No conocía Best Fiends hasta hace unos días. Es un tipo de juego muy raro, parte de una tendencia que siempre me ha echado para atrás, una que a veces me parece peligrosa, otras marciana, pero en la que habitualmente no pienso, ocupado como estoy en dedicar mi tiempo a cosas más provechosas. Best Fiends no parece tener un lugar muy claro dentro de la prensa especializada del videojuego; Best Fiends parece más cómodo en diarios de economía. En The Telegraph: «Best Fiends lleva los juegos para móvil al siguiente nivel». En Wired: «Ex-Angry Birds lanzan el RPG para móviles Best Fiends». En The Hollywood Reporter: «El juego cinemático para móviles Best Fiends consigue ayuda del compositor de Gru, mi villano favorito». (Titulares dispares y disparatados, algunas veces.) Es un juego en cuya cobertura siempre hay ciertos puntos en común, y no seré yo menos; algunas palabras son constantes: «ex-Angry Birds», «startup», «entertainment franchise». Best Fiends es el nuevo Angry Birds, dicen. Es algo más que eso: es un juego decididamente post-Angry Birds, uno que ha aprendido de su ascendencia y tiene todos los mecanismos del juego móvil en marcha, actuando con una convicción y una seguridad ya alejada de los experimentos con micropagos y los tanteos con modelos de negocio que daban sus primeros pasos. El free-to-play ya no es un bebé: es un adolescente, le está cambiando la voz, es más ruidoso que nunca y es una bomba de relojería que puede hacerte el tipo más feliz del mundo, pero también arruinarte la vida. A pesar de lo de «juego cinemático» o «RPG para móviles», lo cierto es que Best Fiends es más fácil de explicar que eso. Es un puré bastante bien equilibrado de ideas de terceros con algún twist propio; tiene algo de Candy Crush, algo de Two Dots, algo de Puzzles & Dragons: es un combinado muy estudiado que sabe qué coger de cada sitio. Cada nivel es un puzzle en el que tenemos cierto número de movimientos para realizar una serie de objetivos: eliminar un número determinado de piezas de un tipo, conseguir equis diamantes, matar a tantas babosas, los enemigos del juego. Las piezas se eliminan del tablero (un espacio variable y en el que puede haber obstáculos de varios tipos: cada nivel es distinto) juntando tres, en horizontal y en vertical pero también en diagonal, lo que abre nuevas vías para enlazar piezas y crear combos. Hay fichas de cinco colores, cada una asociada a uno de los bichejos que podemos tener; son estos insectos los que atacan, y los que nos dan fichas especiales cuando llenamos su medidor de habilidad alimentándolos a base de fichas. Es un sistema brutalmente sencillo de asimilar y con una curva de aprendizaje suave y agradable, que acaba recompensando el pensamiento estratégico y la planificación de una forma muy agradable: las habilidades habitualmente nos permiten expandir nuestra capacidad para eliminar fichas en un área determinada, con lo que la rotación de fichas en el tablero se siente más dinámica que, por ejemplo, en Two Dots, donde a veces los niveles parecían tener asociados una ruta de acción concreta. Importantes son también los insectos: además de los puzzles, Best Fiends pone cierto énfasis en la posibilidad de coleccionar y criar a los distintos personajes que vamos consiguiendo, cada uno con unas habilidades y unos atributos de ataque y que van evolucionando, también visualmente, a medida que invertimos en ellos varias de las monedas del juego. Aunque hay puntos específicos en los que el juego nos pone requisitos concretos para seguir avanzando (generalmente para forzarnos a hacer ciertas cosas, para asegurarse de que conocemos ciertos sistemas), por lo general el progreso es bastante orgánico: si un nivel se te hace cuesta arriba porque no consigues eliminar al número de enemigos que te piden, por ejemplo, seguramente sea porque tienes que subir de nivel a alguno de tus insectos. Qué juego tan blanco, tan agradable. ¿No? Los gráficos son una delicia, y la música es fenomenal; Best Fiends está diseñado cuidadosamente para que cada segundo que pasemos con él sea suave como la seda, para que nos sintamos cómodos explorándolo, para que cada partida sea agradable y calentita. Para que bajemos la guardia. Para que sacar la cartera de paseo no nos dé tanto reparo. Best Fiends incluye todo tipo de opciones de pago dentro del juego: podemos pagar 89 céntimos para conseguir cinco movimientos más dentro de un nivel concreto, o pasar por caja para conseguir diamantes con los que evolucionar a nuestros insectos, entre otras cosas. Podemos pagar 89 céntimos por rellenar nuestra energía (empezamos con veinte unidades de energía, y jugar una partida consume dos; se va rellenando poco a poco); podemos pagar 800 diamantes para aumentar en cinco nuestra energía total, y podemos pagar euros para conseguir diamantes: desde 200 por 1,79€ hasta 6.800 por 26,99€. El diseño de los niveles, la manera en que la dificultad se dispara en ciertos momentos y cómo los micropagos tienen un impacto en la progresión son asuntos que Best Fiends tiene más que interiorizados, como uno sabe que para el dolor de cabeza hay aspirinas y para viajar a Tenerife hay aviones: es sutil, pero la naturalidad con la que Best Fiends asume el micropago sí es de haber dado varios pasos hacia delante en el turbulento universo del juego para móviles. Por ejemplo: cuando no tenemos suficientes garrapatas meteóricas (el tipo de moneda más básico) para evolucionar a uno de nuestros bichos, la pantalla que aparece nos pregunta «¿Te faltan garrapatas meteóricas?», y nos anima a contestar «Sí» para pagar lo que nos falta con diamantes, la moneda que sí podemos comprar con dinero real. Se establece un diálogo, una pregunta-respuesta, que tiene al micropago como parte fundamental de su gramática; la naturalidad con la que esto ocurre, además, me resulta espeluznante.
Ya digo que Best Fiends, el candidato a «próximo Angry Birds», no tiene mucho sitio en la mayoría de publicaciones especializadas. Sus logros parecen puramente económicos, a pesar de dejar ver en cada pixel y en cada sonido un talento increíble, un equipo de primer nivel tejiendo un puzzle robusto, aunque poco memorable, que pueda valerse como juego y no solo como pirueta de marketing; sin embargo, es significativo que Best Fiends tenga más papeletas de aparecer en una conversación por ser obra de dos ex-Angry Birds, por haber recibido una inversión de capital enorme que da gasolina a sus ambiciones de ser no solo una trilogía de juegos para móviles, sino también una serie de animación, una colección de juguetes y una licencia viral que, como los pájaros de donde salen sus creadores, acabemos viendo en cuadernos, tazas, zumos y camisetas de H&M. La naturalidad con la que Best Fiends asume y acepta y celebra el hecho de hacer pequeños pagos para «acelerar y mejorar su experiencia de juego» (cito al Wall Street Journal) me resulta muy difícil de asumir, muy compleja de procesar; sabemos que las normas han cambiado, sin embargo, y quizá por eso Seriously, la compañía detrás de Best Fiends, quiera comerse a Angry Birds subvirtiendo por el camino hasta las normas de la naturaleza: esta vez son los insectos los que se quieren comer a los pájaros.
Best Fiends es gratuito; se puede conseguir en la App Store, y estará disponible en Google Play próximamente.
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Bueno, en definitiva, el ocio digital no deja de ser un negocio, le puedes sacar mas o menos tajada, ser indie o ser puramente comercial.
A mí esos bichos me parecen feos de cojones.
He leído best friends como 5 o 6 veces hasta darme cuenta de que ponía fiends. Puto youtube.
Antes de nada, me gustaría apuntar que el títular es algo confuso, o yo estoy un poco empanado hoy. Pensaba que era un juego orientado a los adolescentes. Luego al leer un poco más he caído en que realmente lo que Víctor quería decir es que el free-to-play sigue madurando. Y sí, de hecho ya se ha consolidado como el modelo preferido en la plataforma móvil.
No conocía este juego en particular, y probablemente lo bajaré para darle un tiento. Imagino que, como siempre, disfrutaré de sus primeras pantallas hasta que los niveles suban a dificultad obscena, esa que te obliga a pasar por caja, o a tirarte una semana jugando el mismo nivel. Pero nunca, jamás, realizaré una in-app purchase que alimente este modelo.
Porque existen otras formas de rentabilizar un proyecto; incluso las compras in-app pueden ser más honestas y cabales. Me explico: en la App Store, desde los tiempos de Jobs, desde sus orígenes, vaya, están prohibidas las demos. Y surgieron las apps versión «lite», una forma de camuflar una demo. Pues bien, he observado en algunas aplicaciones la siguiente estrategia: app gratis, con una compra in-app que desbloquea el resto del contenido. O, como hicieron los creadores de BadLand, sacar el juego a un precio fijo (unos 4 euros), y luego, al sacar una expansión, hacerlo en forma de compra in-app, de forma que obtienes otros tantos niveles.
Esto también tiene sus límites. Disney a veces se ha columpiado en este sentido. Hace casi un año sacaron un maravilloso juego, llamado Lost Light, cuyo precio era de casi dos euros. Lo pagué con gusto, pues el juego resultó ser, como digo, muy bueno; tiene una mecánica muy original y adictiva. Sin embargo, fue bastante grande mi decepción cuando, tras pasarme los cuatro episodios que vienen inicialmente, la primera actualización, lejos de añadir más niveles, añadía episodios de pago. Es decir, ¿me haces pagar por una demo para luego añadirme más niveles de pago, vía actualización? Y algunos episodios valían casi dos euros, como el juego inicial. Hipotéticamente, comprando todo el contenido, el precio del juego se dispara a las dos cifras.
En fin, a mí, como a Víctor, el rumbo que ha tomado la industria con los micropagos me preocupa. La plataforma móvil es quizás el mayor exponente (algunas compras in-app son obscenas, invitándote a gastar cientos de euros, sin poner límites) pero con tener dos dedos de frente se puede sobrellevar. Al fin y al cabo son juegos para matar los 20 minutos de viaje en metro, o los 10 que puede tardar el bus.
Por cierto, me parecen muy interesantes este tipo de artículos.
Y perdonad, me he extendido más de lo que quería. Menudo tochazo me ha quedado.
Joder, pues es verdad!
@v0id
Pues yo me he dado cuenta en tu comentario xDDD
+1
El que diseña los personajes es el mismo que lo hizo en Angry Birds y es un dibujante Español de lo mejorcito que hay.
Vaya pedazo de dirección de arte que tiene este juego…Lástima de F2P :/
@kikekun
¡Dile que nos mande un mail! No tenía ni idea. Pero vaya, tanto lo visual como lo sonoro es de primer nivel, una pasada.
si este es el futuro que paren el carro que yo me bajo y me dedico a los emuladores
Cuando el modelo de negocio es el que marca el diseño del juego es que algo se esta haciendo muy mal. Cuesta mucho defender aquello del videojuego como arte con este trasfondo.
Pues lo he estado probando y el juego está muy bien, en todos los sentidos.
Como dicen por arriba, lástima de free to play.
@chiconuclear Aquí está su web: http://rumbadesign.wordpress.com/
Pues… me recuerda al Marvel Puzzle Quest. Juego al que juego todos los dias, tienen microtransaciones pero que puedes tranquilamente pasar de ellas.
Y es un Puzzle Quest. No llega al nivel del uno, el dos o el Galactrix pero vale la pena.