David Cage explica algunas cosas sobre su nuevo juego

Beyond: Dos Almas quiere «contar una historia a través del gameplay y no con cinemáticas»

Beyond: Dos Almas quiere «contar una historia a través del gameplay y no con cinemáticas»

A nosotros, los hardcores, los que no aceptamos nada que no tenga combos y puntuaciones y que intente ir más allá de ser un desafío divertido y de lo que puedas decir con orgullo que te lo has pasado en ultra difícil, lo de juntar cine y videojuegos nos suena a broma de mal gusto, pero el éxito de Heavy Rain no dice lo mismo de mucha otra gente. Que la presentación de Beyond: Dos Almas en Madrid haya sido en una sala de cine deja claro que tanto Sony como Quantic Dream van a pecho descubierto con su intención de hacer algo más parecido a una narración interactiva, un Elige tu propia aventura glorificado, si queréis; que la primera cita sea del Tribeca Film Festival tampoco hace por esconder mucho la dirección en que ha tirado Beyond desde el principio. Hice todo lo posible por quitarme el traje de nerd que lloró cuando Cave dejó de hacer juegos para consola y ver qué tenía que contar David Cage. Creo que hice bien.

En muchas cosas, Cage no está tan lejos de lo que intentan otros creadores menos crucificados por el jugador experto: ahí está Jenova Chen diciendo que hay que pensar más en las emociones a la hora de hacer juegos, o Adrian Chmielarz pasando de hacer Bulletstorm a intentar dejar de lado la violencia para buscar nuevas formas de narración con The Vanishing of Ethan Carter. De todo eso habló Cage: de intentar llegar a un público más amplio, mención específica a las mujeres incluida, centrándose en la interacción entre emociones y jugabilidad («no empezamos con una idea de gameplay, sino con una emoción», explica Cage sobre la forma de plantearse los proyectos de Quantic Dream); de no basar todo un juego en la acción violenta, sino intentar que el eje conductor sea la moldeabilidad de la historia en función de nuestras decisiones.

Beyond: Dos Almas quiere «contar una historia a través del gameplay y no con cinemáticas»No se le puede echar en cara no intentar hacer algo distinto; sus intenciones cuando habla de que quiere «contar una historia a través del gameplay y no con cinemáticas» son las mejores, aunque queda por ver hasta dónde llega esa idea. «Todas las decisiones son implícitas y orgánicas; no queríamos que las opciones fueran grandes palabras en pantalla», explica, en relación a algunas secciones de combate y a la interacción con el mundo que nos rodea cuando manejamos a Jodie, aunque no hace falta haber visto mucho para saber que algún cartelón y algún momento más cercano al QTE hay, aunque Cage parezca estar tan quemado de ellos como todos.

Tampoco tiene miedo de los jugadores más inflexibles cuando dice que «en un contexto narrativo una pantalla de game over no tiene sentido», algo sobre lo que yo mismo podría alzar el puño y agitarlo enfurecido de no ser por el interés que tengo en ver cómo consiguen Cage y su equipo formar esa red de posibilidades que acaben desembocando en los distintos finales del juego, que por lo visto son nada menos que 23. «Intentamos dar consecuencias a todas las acciones de los jugadores, incluidos los fallos; cuando fallas, la historia te lleva por otro lado», explica, y justo después en la pantalla se ve un ejemplo: la escena del tren, que ya llevamos viendo un tiempo, puede desembocar de muchas formas distintas, en función de si Jodie se despierta antes o después o de si terminamos mejor o peor ciertos enfrentamientos con la policía, que, en ese punto, ya nos persigue. Alguna sección muy vistosa, como esa gasolinera explotando y Jodie poniéndose medieval con un policía, no tiene por qué ser vista si no llegamos a ese punto concreto de la historia, si no hemos seguido las ramas que desembocan en ese momento.

Está claro que David Cage es el primero que sabe que sus juegos no sólo son jugados, sino que también son vistos por mucha gente. Habla de Heavy Rain cuando dice que, tiempo después de su lanzamiento, se dio cuenta de que mucha gente lo jugaba con otra persona al lado; maridos y mujeres, por ejemplo, parejas en las que uno de los dos es jugador y el otro no. «Nuestra meta era hacer el juego lo más accesible posible para ampliar el público al que puede llegar el juego», explica, y de ahí la decisión de incluir un modo para dos jugadores atípico: usando una app para smartphones y tablets, una segunda persona puede manejar al fantasma mientras otra controla a Jodie. De nuevo, lo interesante aquí no es tanto la cucamona de la tablet (que puede estar bien, no digo que no), sino la ampliación del público: puede que deshacerse de los esquemas de control tradicionales no sea la mejor solución, pero usar algo así como puente hacia algo más puede ser una solución conveniente.

Beyond: Dos Almas quiere «contar una historia a través del gameplay y no con cinemáticas»

Los problemas de Beyond son otros, hablando desde la posición del que no ha jugado más que unos minutos. Estoy seguro de que los personajes de Ellen Page y Willem Dafoe están bien escritos y dan pie a relaciones y dilemas interesantes, pero las piruetas de marketing dan pie a simplificar y ponerle el sambenito de cuento de fantasmas con tiros y explosiones, porque de eso, no sólo de lo primero, hemos visto mucho. Cuando le preguntaron por cómo ve que algunos pensaran de Heavy Rain que apenas era un juego (algo que se puede extrapolar sin demasiada dificultad a Beyond), Cage salió airoso diciendo que era un juego que tomaba prestados códigos del cine, y que lo que él intentaba era dar forma a un tipo de narración posible para el videojuego, un speech honesto y bastante humilde que tiene sentido, teniendo en cuenta que él, al menos, intenta fusionar interactividad y narración, y no crear compartimentos estancos en los que o se juega o se cuentan cosas: hay ejemplos de juegos que también lo hacen de otras maneras, pero no creo que haya que despachar a Cage tan rápido antes de ver qué nos quiere presentar.

Beyond: Dos Almas quiere «contar una historia a través del gameplay y no con cinemáticas»Y otra cuestión es: ¿realmente es tan malo que existan juegos como Beyond? De no hacer Beyond, ¿haría Quantic Dream el mejor shmup de todos los tiempos, el juego de lucha definitivo, un RPG que cambiara la concepción que tenemos del género? Lo dudo. Lo que hace Quantic Dream, y aquí me pongo de nuevo el traje de nerd, no es para mí, lo reconozco; pero si Heavy Rain llegó a tanta gente, seguro que Beyond sabe encontrar su público. Dame mil Rayman Legends y llámame tonto. Puede que muchos no podamos hablar de Beyond desde la pasión y la víscera que a menudo se le exige a cualquier juego, pero desde otra óptica, desde la del estudio y el interés por un medio que puede abarcar múltiples formas de expresión, me cuesta quitarle importancia e interés. Tengo ciertas ganas de ver en qué acaba quedando Beyond. Para todo lo demás, Mother 3.

  1. MyNameIsClumsy

    Muy buen artículo. Y en cuanto al juego, caerá más pronto que tarde.

  2. epi

    Pues la demo parece el Road Avenger de MegaCD, eh ?

  3. Señor T

    Gran artículo mostrando su opinión pero siendo imparcial y saber ver lo bueno de ambos medios. Una lástima que luego venga gente a crucificar el género porque no entra dentro de sus cánones de pureza, lo cual me parece un auténtico insulto a la innovación y originalidad . Arte es todo lo que es arte y punto, sí este juego ofrece una forma que ni es cine exactamente ni es videojuego no es más que otro tipo de arte al que se le acercará quien quiera acercarse, pero eso no significa que sea peor a por ejemplo un Rayman o cualquier juego más puramente puro valga la redundancia.

    Se echa de menos un poco de madurez en el sector para saber aceptar todo tipo de cosas

  4. uncualquiera

    ¿realmente es tan malo que existan juegos como Beyond?

    Esto es como el eterno debate de si las Visual Novel son videojuegos cuando no son más que hacer click mientras lees texto. En este caso es similar, aunque la diferencia es que en vez de hacer click pues pulsas la X. Hay gente que lo considera videojuego, y hay gente que no.

    Personalmente no me importa en absoluto que la jugabilidad simplemente sea un Simon Says en el caso de Fahrenheit y un QTE constante en Heavy Rain. A pesar de que no es divertido. ¿A alguien le parecen divertidas las mecánicas de estos juegos? ¿Alguien se lo ha pasado bien porque estaba jugando a Heavy Rain, en lugar de porque estaba involucrado emocionalmente en la historia?

    Pero esto no es malo. En absoluto. Dentro de la lógica del juego, las mecánicas jugables de Fahrenheit y Heavy Rain están perfectamente integradas.Son unas mecánicas sencillas, que sirven para que estés atento (aunque fallar la mitad de los qtes sea una opción válida) y que intenta crear cierto vínculo entre las acciones que ocurren en pantalla y los comandos que tengas que introducir mediante el mando (¡qué jodido llega a ser acunar al bebé! 😛 ).
    Extrapolando este juego a otras «experiencias interactivas» más recientes, en Dear Esther simplemente andas porque su intención es contarte una historia mientras… bueno, mientras andas. En Gone Home las mecánicas se basan en poder coger y rotar objetos, porque estos objetos son los encargados de contarte la historia.

    Entonces, si el problema no está en las mecánicas, ¿dónde está?
    Para mucha gente, concretamente ese público al que le gustan las obras de Cage… ¡En ninguna parte! Ellos disfrutan del juego, disfrutan la historia, se encariñan con los personajes, les explota el cerebro con los giros argumentales…

    ¿Y por qué a mí no me gustan los juegos de Cage? Como ya he dicho, no me importa que un juego no tenga mecánicas jugables divertidas, pero en ese caso, el juego tiene que aportarme una MUY buena historia. Y posiblemente me caigan mil palos por esto, pero considero que tanto Fahrenheit como Heavy Rain tienen un guión con muy buenas intenciones (bueno, Heavy Rain por lo menos) pero incoherencias por todos lados y giros argumentales que harían enrojecer a Shyamalan.

    Tengo ganas de jugar a Beyond. Heavy Rain fue una gran mejora con respecto a Fahrenheit, y de verdad pienso que Cage tiene la capacidad de contar una buena historia.

    Siento el tocho. Resumen para vagos: Me parece bien que haya juegos como Beyond, siempre y cuando ofrezcan una buena historia.

  5. kei

    La gente no crucifica el género. La gente crucifica a este juego por ser de quien es. Después del insulto a la inteligencia del jugador que es Heavy Rain (guion tramposo, tópico y absurdo a más no poder) no es para menos. Cosas como The Walking Dead sí, cosas como Heavy Rain, por lo menos para mi, no por favor. Creo que David Cage carece del talento necesario para lograr algo la mitad de bueno que el juego de Telltale. Lo demuestra una vez tras otra.

  6. Absurdo

    Yo soy un nerd hardcoreta de pro, y me interesa mucho este Beyond. La demo me gustó y me pareció un avance respecto al Heavy Rain, especialmente por el fantasma, que te permite trastear un poco con el entorno.

  7. rabodemono

    @kei ESE es el problema (o uno de ellos), de las creaciones del señor Cage. No solo nos intenta vender como revolucionario y original algo que ya se ha hecho miles de veces, porque las películas interactivas y los QTE existen desde hace bastantes años. Si no que además, pretende vendernos historias tramposas e incoherentes, dignas de cualquier telefilm de Antena 3, como el súmum del género.

    Si el que se supone que es el pilar fundamental de sus propuestas hace agua por todos lados, entonces todo el castillo de naipes se desmorona.

    Por otro lado, se pueden hacer maravillas con la narrativa en los videojuegos, sin que estos pierdan su identidad ni interactividad. Y ahí tenemos Braid, los Bioshock, a Valve, al señor Fumito Ueda, o a Thatgamecompany para demostrárnoslo.

  8. Chino

    «Estoy seguro de que los personajes de Ellen Page y Willem Dafoe están bien escritos y dan pie a relaciones y dilemas interesantes».

    Dejando la jugabilidad a un lado, ¿de verdad os queda fe en que este señor os venda una historia bien escrita? Tiene 23 finales.

    Escribo esto intentando no reirme. ¿En serio…?

  9. Víctor Martínez

    @chino
    Yo tampoco soy muy amigo de los finales alternativos. Dicho esto, los personajes pueden estar bien escritos y que la historia sea una tontería. Prefiero esperar a ver qué sale.

  10. Chainsawfever

    @kei
    @rabodemono

    Nada más y nada menos que lo dicho. De hecho, creo que cuando mejor funcionas los juegos del señor Cage es cuando intentan ser simplemente una aventura gráfica como los de antaño.

    Y si bien es verdad que hay momentos en los cuales la historia engancha, cuando llega el momento de resolver la trama, tanto en Farenheit como en Heavy Rain, lo que hacen es escupir al jugador en la cara tomándolo por imbécil y regalarnos una conclusión que no sería digna ni de un capitulo de Scooby Doo.

  11. Sagnus

    @chino

    En mi opinión creo que no hay una relación directa entre que haya finales alternativos y la calidad de guión. Lo que si creo es que decir que tiene 23 finales alternativos es sacarse la polla y enseñarla, nada más.

    Cuantos más finales alternativos, o más caminos alternativos, más se complica el guión, porque se desdobla (o debería hacerlo) casi por completo. Y para hacer eso hace falta tiempo, y ser muy bueno. Y con perdón, este tío sabe mucho de sacarse la polla, pero nada más. Al final pasa lo de siempre. Los cambios en el guión se notan eliminando un par de escenas, cambiando dos detalles tontos de otra, etc etc., y las causas que lo provocan son causas puntuales que precisamente cambian lo importante.

    Normalmente, para que se de un final de esos, tiene que darse que salvaste a fulanito, que le hayas dicho a menganita que es una guarra y se enfade (independientemente de que la hayas tratado como una princesa antes), y que a tal persona le hayas perdonado. Por poner un ejemplo. No son varias decisiones que se consolidan en una consecuencia, no es por ejemplo que hayas tenido un trato afable durante gran parte de juego con un personaje, y este decida ayudar.

    Y en el mejor de los casos, solo será eso. En los peores, será una decisión final que accionará un final diferente según lo que elijas, o que los finales que haya disponibles sean casi exactamente clavados unos a otros salvo por… Colores… Ya sabéis a que me refiero.

    Si fuese algo más «humilde», podría meter un par de finales, un par de decisiones diferentes, pero que cada uno fuese único y tuviese verdaderas repercusiones. No necesito 23 finales, sabiendo que encima me dicen que si lo juego de nuevo, la magia se puede perder porque veré que las decisiones en realidad no cambian tanto, con lo cual al final los veo en youtube. Quiero 2 o 3 putos finales, con multitud de caminos diferentes, que me hagan sentir y me hagan emocionar.

    Una buena historia contada a través del videojuego no se caracteriza por la cantidad de finales, sino en usar las mecánicas jugables de forma apropiada (que la de QTE a cascoporro también puede serlo, ojo).

    Resumen: Estoy bastante de acuerdo contigo, pero quería dar mi matiz xD

  12. SrVallejo

    Yo también he estado esta mañána en los cines callao, dispuesto a reirme de las bocachancladas del señor cage, pero al final me ha convencido su discurso. Por supuesto que había miles de trampas en como nos vendía el juego, eso de que no tenía qte’s ha sido de guasa, pero creo que ha dejado de lado su discurso de salvador, para pasar a: yo quiero hacer este tipo de juegos, vamos a ver que sale de todo esto. Y eso de que no voy a comprarme beyond, la exclusividad con sony me lo hace prohibitivo…

    P.D: He estado buscando algún bigote por entre la prensa, para ver si veía a alguien de anait, pero nada…

    Edit: Tu referencia al mother 3 me ha hecho llorar @chiconuclear, lo único criticable del señor Cage, que diga que no hay juegos emotivos habiendo ejemplos tan buenos.

  13. AdrianXunkeira

    Se puede jugar el juego entero desde un smartphone, seguro que ese gameplay que proponen para contar la historia es de lo más emocionante.

    GOTY.

  14. Neo-Demon

    A mi, que me den un par de escenas tan jodidamente emocionantes como la autopista de Heavy Rain.

    I WANT TO BELIEVE.

    DAY ONE.

  15. Víctor Martínez

    @srvallejo
    Por eso he escrito esto nada más llegar a casa, porque vi al tío más calmado que de costumbre. Muy en plan «OK, no os mola, pero bueno, es lo que yo quiero hacer».

    P.S.: Ahora llevo barba.

  16. Hotline Madriz.

    «Yo estuve allí» esta mañana. Estupendo articulo.

    Como digo siempre, nos quejamos de los juegos de tiros, de que no hay hueco para nada diferente en la industria, luego llegan juegos como éste, que por lo menos lo intentan… Y se les pone a caer de un burro.
    Cage quizás no lo consiga y lo de escribir historias no sea su fuerte (El guion de Heavy Rain es para llorar) pero por lo menos lo intenta y muestra pasión en lo que hace, esa misma pasión que me transmitió esta mañana hablando de BEYOND.
    Lo que está claro es que abre camino y puertas para que, quizás, otros con más talento lo hagan. Y eso no puede ser malo.

    Hay hueco para todo y quiero juegos como este, que lo intenten.
    El año pasado lloré como una perra con The Walking Dead, juego muy similar a Beyond en planteamiento jugable. Con sus carencias y su limitada jugablidad a lo «Elige tu propia aventura», consiguió llegarme mucho más de lo que lo haría cualquier película gracias a la interacción e inmersión que solo puede conseguir un videojuego. No quiero perderme eso por 4 meapilas hardcore. Para todo lo demás, Bayonetta.

  17. marearp

    A nosotros, los hardcores, los que no aceptamos nada que no tenga combos y puntuaciones y que intente ir más allá de ser un desafío divertido y de lo que puedas decir con orgullo que te lo has pasado en ultra difícil, lo de juntar cine y videojuegos nos suena a broma de mal gusto.

    Esta definición de «hardcore» no me representa. 😯

    Sobre el juego, pese a que no me hizo ni puta gracia todo lo que decían en un principio, porque me esperaba otro Heavy Rain en términos de jugabilidad y no quiero eso, me da que me va a dar un buen rato.
    Joder, si me gusta el FF XIII solo por su diseño y sus personajes no lo tienen difícil.

  18. Yurinka23

    @uncualquiera
    Hay muchos factores que pueden hacer un juego divertido o entretenido aparte de las cosas derivadas de la mecánica jugable: la historia, los gráficos, la música, la ambientación, la rejugabilidad, el contenido creado por usuarios, la relación con otros jugadores dentro del juego y otros intangibles pueden hacer que la experiencia sea satisfactoria y te enganche para seguir jugando pese a tener una jugabilidad muy minimalista o no te guste.

    Seguro que cualquiera recuerda algún juego que le encantó pese a tener un control que te parecía muy cutre.

    @sander_cohen dijo:
    Gran artículo mostrando su opinión pero siendo imparcial y saber ver lo bueno de ambos medios. Una lástima que luego venga gente a crucificar el género porque no entra dentro de sus cánones de pureza, lo cual me parece un auténtico insulto a la innovación y originalidad . Arte es todo lo que es arte y punto, sí este juego ofrece una forma que ni es cine exactamente ni es videojuego no es más que otro tipo de arte al que se le acercará quien quiera acercarse, pero eso no significa que sea peor a por ejemplo un Rayman o cualquier juego más puramente puro valga la redundancia.

    Se echa de menos un poco de madurez en el sector para saber aceptar todo tipo de cosas

    Totalmente de acuerdo. Aunque si Ace Attorney, Monkey Island, Walking Dead, Tokimeki Memorial o cualquier juego casual son considerados juegos, no veo porqué Beyond, Heavy Rain, Proteus, Journey o cualquier otro más contemplativo o enfocado en la narración que en el reto de dificultad no lo puede ser.

    Los gustos son como los culos, todo el mundo tiene el suyo. Y hay a quien sólo le gusta el mismo tipo de juego hardcore de «exigentes» controles y reto constante.

    Pero como los juegos sociales, casuales o de móvil nos recuerdan cada dia, hay cientos de millones de personas interesadas en otro tipo de juego, más accesible en cuanto a controles y al que no le fustren al hacerle repetir una y otra vez algo por falta de habilidad.

    Y esto es algo que aunque no nos flipe a los hardcore, debemos verlo con buenos ojos, pues significa dinero para los desarrolladores y plataformas que luego ayudará a los juegos hardcore tanto directamente como indirectamente ya que parte de estos nuevos jugadores que lleguen via lo «casual» acabará pasándose al lado hardcore.

    Y no hay que tener miedo de que los juegos casuales, de móvil o sociales se coman el mercado hardcore, pues hay mercado para todos.

    @Sagnus
    @chainsawfever
    Este tiene 23 finales, y Heavy Rain 17 (unos 4 por personaje principal) y pese a ello se les tachaba de juegos lineales cuando seguramente la mayoría de los favoritos de quienes hacen dicha crítica sólo tienen 1. El que les haya parecido lineal significa que las bifurcaciones no han sido tan obvias y la historia ha sido bien hilvanada como para disimular el movimiento hacia un lado u otro ya que ellos han pensado que esa historia era la única (aunque bueno, generalmente los diferentes finales no suelen variar mucho).

    Y quizá lo que no les gustase fuese el tipo de jugabilidad simplona que a primera vista da menos libertad de acción más que la linealidad en si, ya que la mayoría de otros otros juegos aunque te permiten dar más vueltas para cosas secundarias si quieres llegar al final de la historia principal tienes que pasar por una serie de puntos clave concretos y generalmente todos en un orden lineal (incluídos RPG y juegos de mundo abierto).

    Pese a que a que como se ha comentado a veces el haya tanta bifurcación facilite el que haya algún hueco al menos en su versión jugada de la historia, lo cual debería arreglarse puliendo un poco más el guión especialmente si no se explica en otra versión de la historia, o en especial si es debido a una incongruencia narrativa o algo que debe explicarse y no se hace.

    Y bueno, el giro Scooby Doo mal justificado ya si que es culpa de un mal guión, y es una molestia para quien busque una historia bien trabajada.

    @adrianxunkeira dijo:
    Se puede jugar el juego entero desde un smartphone, seguro que ese gameplay que proponen para contar la historia es de lo más emocionante.

    GOTY.

    El año pasado se llevó el GOTY en varios sitios un juego que se podía jugar sólo con un movil (y sin necesidad de tener a otra persona jugando con un mando) : The Walkin Dead. Y algunos mencionaron que se emocionaron con el juego, incluso por aquí tienes algún ejemplo.

  19. Sams

    También hay personas que nos apasionan tanto el Beyond como el Rayman Legends. ¡En la variedad esta el gusto!