El amor en los videojuegos es un territorio escasamente tratado desde un prisma verídico, puesto que su presencia está mayoritariamente supeditada a una utilidad narrativa simplona. Hallar historias que no sean un coleccionable más, que expongan la complejidad de las relaciones personales que podemos experimentar y que, a poder ser, lo hagan desde una vertiente sana, es un reto que como comunidad, medio e industria tenemos prorrogado. Este círculo vicioso solo ha parado, a duras penas, cuando desde páginas web hasta revistas especializadas han abierto la puerta a autores diverses a conversar sobre este y otros asuntos, rompiendo así con un ideal instaurado por unos pocos para su goce personal, en vez de democratizado. Relacionado con el afecto expuesto en el videojuego, del que hay sendos textos, el amor que salta de la pantalla a nuestros corazones es otro de los palos de la baraja. Me refiero a aquel que nos llega cuando entre píxeles aparece un afecto por un personaje ficticio que nos abruma y que no podemos controlar, puesto que, aunque se hable a menudo de las entrañas de un videojuego, pocas veces se habla de lo que el videojuego, o sus elementos, como los personajes, despiertan en nosotres.
Tener un crush con alguien no entiende de edades ni de medios, porque hasta en las obras de ficción podemos conocer a uno o varios personajes y sentirnos irremediablemente atraides. Para muches, que no todes, la primera sensación tiende a ser visceral, un acto que no se puede controlar, y no importa que sepamos más o menos de elle, porque siempre usamos la imaginación para rellenar los huecos de ese ser que tenemos en la pantalla o el papel. Esto se lleva a cabo porque, aunque la tendencia en muchas obras actuales es a apelar a la sensación de humanidad, mostrando las vicisitudes, no debemos olvidar que los detalles que recibimos son una pequeña parte del conjunto de una identidad, supeditada a las necesidades del guión de la obra. Por tanto, idealizamos a ese individue en base a nuestros gustos y deseos, siempre aderezados por la pericia o el objetivo de les creadores del personaje, puesto que si une autore hábil se lo propone, tiene la capacidad de hacernos sentir atracción u odio por alguien quimérico.
Precisamente, una alternativa a la tradicional lista anual que tanto se estila en los resúmenes de los medios de videojuegos y que sigue enamorándome cada año es el catálogo de BAES (Before Anyone Else, que se traduce como «antes que nadie») y de personajes femeninos de Todas Gamers. En ella aparecen aquellos personajes que, de una forma u otra, han atraído a las redactoras de la redacción. Cavilando acerca de ello me pregunté por qué razón podía pasar esto, si todes lo experimentamos de la misma forma y hasta qué punto en nuestras aventuras y desventuras entre consolas y ordenadores había nacido una chispa de amor por tantos y tantos personajes que nos han acompañado a lo largo de abundantes o escasos años interactuando con el medio. Desde aquel primer flechazo, propio de la infancia o preadolescencia, hasta una madurez más o menos sólida, que nos alude a que el afecto no es una cuestión de edad, si bien lo es la manera en la que los experimentamos y respondemos a él. La respuesta es que enamorarnos y/o desear a personajes ficticios no es para nada poco común.
Es interesante saber que les expertes han estudiado los enamoramientos dirigidos a personajes de ficción, llegando a la conclusión de que se produce debido a la actividad de nuestro cerebro. Así, se ha descubierto que biológicamente nuestra respuesta cerebral no distingue entre una experiencia sensorial producida por la ficción o la realidad puesto que, sea una u otra, se estimulan las mismas áreas del cerebro aunque la percepción de la realidad sí distinga entre ambas situaciones. De esta manera, los encuentros con personajes en un videojuego o personas en la calle nos pueden hacer sentir lo mismo, especialmente si creemos que cumple con nuestras expectativas. A todo esto, gran parte de las personalidades que ocupan películas, series, libros, cómics y videojuegos pueden hacernos recordar rasgos de personas reales que hemos conocido o conocemos en la realidad. Esa información fomenta ciertas tendencias, ya sea el querer o el aborrecer. Por tanto, en gran parte es la empatía, esa capacidad de percibir los sentimientos, los pensamientos y las emociones de otras personas, la que también actúa cuando hablamos de entidades ficticias.
Conforme leemos, vemos o jugamos, estrechamos lazos con el personaje del que nos hemos enamorado, ya sea por su carácter, su físico o ambos. De haberla, esa atracción o enamoramiento puede gestarse desde cualquiera de los atributos o del conjunto de los mismos, siendo los que aprecias algo que deseas para ti o para les demás. Sin embargo, las motivaciones personales que pueden favorecer que alguien tenga un crush con un personaje pueden ser muy variadas. Desde buscar una mejor versión de nosotres, hasta el apego emocional. Del crush, del enamoramiento y del amor, que parecen conceptos casi universales, se ha hablado desde el inicio de las civilizaciones e impregna los cimientos de las sociedades. Aun así, es una idea, derivada de las emociones, que ha sido retorcida en favor de causas o estructuras (el patriarcado y el capitalismo, por ejemplo). En consecuencia, es algo que se traslada a los videojuegos, con personajes diseñados ex profeso para atraernos o al menos que pongamos los ojos sobre elles o con géneros propios del medio para enamorarse y conquistar a distintos personajes, algunos siguiendo la estela de los estereotipos y los prejuicios, y otros rompiéndolos a su favor.
Por eso, e inspirada por el trabajo de Todas Gamers con sus BAES, lancé una pregunta en mi perfil de Twitter a modo de saber cuáles eran les individues que, en mis círculos, provocan amores platónicos o atracción desenfrenada. En las respuestas recibidas se aprecia una cercanía numérica entre personajes femeninos y masculinos, siendo los primeros quienes han sido más escogidos, pero no por mucho. Esto contrasta efusivamente con los listados románticos que se publican en los medios de videojuegos, en los que las mujeres parecen ser el principal reclamo. Asimismo, entre los nombres que han aparecido, ninguno corresponde a un personaje no binario. Dada la poca introducción de estos en los videojuegos, parece lógico, aunque señala la falta de diversidad apabullante del medio. No obstante, es agradable contrastarlo con el hecho de que hay una cierta heterogeneidad en los gustos, si bien varios nombres (Jill Valentine, Garrus, Light y Nathan Drake) aparecen aludidos en múltiples ocasiones. Es más, si nos fijamos en las elecciones, esto sucede más entre los personajes femeninos, que tienden a repetirse (Lady Dimitrescu, Aloy, Lara Croft, Abby, Bayonetta, Morrigan, etc.), que en los masculinos (Dante, Noctis, Goro Majima, Yusuke, etc.).
Bien podríamos relacionar esta conclusión a la tendencia del medio de desarrollar una mayor cantidad de personajes masculinos, que no más trabajada en cuanto a variedad, siendo varias de las elecciones preferidas de entre los personajes femeninos las que han dejado atrás la rigidez corporal por cuerpos algo diversos (Abby, Lady Dimitrescu, Aloy…). De hecho, durante 2021 contemplamos el fenómeno alrededor de Lady Dimitrescu, una de las antagonistas de Resident Evil Village. La femme fatale y sus hijas, vampiresas de un castillo del que Ethan, el protagonista de la entrega, debe escapar en busca de su hija, tuvo una pronta y ardiente respuesta en las redes sociales. Quedando despojada de una identidad y una historia personal, la fama de Alcina Dimitrescu se asoció a la vertiente erótica, convirtiéndola en el crush de millones de jugadores. Escaló tanto el erotismo de su figura, que es fácil encontrar miles de fanarts y vídeos en que se la reduce al deseo de otros. Un deseo centrado en el erotismo y la sexualidad, porque antes de conocer su historia personal les jugadores ya la habían cosificación en ese tipo de atracción. Es decir, tanto la compañía como la misma comunidad han utilizado al personaje, creado en base a profesionales reales, como reclamo u objeto sexual según los intereses de cada une.
Que sintamos atracción o tengamos fantasías sexuales con personajes de ficción no es un problema. En mi opinión, la principal contrariedad de esto nace de la extensión y magnificencia del deseo, generalizando la atracción en una única tipología y generando, a su vez, un fuerte consumo ligado al capitalismo. Las compañías de videojuegos saben lo que diseñan y lo que publicitan, como pasó con Resident Evil Village. Si bien les jugadores se lanzaron de lleno a aportar todo tipo de contenido delicado, las primeras instigadoras son las desarrolladoras. Así, creo que la responsabilidad de en qué términos exponemos el deseo y si lo transformamos en algo utilitario recae en el conjunto de la comunidad y la industria. No solo porque se procede a menudo de una forma poco ética, como cuando las redes se inundan de fanarts pornográficos, inclusive con la cara de una persona real (en el caso de Lady Dimitrescu, es Helena Mankoswki), sino porque lo focalizamos como un acercamiento único. Claro que la atracción es algo natural para muchas personas, pero ni todes la sentimos igual de tenerla, ni lo hacemos de la misma forma, ni deberíamos aceptar que solo hay una aproximación válida al amor, la sexualidad y sus variantes, como si de un código cerrado se tratase, similar a los modelados de los personajes de videojuegos.
Por supuesto, una parte sustancial de la población hemos pasado por crushes a lo largo de nuestra vida, si bien en otras épocas no se le conocía por la palabra inglesa. Ya fuesen ídolos (actores y/o actrices, cantantes, etc.) y personas cercanas, o personajes de ficción y/o creados en nuestra imaginación, el deseo y/o amor pueden haber tocado a nuestra puerta en más de una ocasión. No obstante, es erróneo pensar que todes tenemos crushes, o bien que parten de la misma tipología de atracción y que empiezan en la misma edad. En lo personal, comencé a tenerlos con sujetos de series de animación durante la preadolescencia, pero pronto pasé a los de videojuegos. Recuerdo haber tenido un pequeños o grandes flechazos con Squall de Final Fantasy VIII, Rose de The Legend of Dragoon, Alucard de Castlevania y Aya de Parasite Eve, pero hay más. Algunos de ellos han quedado atrás, transformándose en pequeñas anécdotas de mi pasado, pero otros, como Alucard, siguen bien dentro de mi corazón. Si comparo lo que me provocaban entonces, ahora soy capaz de distinguir entre quienes me producían atracción, admiración y afecto, si bien todos ellos han sido y son crushes. Pero en aquella etapa no tenía demasiado claro cuáles eran mis emociones al respecto. Esto me llevó a un conflicto interno.
Se presupone que en la adolescencia florecen los amoríos y la sexualidad, por lo que las típicas conversaciones giran alrededor de esos dos puntos. Entretanto, yo no alcanzaba a entender la facilidad con la que un personaje de un videojuego o de una serie podía acabar en las fantasías sexuales de alguien. Durante años fingí que eso también me pasaba a mí. Decía que sí cuando me preguntaban si a une u otre le metería en mi cama, como les demás, mientras en mi interior discutía conmigo misma si estaba estropeada. Porque es como me sentía. Hasta hace pocos años, desconocía que hay personas que solo sentimos deseo sexual si previamente tenemos una conexión emocional, ni que hay tantos tipos de configuraciones sobre la atracción como individues. Por tanto, podía tener una atracción hacia los personajes ficticios, pero no la que se esperaba o estaba normalizada, que se centra casi siempre en el físico. Tampoco acepté como parte de mí que soy bisexual antes de los 24 años, lo que supuso una revolución que todavía no he explorado completamente. La poca educación sexual y afectiva que recibí en la adolescencia se centraba en la heterosexualidad, el binarismo y la monogamia, invisibilizando todo lo queer. A medida que me eduqué, que hablé con personas diversas, empecé a valorar el amor, la sexualidad, la identidad y la atracción como un calidoscopio en el que todes debíamos participar con nuestras propias normas.
Exponerlas hace que cambie las reglas de la sociedad, por lo que artículos como Ser asexual y los videojuegos en Todas Gamers son un paso en la dirección de mostrar esas realidades que también existen y no dejarán de hacerlo, por mucho que haya quienes intenten que sea así. Por mi parte, casi nunca estoy cómoda con el trato que recibe el amor y el sexo en los videojuegos, tanto por la generalización y la estereotipación del mismo, como por el poco realismo y tacto con el que se aborda. Pero es que además es injusto que en un medio que vendemos como rico y diverso nos quede tanto por manifestar, llegando a encorsetarnos. Crecer con que la referencia era la heterosexualidad, dentro y fuera de los videojuegos, supuso para mí una limitación de quién era como jugadora y persona, porque las narrativas que experimentamos afectan no solo a la forma de aproximarnos a nosotres y a lo que nos rodea, sino a aquello que podemos explorar, ergo, al conocimiento de une misme y de otras personas. Borrarlo u omitirlo equivale para muches jugadores a sentirte fuera del medio, de la misma forma que tratarlo de una manera errónea puede ocasionar mayores prejuicios y malentendidos que afectan a quienes intentamos vivir sin discriminación ni miradas raras a nuestro paso.
Amar es un acto tan diverso, plural y sobrecogedor que vale la pena explorarlo con respeto y cariño en y desde todas sus vertientes. Los videojuegos todavía limitan esa perspectiva, transformándola en algo funcional o estereotipado que no refleja la miríada de jugadores. De ahí que quizás uno de los ejemplos más obvios de este posicionamiento sea la generación de crushes para la comunidad, pero tampoco son pocas las veces en que se romantiza una imagen irreal o relaciones abusivas en el medio. Que tener un crush con uno o varios personajes ficticios, por muy preocupante que pueda llegar a parecernos, en realidad hasta ocasiona beneficios, como un aumento en nuestra empatía, no es lo único con lo que deberíamos quedarnos. Así, pues, aunque sigamos debatiendo sobre si la tecnología conseguirá que una inteligencia artificial pueda o no enamorarse de nosotres en un videojuego, aunque no sepamos las implicaciones del afecto dentro del código que manejamos en el programario o aunque por mucho que investiguemos el querer no lleguemos a descifrar algunos de sus enigmas, podríamos empezar por visibilizar y respetar las diversas realidades que existen entre les jugadores. Es decir, aceptar y amar a todes en el medio, la industria y la comunidad, reivindicando desde ahí la heterogeneidad de la sexualidad, el afecto y la identidad.
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Yo creo que lo de Dimitrescu es simplemente hacer Rule34 mainstream, que quieran o no las compañías, una parte de internet hará esas cosas con, textualmente, cualquier personaje, y si hace falta, objeto, de cualquier cosa. Aún así me sorprendió tanto el alcance de Dimitrescu que yo no descartaría ahí algún proceso de viralizarla adrede.
Un artículo la mar de interesante, ¡fabuloso!
Confieso que allá por 2009, por mi quincena, estaba yo loquito por Maya Fey, de la saga Ace Attorney:
Me impresiona la nueva perspectiva que das sobre la percepción de les crushes, me hace pensar mucho en como puedo empezar a ver a les personajes del medio, un muy buen articulo
¡Tremendo artículo!
Siempre habrá personajes por los cuales desarrollaremos afecto. Gracias a su físico, historia o personalidad. Más allá de la ficción, se busca ilustrar un alguien.
Por lo cual me parece normal y razonable sentirse atraído. Y en mi opinión, hoy día es algo más normalizado gracias a la expansión de la cultura pop, y por consecuencia, de los códigos que lo acompañan.
Desde las mujeres que se mueren por Eren, hasta los hombres que enloquecen por Bayonetta.
PD: Misato best girl.
El planteamiento inicial del artículo me parecía interesante pero me ha decepcionado el desarrollo. De nuevo se utiliza una idea para en realidad tratar otra. Es un recurso válido pero cuando se usa siempre y habitualmente para lo mismo, cansa y me hace sentir un poco engañado.
Las vivencias son interesantes pero no creo que deban ser siempre la base de los artículos.