Una reseña de Archeogaming. Una introducción a la arqueología en y de los videojuegos

De esas ruinas, estos juegos

El libro de Andrew Reinhard habla sobe la importancia de aplicar una «mirada arqueológica» a las ruinas, en sentido amplio, del mundo del videojuego.

Archeogaming. Una introducción a la arqueología en y de los videojuegos
Andrew Reinhard
J.A.S. Arqueología: Madrid, 2020

* * *

Por lo general somos poco respetuosos con los mundos videolúdicos. ¡Cuántas mazmorras de los draugr habremos dejado manga por hombro después de una misión del Sangre de Dragón! Hay una comprensión implícita de que están ahí para nosotros, para manipularlos y recorrerlos a gusto; su existencia está supeditada a nuestra voluntad. En esta pasión exploratoria nos dejamos llevar por la contingencia y lo intrascendente del mundo videolúdico y, una vez satisfechos nuestros deseos, queda todo ahí, desordenado y expoliado, esperando a que un reinicio lo vuelva a poner todo en su sitio. La propuesta de Andrew Reinhard en este libro, Archeogaming. Una introducción a la arqueología en y de los videojuegos, busca desarrollar una mirada que se haga cargo de esa manipulación de los mundos sintéticos (así como de los soportes materiales), y de los objetos de esos mundos, que piense su estado y conocimiento de los mundos desde una perspectiva ética, en este caso, arqueológica. Reinhard hace un recorrido de todos los tópicos tanto arqueológicos como videolúdicos para presentar un panorama novedoso e interesante, y, al final, hacernos considerar que tal vez deberíamos ser más respetuosos con esas mazmorras draugr.

Arqueogaming

La traducción de libros es importante. Es cierto que Internet nos permite acceder a todo un universo de conocimiento que hace apenas treinta años habría sido impensable, pero posibilidad no es hecho, y, del mismo modo que se doblan la mayoría de series y películas, deberían traducirse todos los libros que se pudieran para tener un acceso cómodo al conocimiento. El trabajo aquí realizado por J.A.S. Arqueología y Daniel García Raso es de un esfuerzo y un mimo encomiables, sobre todo porque el espacio del estudio académico de los videojuegos en España todavía se está abriendo —y este otoño ya ha mostrado novedades interesantes—, y un tema tan concreto como la arqueología «de y en» el videojuego puede ser una apuesta arriesgada. Pero esa es precisamente su virtud: entre lo académico y lo divulgativo, esta obra de Reinhard abre todo un espacio de reflexión que apenas si anda pero ya está ofreciendo perspectivas muy interesantes sobre el videojuego.

El objetivo del libro es añadir una capa más de conocimiento posible al videojuego: como producto cultural, como objeto producido en nuestro tiempo con un destino concreto, es también un objeto de historia. Esta es una forma muy simplificada de definir el objeto de la arqueología: el testimonio material de la historia (y sus interpretaciones). Reinhard recorre las diferentes dimensiones del videojuego entendido como objeto arqueológico. Esto no se refiere sólo al objeto-videojuego, a los cartuchos, los CD’s o las antiguas cintas magnéticas, sino a todo el «mundo sintético» que se encuentra en su interior que supone en su código un testigo de su tiempo y una gama de ensayos arqueológicos que pueden instruir en esa mirada arqueológica. El Archeogaming sería la disciplina dentro de los (Video)Game Studies que se encarga de estas dimensiones.

La «mirada arqueológica» es importante, aunque algo difusa. Reinhard comenta que «los arqueólogos que estudian mundos sintéticos deben olvidar su creencia de que las cosas en los juegos deberían funcionar como lo hacen en la naturaleza. […] Todo son píxeles y código. Cuando los arqueólogos de los videojuegos llegan a este entendimiento, surgen patrones dentro de la estructura y ejecución del juego en sí» (p. 23). Busca hacer una epojé arqueológica, un paréntesis en la conciencia que se abra a la diferencia y plasticidad de los mundos sintéticos. Esto no cambia que las reglas y la relación arqueológica sea diferente entre «mundo natural» y el sintético, pero los videojuegos parecen quedar demasiado cerca, ya se encuentran en el presente, a la mano, sin «polvo en los huesos»; ¿cómo nos relacionamos con lo «falsamente» arqueológico? A través de una «arqueología cognitiva»1, que rastrea la historia de lo inmaterial en lo material. En los videojuegos se abre un espacio de pasado sintético donde la arqueología puede ser fructífera en la comprensión de su «pasado-presente». Esto presenta un primer problema: intersecta peligrosamente con otras materias.

Reinhard no tiene problema en presentar el carácter arqueológico de la recuperación, conservación e interpretación de los restos materiales del videojuego, y se va directamente a un evento en el cual participó: la recuperación de los cartuchos de E.T. The extra-terrestrial de Atari de su fosa en el vertedero de Alamogordo, en el desierto de New Mexico. Había algo más que leyenda en esa recuperación, y eran necesarios los arqueólogos para un procedimiento adecuado y una interpretación de los restos. El resultado es una explicación bastante más profana que la del «videojuego maldito», pero ese teatro arqueológico sirvió para añadir un título más al campo de estudio de las «biografías de los artefactos», donde Reinhard ve todavía un estilo de coleccionismo decimonónico que salvaguarda los restos en forma de tiendas retro o museos de aficionados. Todo esto habla de la importancia del registro, y de cómo se accede y cómo se interpreta este registro.

Sin embargo, esto lleva a encrucijadas engañosas a la hora de aplicar la teoría arqueológica al videojuego. El caso más claro de esta «trampa» se encuentra cuando habla de «los gráficos». Reinhard dice que «los jugadores pueden decir de manera aproximada cuándo se ha producido un juego al ver sus gráficos» (p. 75). Para establecer esto compara los gráficos con el uso que se da a la cerámica en los yacimientos arqueológicos: cada época y cada lugar tienen estilos, facturas y tipologías cerámicas concreta, y siempre hay cerámica en los yacimientos, por lo que en arqueología la cerámica se usa como herramienta de datación. En la fabricación de cerámica siempre se supone un perfeccionamiento, y los gráficos han ido mejorando con el tiempo, y las mejoras gráficas se suelen asociar con generaciones de consolas, por ejemplo. Claro que hay excepciones, y dice que juegos como Minecraft o Undertale son «intencionadamente torpes y deben ser considerados aparte en este tipo de registro, casi como intrusiones en los estratos de juego». Este es un argumento arqueológicamente tramposo e inexacto, que presupone un progreso lineal, derivado del problema de mirar sólo la «estética», y no, por ejemplo, las «mecánicas», que también hablan de la datación del juego. Esta es una limitación metodológica de la propia arqueología, que se debate entre diferentes corrientes y escuelas, y parece que a Reinhard le afecta ese bagaje, y se mantiene del lado del «foto-realismo» en la disputa por los gráficos.

Si se tiene en cuenta «lo material» exclusivamente, casi parece fácil hacer arqueología del videojuego, pero a medida que se avanza se van tocando temas y discursos que escapan, al menos, de lo que tradicionalmente asociamos con el oficio de la arqueología. A esto le añado de mi cosecha la fatalidad de las referencias filosóficas a Foucault, Heidegger o Marx, que le hacen patinar en un par de ocasiones sin que parezca afectarle al ánimo. Esto hace que, a veces, el texto de Reinhard sea excesivamente académico y duro en el tema arqueológico y el videojuego aparezca como objeto lejano y no como centro de la reflexión arqueológica. Reinhard necesita encontrar los fundamentos en su campo para poder acceder a otro —una deficiencia necesaria—. El archeogaming es una disciplina muy joven, que se está abriendo camino al mismo tiempo que la arqueología de la contemporaneidad busca tener la misma importancia que se da a la arqueología de tiempos remotos. La transversalidad termina peligrosamente cerca del «intrusismo laboral». Por eso hay que ir de nuevo a esa mirada arqueológica, a la actitud fundada en el método que modifica la relación que se tiene con el medio, con los mundos sintéticos, y que abre el espacio de investigación especulativa no sólo a la representación que hacemos de nosotros mismos en el interior del videojuego, sino a la cultura y el mundo que se genera por las propias máquinas.

Arqueonautas

El tercer capítulo, «El videojuego como yacimiento arqueológico», es el capítulo central y el motivador de toda la obra. Ya hay un avance en el capítulo anterior, «Jugando como arqueólogo» donde hace catálogo de las representaciones de la arqueología en el videojuego, para observar la forma en que se representa oficio y ciencia (y cuya evaluación es, de momento, pesimista, con esa preponderancia de  Jones, Croft y Drake). Es en el tercer capítulo donde Reinhard se calza botarras y toma su trowel virtual y se sumerge en la «excavación dentro del videojuego»; pasa de la representación torticera del látigo y el salacot a la conversión de los usuarios en «arqueonautas», arqueólogos de los mundos sintéticos. Es el salvaje oeste de la arqueología, no porque el expolio sea la norma —que también—, sino porque todas las reglas están todavía por definir, y cada mundo sintético requiere sus propias reglas. Ahí es donde centra Reinhard la aventura de la investigación.

Este aventurismo, esta pasión arqueológica de tipo romántico, es, tal vez, la mayor debilidad del trabajo de Reinhard. Cuando no tiene un lenguaje académicamente duro se deja llevar por la ligereza de la experiencia personal (una deficiencia de toda la «tradición analítica», común en Anglosajonia, y de la que participan alegremente otros ludólogos como Juul o Aarseth),que abre caminos interesantes, pero contrasta con la dureza de la teoría arqueológica o de algunos conceptos que forman parte del mundo de los videojuegos, lo cual le lleva a «suponer cosas» que quien lee no tiene por qué saber (algo bien solventado con las notas al pie aclaratorias de los editores). En esta variedad de registros, que tratan de hacer sugerente un tema que puede resultar árido y un tema que puede resultar poco académico, puede llegar a confundir arqueología con crónica, historia o filosofía social. Al introducirse de lleno en la intervención arqueológica dentro del videojuego, y, sobre todo, al hablar de la intervención arqueológica en No Man’s Sky (NMS) —título que prácticamente vertebra todo el libro—, las dificultades se disipan y los arqueonautas aparecen como una limpia (aunque imperfecta) conciencia de los artefactos y los mundos sintéticos. El descubrimiento se encuentra en la práctica, no en la teoría.

La mirada arqueológica, una vez más. Reinhard, junto con otras académicas, preparó una investigación en torno a los vestigios, los restos, los yacimientos, que hay por todo el universo de NMS para trazar un modelo de trabajo arqueológico dentro del videojuego. Al final todo se reduce a una «ética de/en el videojuego». Por ejemplo, trata el asunto de si es lícito saquear [looting]. En NMS habla de la posibilidad de quedarse varado en un planeta y se necesite obtener recursos del medio para reparar la nave. Reinhard y su grupo desarrollaron un código ético para actuar en estas situaciones, y que tiene vocación de ser extrapolable a otros mundos sintéticos. Tiene una mirada moral arqueológica, no una mirada gamer, y eso está bien dependiendo de cómo te relaciones con la obra. Es una postura interesante a nivel investigador, porque habla, de nuevo, de «jugar como arqueólogos», pero puede resultar insatisfactorio en el progreso del propio videojuego, porque Reinhard impone unas reglas morales que son completamente ajenas a las reglas establecidas al propio código del juegos, y la pátina moralista termina siendo un ejercicio de presión ideológica sobre quien juega y sobre la obra: el primero porque siente culpa en un medio que no se la reconoce; lo segundo, porque se hace presión para que sea algo que de ninguna de las maneras puede ser.

En estas complicaciones, es importante esta reflexión: al jugar se «debe dejar de tratar la arqueología como algo que tiene un objetivo y, en cambio, renovar su visión de esas ruinas y pensar por qué están allí, quiénes las pusieron allí, con qué propósito y con qué información se llevó a cabo su diseño» (p. 114). La mirada arqueológica no tiene un objetivo tanto material como de conciencia crítica. No hay tanto objetivos científicos como humanos. Todo esto forma parte de la profesión de fe del arqueonauta, del código deontológico del archeogaming. (Lo cual nos deja al final conque no estamos haciendo arqueología, estamos… pensando, a secas, siendo conscientes y críticos). Por lo demás, cuando trata el videojuego como yacimiento arqueológico, dice que «no hay diferencia entre la arqueología de lo digital y lo no digital» (p. 124), al menos en la forma que el arqueólogo que tiene que acercar a ellos. Al tratar el videojuego como sitio arqueológico lo que prima es la «profesionalidad», y Reinhard traslada de la intervención arqueológica del mundo natural al sintético los pasos de un proyecto arqueológico, los planteamientos metodológicos, la forma en que se interviene, se recoge la información, se interpreta y se divulga. Con NMS describe sus pasos, su recogida de datos, los problemas surgidos al hilo de la intervención y las posibles soluciones. Y cada vez habrá motivaciones y problemas diferentes. No desarrolla objetivos, eso se lo deja a los arqueonautas.

Andrew Reinhard es optimista. Confía en que la difusión de los videojuegos y su carácter interactivo anime a la audiencia a explorar estas cuestiones arqueológicas en el videojuego, y que la disciplina arqueológica se vuelque en las posibilidades de la unión entre la teoría y la mirada arqueológica y la generación de mundos sintéticos que ayuden a la comprensión de nuestra propia historia. En esto es también optimista en la relación entre la arqueología y las desarrolladoras, y sólo ve beneficios en esta relación. No se trata de hacer «más arqueólogo» a Nathan Drake, pero sí para darle a su mundo una comprensión del medio y una ética del trabajo que en otros Drake no ha habido. Habla, en general, de una emergencia en el videojuego: los dispuesto en los mundos sintéticos pueden ir más allá de los previsto en el código. Los mundos no tienen memoria hasta que alguien la activa, pero no es permanente: los usuarios, en cuanto dejan el juego, desaparecen y no queda memoria de su paso. Pero eso no evita que se esté generando memoria, y que exceda los límites del mundo sintético. Reinhard ve en todo esto una oportunidad de progreso del conocimiento: «Cualquier buena ciencia desafía las viejas suposiciones, las pone a prueba mientras las desarrolla. Archeogaming es sólo otro nivel en el camino hacia la comprensión de las interrelaciones de las personas y las cosas, y las interrelaciones entre las cosas y otras cosas» (p. 259). No es sólo hacer una arqueología del pasado contemporáneo, sino también una arqueología de procesos emergentes.

Andrew Reinhard sabe que su libro es un «panorama», una introducción a los diferentes ámbitos donde el pensamiento arqueológico y su método pueden ser fructífero en la investigación de los videojuegos. Sabe que no innova nada, que recoge ideas diferentes e investigaciones en progreso para formar el retablo del archeogaming. Y la verdad es que carga con muchos problemas de método, porque lo que  es fácilmente analizable desde un punto de vista arqueológico al hablar del soporte material o incluso de las representaciones arqueológicas en el videojuego, se vuelve complejo y escasamente arqueológico al hacer arqueología dentro del videojuego. Pero abre a preguntas y a discusiones que no están todavía muy presentes por aquí (notable excepción la de Yacimiento pixel, obra de uno de los editores, Daniel García Raso). La oportunidad de tenerlo en castellano es un regalo. No es un manual que vaya a sobrevivir centurias, pero es la puerta de entrada a un universo de investigación que, al menos aquí, está en barbecho, y este libro puede ser canto del gallo para que arqueólogas (y no arqueólogas) desempolven sus badilejos digitales y se pongan a picar en Soledad, en Sierra Espolón o en las Skellige.

Bracero cultural. Especialista en Adorno y ornamentación. PhD. Estética, marxismo y filosofía de la historia. Escribo sobre ideología en la cultura, videojuegos y literatura.

  1. Howard Moon

    Desilusionado. Me esperaba, mas bien, una arqueología ficticia que llenara los huecos que deja el lore de determinados juegos. E incluso encontrar teorías, mas ficticias aun, sobre algunos interrogantes de esos mundos.
    Parece ser otro ejercicio de decadencia intelectual solamente.

    PD: películas y serie SUBTITULADAS, por favor! Muerte al doblaje xD

  2. landman

    Yo me cago en los desarrolladores que nos dejan con incógnitas de lore en los juegos relacionado con ruinas y demás.

  3. Morfeo

    Por cómo se pinta este, el de Alberto Venegas del otro día apetece más.

  4. Jean_Esam

    No termino de entender la finalidad de esta obra; y las pocas utilidades que le encuentro ya están copadas por otras disciplinas (la historia de los videojuegos, el estudio del diseño o la narrativa, etc…). De hecho, me cuesta incluso usar la palabra arqueología para referirme a unos artefactos culturales (los videojuegos) que apenas tienen medio siglo de antigüedad y cuyos hitos están perfectamente documentados, por lo que difícilmente pueden «encontrarse» elementos que estuvieran ocultos bajo un «estrato». Quizá el único momento histórico de los videojuegos en el que se pueda aplicar una verdadera arqueología sería la era de los computer games, como los RPGs de la red PLATO, los experimentos del MIT, Spacewar!, Maze War y similares. Eso en cuanto a la arqueología DEL videojuego.
    En cuanto a la arqueología EN EL videojuego, veo aún más extraña la postura del autor. Sobre todo en títulos single-player, que giran en torno al jugador. Quizá tendría cierto sentido en unos hipotéticos MMOs en los que tuvieran gran importancia las posesiones materiales de los jugadores (artefactos, bienes inmuebles) y con gran énfasis en el urbanismo y la cultura dentro del juego. Y que el paso del tiempo fuera relevante, es decir, los personajes y las sociedades murieran (y sus ciudades y objetos fueran abandonados) y nacieran otras. Pero yo no conozco ningún MMO así.

    Editado por última vez 16 octubre 2020 | 16:04
    1. Sams

      Mazmorra Draugr, epojé… ¡¡No le vendrían mal unas notas al pie a este artículo!!

        1. Sams

          @orlando_furioso
          Gracias por la aclaración, se agradece!! : )

    2. DarkCoolEdge

      Tenía mucha curiosidad por esto pero el texto me la ha quitado de golpe. Suena poco interesante, lleno de problemas de planteamiento y ejecución y rebuscado y pretencioso. Me temo que este no va a entrar en mi estantería.