ARMS se ha actualizado a la versión 2.0. Con este parche vienen algunas novedades; la más vistosa seguramente sea Max Brass, el nuevo personaje jugable, que hasta ahora solo hacía de jefe (casi) final del Gran Premio, el principal modo para un jugador, pero hay más cosas.
Hay un modo de juego nuevo, por ejemplo, escondido en la zona de Versus. Lucha por Hedlok es un modo para hasta cuatro jugadores en el que además de mandar al resto a la habitación del sueño hay que estar pendiente de la cabeza de Hedlok (este sí, el jefe final del Gran Premio, el de los seis puños) que aparece en el escenario cada cierto tiempo. Los combates suelen comenzar con todo el mundo yendo a por la cápsula en la que se encuentra la cabeza; es un cruce de puños caótico que marca el tono de las partidas, mucho más festivas que cuando se juega por nivel. No es mi manera favorita de jugar, pero supongo que es pronto para rendirse y dejar de ofrecer ARMS como party game para cuatro: este modo organiza un poco las pachangas multitudinarias más allá del festival de tollinas sin orden ni concierto que suelen ser. En el uno contra uno tiene menos sentido; el desequilibrio de la cabeza de Hedlok encaja mejor dentro del desequilibrio general de las partidas a cuatro.
Hay también una serie de cambios menos visibles; pequeños ajustes en el equilibrio para evitar ciertas prácticas injustas y reducir los momentos frustrantes. El escenario de Kid Cobra se ha eliminado de las partidas por nivel, y se ha reemplazado por el de Max Brass. Es un cambio bienvenido: el gimmick de ese nivel, las plataformas que sirven para desplazarse más rápido a menudo animaban a un tipo de juego que hacía relativamente difícil encajar los golpes, y que en general hacían que el ritmo del combate se resintiera.
También se han ajustado algunos puños para aumentar la visibilidad de sus ataques cargados o ajustar el daño que hacen los ataques especiales. La lista completa de cambios está publicada aquí.
The free 2.0.0 update for #ARMS is now available download, with plenty of changes competitive fans will want to see! 👀 pic.twitter.com/7CEEVGlW4v
— Nintendo Versus (@NintendoVS) 12 de julio de 2017
Por su parte, Max Brass es un añadido que nunca está de más y que no modifica radicalmente la forma de jugar. Es una versión pesada de Spring Man: es más difícil tumbarlo, pero a cambio sus movimientos son más lentos y es más fácil encajarle un puñetazo. Cuando entra en su estado final (cuando tiene menos del 25% de vida), sus puños se cargan de manera permanente y el daño que hace es considerablemente mayor; como Spring Man, efectivamente, pero con Max Brass las posibilidades de darle la vuelta al combate son bastante mayores. He jugado un buen montón de horas entre ayer y hoy y no he visto a muchos Max Brass en el online; tampoco tantos Ninjaras o Kid Cobra como antes, aunque puede ser pura casualidad.
Sí he visto algunos pequeños detalles que hacen que las partidas por nivel sean un poco más equilibradas. Por ejemplo, es más difícil abusar de los guantes de hielo explotando los timings de la congelación; ahora parece más razonable usar la estrategia natural de esos puños, que es congelar y hacer agarre, en lugar de enlazar congelaciones para hacer que el rival no pueda defenderse ni caiga al suelo. El Megavatio sigue siendo increíblemente lento, pero se nota la mayor rapidez de carga; aunque no era ni mucho menos imposible antes, ahora es más fácil ver cuándo los puños de confeti (yo las llamo así: hablo del Petardo y similares) están cargados. Son ajustes mínimos para un juego que lleva estando bastante bien equilibrado desde su lanzamiento; si has jugado lo suficiente los notas, y si no simplemente te ahorran algún sofoco innecesario.
Hablo desde el corazón cuando digo que a mí ARMS me pilló por sorpresa. Durante un tiempo fue una extravagancia más: un juego de lucha raro que, pensaba, intenta repetir el éxito de Splatoon adaptando un género popular y bien establecido, especialmente en la era de los eSports, a los usos y costumbres de Nintendo. Jugándolo antes del lanzamiento, en varios eventos oficiales, fui viéndola una profundidad (más o menos esperable) que en mi caso chocaba un poco con aquello de jugar con los JoyCon separados y meneando los brazos. Es una manera de controlar ARMS que funciona bien pero que no encajaba, y esto es algo totalmente personal, con mi forma de jugar, sobre todo online.
Avancemos hasta hoy y ARMS es sin duda el juego al que más horas dedico semanalmente. Ha tenido rivales (desde GoNNER o Zelda hasta los Crash Bandicoot), pero siempre saco un rato para echar unos combates por nivel; a veces gano, a veces pierdo, pero siempre acabo con la sensación de que he pasado un buen rato. Hacía un tiempo que no me pasaba esto, sobre todo con un juego de lucha; no sé si pensar que ARMS hace trampas o que está muy bien diseñado, sin más: eliminando la barrera de la hiperespecialización y el trabajo de aprendizaje y perfeccionamiento que suelen implicar los mejores exponentes del género, Nintendo consigue que se convivan de manera orgánica más formas de jugar, y eso hace que sea menos sencillo adivinar qué tipo de combate te espera. Hay Twintelles que abusan de su poder y Min-Mins que se acercan mucho y se lo juegan todo a los agarres; otras Min-Mins dominan la distancia y aprovechan la patada que dan al saltar para repeler los ataques, y he visto alguna Twintelle que se deslizan por el suelo esquivando puños de una manera alucinante. Esto ocurre incluso entre asaltos de un mismo combate: un Master Mummy, esta misma mañana, pasó de ganarme la primera ronda a recibir una paliza fenomenal en la segunda, y en la tercera recibió una paliza fenomenal y se las apañó para recuperar una cantidad de vida que le permitió curtirme el lomo con facilidad y ganar el combate entero.
Son estos combates los que hacen que siga volviendo a ARMS con frecuencia, y con esta actualización el juego gana en empaque (se ha añadido una sección de estadísticas, dividida entre versiones; era una de las cosas que echaba de menos) y da un primer paso hacia la expansión añadiendo un personaje sin romper el equilibrio que hace que todo funcione. No creo que sea un paso tan grande como para merecer una atención nueva por parte de aquella gente que no confía en su potencial como juego de lucha serio, pero sí insufla algo de vida en la comunidad que se ha formado a su alrededor. Es un parche más tímido de lo que la lista de cambios o las novedades más promocionadas pueden sugerir, pero refuerza al juego como divertimento privado y también en su faceta competitiva, aplicando unos ajustes oportunos y discretos que benefician a las maneras de jugar más divertidas y estimulantes. Todo en orden.
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Los últimos dos párrafos me hacen flaquear. Sé que lo terminaré pillando, me pareció muy divertido en las demos pese a palmar todo el rato, pero está Splatoon 2 a la vuelta de la esquina y parece que su modo historia va a tener más sustancia.
Eso sí, me da miedo incorporarme muy tarde y ser un pobre pelele para toda la vida en el online.
He leído esto
y casi me muero de la risa
Yo no le he dedicado el tiempo que necesita, porqué estoy acabando el Mario Kart y me lo estoy reservando para el verano. Cómo decía @chiconuclear este es para mí el juego del verano, me flipa mucho la profundidad que tiene manteniendo una simplicidad aparente.
No tenía pensado comprarlo y me lo regalaron. Ahora juego todos los días un rato y siempre me lo paso bien. Si este parche refuerza justamente eso, bienvenido sea.
@chiconuclear
El track list de los temas lo deberíais subir a spotifai y hacer una Anaitlist.
@thebulba
Voy a lo fácil, no me caliento mucho la cabeza.