Cartografía jugable

Aquí hay dragones

María Pérez Recio analiza algunos de los mapas más originales, prácticos y creativos de los que hemos podido disfrutar en videojuegos.

Todo buen libro de fantasía que se precie empieza con un mapa  mostrando los continentes, países y mares en los que transcurrirá la historia. Todo videojuego lo bastante grande también tendrá su mapa, con la diferencia de que a lo largo de nuestra aventura el mapa tendrá mucha más importancia en la experiencia de juego.

Su presencia influirá en cómo nos movemos por el escenario y cómo lo interpretamos. Un buen mapa de videojuego debe tener un estilo gráfico acorde con el título en cuestión, a menudo introduciendo grafismos, texturas o colores particulares que añadirán una capa narrativa, bien para ayudar con la ambientación o con el propio carácter de la historia. También será un elemento más del diseño de interfaz por lo que la legibilidad debe estar bien controlada. A veces poca información es deseable si queremos mantener misterio o inquietud, otras veces se mantienen partes ocultas para ayudar a la sensación de descubrimiento y fantasía. En el caso de The Silver Case, el mapa es un recurso más bien estilístico y narrativo, que nos ayuda a situarnos entre escenas y reforzar una estética.

Hay ocasiones en las que directamente no hay mapa, con lo que el diseño de escenarios debe estar especialmente cuidado. Por ejemplo en Dark Souls o en Bloodborne la ausencia del mapa hará que tengamos que memorizar el camino que escogemos y tendremos que prestar atención en el caso de que muramos y tengamos que volver a recoger nuestras almas. En Sekiro el mapa no llega a tener el suficiente detalle y nos obliga seguir teniendo que aprendernos el recorrido pero sirve como apoyo a la construcción del mundo, con ese estilo semejante al arte tradicional japonés. 

Los metroidvania siempre se han caracterizado por el uso continuo del mapa, al fin y al cabo, nuestro objetivo será abrir todas las habitaciones del escenario y a menudo tendremos que viajar de un lado a otro para dar uso al último cachivache que hemos desbloqueado. Aquí podemos destacar el mapa de Symphony of the Night, que se invierte en uno de los finales para cambiar nuestra relación con un escenario ya familiar. A pesar de que es un detalle muy memorable y original, me parece más interesante aún lo que hace Hollow Knight. En Hollow Knight tendremos que comprar lápiz e indicadores y según avanzamos por el escenario y encontramos bancos en los que sentarnos, vamos dibujando el plano. Esto hace que llegar al banco sea un alivio por tener un punto de guardado nuevo y por tener asegurado en papel el tramo que acabamos de recorrer, del mismo modo, recorrer el escenario a ciegas aporta una cierta tensión a la ya difícil exploración.

En Silent Hill el mapa es quizás uno de nuestros últimos contactos con la realidad tangible. Perdidos entre abominaciones del subconsciente y hierro oxidado, en nuestro fiel mapa no solo se va mostrando el escenario sino nuestra relación con él: puertas abiertas y cerradas, paredes derruidas, callejones cortados. Siempre me ha gustado cómo el mapa se va redibujando en rojo a medida que avanzamos por los inhóspitos edificios, hasta el punto de sentir agobio cuando aún no se ha conseguido el plano del lugar que toca por explorar. Durante la saga encontramos mapas funcionales, algunos semejantes a los de evacuación de emergencia que se encuentran en habitaciones de hoteles, otros parecen sacados de una guía turística. Los más interesantes, como el de la iglesia de Silent Hill 3 que parece dibujado por una mano infantil con ceras de colores, son los que aportan una faceta nueva a la narrativa, los que con nuestros pasos van dibujando una historia.

En el caso contrario, nos encontramos con Resident Evil. En los primeros números de la saga y posteriormente en el 7 el mapa siempre será fiel a la realidad, pues nuestro objetivo es explorarlos a fondo (algo parecido a los metroidvania citados anteriormente) para conseguir munición, llaves y otros utensilios para resolver los diversos puzzles de la comisaría, la casa de los Baker o la mansión Spencer. El mapa será útil para planificar bien nuestros movimientos, un recorrido mal planeado puede suponer el despilfarro de nuestros valiosos recursos, por lo que saber bien la colocación de las puertas y escalera de antemano es fundamental.

Planos peculiares

No todos los mapas en videojuegos son en dos dimensiones, los de Outer Wilds, título que trata sobre la exploración espacial, usa modelos esféricos de cada planeta que nos indican donde están los polos y de donde venimos con el fin de ayudarnos con la percepción del espacio.

En Mini Metro mapa y escenario son prácticamente uno solo, obligándonos a crear una red de metro óptima con sus paradas y líneas correspondientes siguiendo el diseño minimalistas de los planos reales. Algo parecido sucede en Where the Water Tastes Like Wine, en el que os ponemos en la piel de un esqueleto gigante que va avanzando sobre el mapa de Estados Unidos, y aunque podremos consultar una versión pequeña para ver iconos y situarnos mejor, es curiosa la sensación de ir paseando sobre un gran texto que pone Boston. Continuando con Estados Unidos nos encontramos en el curiosísimo mapa de Kentucky Route Zero con fondo negro y líneas blancas que te marcan la famosa Ruta Cero.

En el mapa de Pathologic nos encontramos zonas llamadas Tripa, Mandíbula o Médula, acorde con los temas tratados, este mapa se parece a un toro tumbado con la cabeza a la izquierda (con el Polyhedron como cuernos) y la cola a la derecha. En un caso parecido al de Resident Evil, este plano tendrá que ser consultado en numerosas ocasiones ya que nuestra tarea principal en el juego es ir de un lado a otro en el menor tiempo posible y sin gastar recursos, sin embargo añade una capa más con la propia cultura del juego.

A veces los mapas son elementos narrativos dentro de la historia, no afectan tal cual a cómo nos movemos por un escenario, pero sí afectará a nuestros conocimientos sobre el escenario. Estoy hablando del caso de Phoenix Wright, que emula el otro tipo de literatura que también se beneficia del mapa: el género de detectives. Durante el juego se nos presentarán numerosos mapas que nos ayudarán a resolver asesinatos.

Algo en lo que destacaron consolas como Nintendo DS, 3DS y WiiU, fue en la idea de usar la pantalla táctil como lugar en el que colocar un mapa. Hasta el punto en el que como en Another Code o Hotel Dusk paseábamos al personaje por una planta del escenario, mientras en la otra pantalla se usa una imagen subjetiva. En otros juegos la pantalla táctil se usaba para retocar mapas, como en Zelda Phantom Hourglass con sus cartas náuticas y sus sellos que había que estampar cerrando la consola en el que había que trazar el recorrido de nuestro barco. El carácter de cuaderno de DS y 3DS hizo que naciera una saga que hacía que el uso del stylus fuera indispensable, Etrian Odyssey. Diseñado por Kazuya Niinou (también a cargo de la saga Trauma Center, otro título que sacaba mucho provecho del stylus), Etrian Odyssey es un dungeon crawler en el que debemos dibujar el mapa de la mazmorra a mano. Será nuestro deber ir trazando las paredes del laberinto y colocar símbolos para señalar escaleras y otros puntos de interés, esto será fundamental para el correcto avance por la mazmorra, además de permitir cierta libertad artística.

Estos días he estado jugando a Elden Ring y me encuentro sacando el mapa obsesivamente una y otra vez. Bien es porque soy mala orientándome, bien porque me gusta ver lo pequeño que es mi icono en relación a lo grande que es el mundo, bien porque es bonito de ver. El mapa es una parte vital de este título y su propio diseño, navegación y manejo suponen una parte tan importante del juego como la gestión de inventario o el reparto de estadísticas. Y he estado pensando en la cantidad de horas que habré pasado leyendo planos mientras jugaba. Quizás estamos en la misma situación que con la literatura y de los videojuegos también podría decirse que uno bueno es aquel que viene con un mapa.

Colaboradora

Diseñadora y artista que escribe de vez en cuando sobre videojuegos. Podéis escucharla siendo intensita en el podcast Mojoverso.

  1. El Jugador Medio

    Cuando empezaba a jugar a rol, allà por la pre adolescencia, lo de los mapas de tantos mundos nuevos era de lo que más me llamaba la atención. Los atlas de la Tierra Media, de Krynn… Qué poder de atracción e invitación al misterio que te da un buen mapa, di que sí.

    1. DarkCoolEdge

      @el_jugador_medio
      Joder, ya ves ❤

  2. Von Braun (Baneado)

    La forma en la que descubres el mapa en Elden Ring es funcional y no pasa nada, pero hojalá lo hubieran hecho a lo Hollow Knight.

    ¿El mejor mapa? El de Silent Hill.

  3. JuanCardReyn

    Me flipaba el mapa de Farcry 2, especialmente cuando al conducir el personaje lo ponía sobre el volante.

  4. JT'Salas

    Menuda maravilla este artículo, la verdad.

  5. JM

    Genial artículo, enhorabuena a la autora.

  6. borJaRal

    Bonita y muy completa panorámica de mapas y cartografías en el videojuego.
    Conocer el terreno ayuda a saber los que habremos pisado ya. Ahora, ¿nos vamos de viaje?