ArtFutura: Episode II. Conferencias

El domingo por la tarde volvíamos a ArtFutura para asistir a las conferencias de Fumito Ueda (Team ICO) y Tetsuya Mizuguchi (Q Entertainment), a las 5 y a las 6 de la tarde respectivamente. Por primera vez en muchos domingos, mis sábanas y yo nos decíamos el triste adiós antes de las 14 h. Más les valía a esos japos tener algo interesante que contar. En la primera de las conferencias, el bueno de Ueda-san nos comentó el proceso de creación de los dos juegos que ha dirigido: ICO y Shadow of the Colossus. Le acompañaba Kenji Kaido, de Sony (el productor). Y aunque leen al revés, empezaron por el principio, por ICO. Se mostró un vídeo hecho por Ueda y un ayudante para que el equipo de desarrollo tuviera una idea de lo que se quería lograr (aunque luego se cambiaran algunos diseños y conceptos). Tardaron cuatro meses en terminarlo, y para ser de 1997 estaba realmente logrado. A continuación hablaron de algo que me pareció muy interesante: en las primeras fases de desarrollo del juego se dedicaron a eliminar cosas prescindibles y así centrarse en mejorar al máximo los elementos esenciales. Se ahorraron pasta y se aseguraron de que no intentarían hacer un juego más complejo de lo que les sería posible (como les pasa a otros… cof… cof… Molyneux… cof…). Un par de vídeos más de ICO cerraron la primera parte de la conferencia. Shadow of the Colossus. I love this game. En primer lugar aclararon que NICO era el nombre del proyecto que se convirtió en este juego. Aunque se pensó por un momento en hacer una continuación de ICO, acabaron decidiendo que no hacía falta aportar nada más a lo que había sido el primer juego. De nuevo se hizo un pequeño vídeo para situar al equipo, y de nuevo se quedaron sólo con aquello imprescindible. Hablaron por encima de algunas técnicas usadas en el juego, pero me gustó especialmente una reflexión sobre el interés de esta gente por «lo vivo»: en ICO, nuestra barra de energía es un personaje (Yorda), y en SotC las propias fases están «vivas». Tráiler de marras y turno de preguntas (la mayoría penosas). Quizás lo más relevante fue que comentaran que aunque han podido experimentar un poco con PS3, aún no tienen ningún proyecto en mente, pues hace sólo tres semanas que acabaron Shadow of the Colossus. Después de los aplausos es el turno de Mizuguchi. ¡Vaya uno! Si en la conferencia previa estaba todo preparado y bien organizado, ésta era de lo más espontáneo. Pero este tipo ha estado en SEGA y es responsable de cosas como Sega Rally, por lo que se le perdona TODO. Y de hecho, la conferencia no estuvo nada mal. Vimos desde un grupo de africanos cantando y bailando (dijo que fueron una de las fuentes de inspiración para crear Rez) hasta una partida de Luminies (PSP) en directo, pasando por diapositivas sobre pioneros de la sinestesia como Kandinsky. Curioso, cuanto menos. Al hombre le costaba expresarse en inglés, y a mi entenderle, pero si tuviera que destacar algo de lo que dijo, sería su explicación de qué buscaba con Rez: quería crear una especie de diálogo entre el jugador y la consola (o el juego). Cada acción del jugador tiene una respuesta en forma gráfica, auditiva e incluso táctil (la vibración del mando) que incita a una nueva acción. Esto, y cito, porque no podría decirlo de otra manera, «es como un espiral que va subiendo». Acabó con un tráiler de Ninety Nine Nights e intentado responder las preguntas del publico. Sólo intentando. Más tarde hubo una última conferencia del siempre interesante Toshio Iwai, pero nos fue imposible asistir.
Redactor