garantizada, la separación entre ser humano y naturaleza quedó totalmente fragmentada, de manera que naturaleza y desarrollo se convirtieron en conceptos casi antagónicos. «Lo natural» se presentó como opuesto a «lo científico», y todo lo que recordara a bosques, flores y ríos —y, por lo tanto, no tuviera un uso práctico inmediato— se expulsó de las ciudades hasta casi finales de 1950, un hecho importante dentro del capitalismo e impensable dentro de las dinámicas de la saga Animal Crossing.

¿Pero por qué hablamos de dioses cuando la religión no tiene cabida en la saga? Porque la representación de la sociedad agrícola preindustrial que Animal Crossing presenta desde sus inicios queda especialmente bien dibujada en New Horizons cuando analizamos la relación que nuestro personaje y el resto de los vecinos mantiene con el entorno que les rodea. En la última entrega de la franquicia, y gracias al «modo mantenimiento», podemos modificar el cauce de los ríos, allanar elevaciones o, incluso, cambiar levemente la línea de costa. En New Horizons la naturaleza tiene un peso y una presencia enorme y constante y, sin embargo, tenemos la capacidad y la responsabilidad de mantenerla a raya. Porque en nuestra isla, la belleza está supeditada al control. Otra idea importante que floreció especialmente en la época del Renacimiento.

Islas perdidas y jardines franceses

A principios del siglo XVI en Florencia surgió un nuevo estilo de paisajismo que transformaba la corriente humanista que se extendía por el país en jardines dominados por la artificialidad. Aquí no se trataba, como en los jardines romanos o en los creados durante la edad media, de incluir estatuas en el paisaje natural o de favorecer la presencia de especies específicas sino de controlar el crecimiento de forma estricta y formar estampas concretas que debían sucederse en el transcurso del paseo. De estos jardines italianos nacieron los complejos jardines franceses que durante el siglo XVII ejemplificaron el gusto elevado. La claves estaban en la simetría de la composición y lo intrincado del diseño. La filosofía subyacente, como expresaba André Le Nôtre en relación a su trabajo en los jardines de Versalles, era «corregir los errores de la naturaleza». Ordenar lo que nacía del caos. Una filosofía que Nook suscribe sin ningún tipo de problema.

Conforme avanzamos en el desarrollo de nuestra islita, la meta del alcalde de facto pasa de ser el bienestar de los isleños ya asentados a transmitir las bondades del Plan de Asentamiento para atraer a posibles clientes interesados. Para Nook todo tiene que estar perfecto: los solares deben estar seleccionados a la espera de los nuevos habitantes y la isla debe ofrecer su cara más paradisíaca hacia el exterior. Por eso cuando nos pide ayuda ya tiene un proyecto claro. Uno que pasa por plantar hermosas flores y árboles frutales mientras nos deshacemos de los inservibles hierbajos. Uno que relaciona la belleza con el dominio y que admite la naturaleza bajo un estricto control.

Uno de los motivos por los que Animal Crossing funciona como refugio para tantos de nosotros es que el juego consigue ser un oasis. Un espacio sencillo en el que realmente entramos en contacto con la naturaleza. Y no lo hace mediante una narrativa explícita sino con una filosofía y un acercamiento a la ecología que se transpira en todas sus acciones y con cada una de sus mecánicas. New Horizons no gira alrededor de un núcleo capitalista sino de uno mucho más amable en donde tenemos permitido pararnos un rato y observar la naturaleza. Al menos, eso sí, mientras esta tenga clara cuál es su lugar.

Islas perdidas y jardines franceses

Redactora
  1. Casinocaster

    Leyendo el artículo (que es MUY bueno) me ha venido a la mente «Guns, germs and steel» de Jared Diamond. TL;DR: el tío básicamente argumentaba que los motivos por los que las civilizaciones europeas prosperaron antes que el resto del mundo y conquistaron a las demás, y no al revés, eran principalmente ambientales y topográficos.
    En New Horizons con un poco de imaginación te puedes tomar la iniciativa del Plan de Asentamiento como una aplicación de la teoría de Diamond: adaptar el paisaje para poder ser la civilización más cute de todas y dominar el mundo en cuanto a adorabilidad.

  2. Storm Isegone

    Hoy tengo un lío de curro tremendo, y así que iba a pasar por este artículo por encima. Pero joer es que da gusto leerlo. Muchas ganas de darle a este Animal Crossing con mi mujer y mis hijas, pero muchos juegos en cola. A ver si baja de precio (spoiler:no) y me lo pillo.

  3. nachocerrato

    Vaya maldita pasada de artículo Marta.

  4. kimbauer

    No sé, Marta. Una de las formas de conseguir dinero rápido en new leaf era deforestar la isla dejando solo algunos cocoteros para poder pillar escarabajos fácilmente. Pocas movidas más ultracapitalistas y neocoloniales se me ocurren.

  5. Jesusm29

    Excelente artículo, Marta. Pero me harta que se ponga al capitalismo y el liberalismo como malo, cuando aún dentro de sus fallos (que no se distancian de los otros) es donde mejor puedes desarrollarte. Yo, que vengo del desastre venezolano, del populismo, del socialismo y el comunismo, de la lucha del pobre que no es más que de los vagos y aprovechados, de los resentidos contra un mundo que no te debe nada, me resulta sumamente ofensivo. En socialismo no es más que el líder haciéndose rico mientras le pide a los demás ser pobres porque es bueno.

  6. Adorian

    Muy buen artículo este, sí señor. El punto de vista que planteas es muy interesante y casi que me has convertido esa idea de que el capitalismo del juego se puede ver de otra manera para que no lo sea o al menos tenga otro color. La verdad es que siempre lo he visto en cierta manera como explicas en el texto, salvando las distancias, porque realmente Don Nook no te hace nada si no le devuelves el dinero, ni siquiera te pone plazos (o extorsiona).

    Gracias por el texto @martatrivi y, no soy muy asiduo a la escritura, así que no sé si esto es una errata o está dentro de lo correcto, aún así te lo dejo por si acaso.

    La claves estaban en la simetría de la composición

  7. ErnestRodes

    Excelente artículo Marta. Llevo jugando a Animal Crossing: New Horizons desde el día que salió y me está encantando. Una de las cosas que más disfruto haciendo en Akkala (este es el nombre de mi isla) es relajarme mirando lo bien que está hecha el agua mientras pesco.

  8. mark188

    impresionante lo que escribiste marta, me hice un usuario para comentar esto. muy preciso y con muchas referencias que denotan que sabes banda del tema, saludos