David Cage y las decisiones

Las dos almas de Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls es probablemente una de las aproximaciones más reales a esa mitad del camino comprendido entre el mundo de los videojuegos y el del cine. Comparte con su predecesor Heavy Rain no solo el parentesco familiar, sino que volvemos a sumergirnos en una atmósfera de acción y drama a través del lenguaje de planos con el que nos ha aleccionado desde siempre la gran pantalla.

Me imagino que a estas alturas serán pocos o ninguno los que no conozcan a la protagonista del elenco, Ellen Page. La actriz interpreta a Jodie Holmes, una chica con “dos almas”; una de ellas es un ente que está unido a su cuerpo, al que puede sugerir acciones pero que no controla voluntariamente. La trama nos cuenta las vivencias de Jodie a lo largo de quince años, con una particular narración de ganchillo que intercala flashback y flashforward para montar una historia llena de saltos temporales. El estreno de la adaptación para PS4 (el pasado 26 de noviembre) añade la posibilidad de evitar el desorden narrativo y jugar de forma cronológica, descubriendo qué ocurre con la vida de Jodie desde sus ocho años hasta su madurez, con veintitrés. En ambas versiones existe la opción de jugar en cooperativo, un detalle que me gusta especialmente ya que no suele ser habitual en las aventuras gráficas.

A lo largo de la historia elegimos qué decisiones tomar, aunque éstas no causan en ningún momento un volantazo en la trama principal, pero sí que la aliñan con nuestras determinaciones personales. ¿Besas al chico o no lo besas? ¿Eres sincera o mentirosa? ¿Ayudas a uno u a otro?  

Beyond: Two Souls

La elección de acciones enriquece sustancialmente la experiencia del jugador. Al acabar cada capítulo tendremos una estadística de las decisiones tomadas y qué tanto por ciento de usuarios han hecho lo mismo que nosotros. Resulta interesante, a nivel sociológico, ver cómo se ha comportado la comunidad: el vértice que ensambla el tronco del juego consiste en elecciones prácticamente sólo morales. Los trofeos se obtienen entre otras cosas, por estas decisiones.

Me interesa especialmente analizar las personalidades de los personajes y sus mundos interiores. En concreto y más que el resto, la entidad de Eiden, el espíritu que acompaña a la protagonista. Aunque manejamos a ambos, es el personaje principal de Jodie quien da la cara frente a las relaciones personales con las que nos vamos cruzando. Es una chica que por su extraña condición fue trasladada de pequeña a un centro de estudios de una base militar para ser estudiada. Su tutor lo interpreta Willem Dafoe en el papel de Nathan Dawkins, con quien establecerá un vínculo personal más cercano que con el resto.  Por su extraña naturaleza y circunstancia paranormal, el personaje de Jodie ha sido siempre un blanco fácil para mofas, sobre todo en su edad más temprana (ya sabemos todos cómo son los niños), y la respuesta de Jodie al bullying es bastante comedida. Aquí es donde juega un papel fundamental su ente acompañante. Volviendo a la dualidad del personaje, las situaciones de subtrama suelen buscar que el jugador se sienta incómodo, tentarle a la venganza; por eso me resulta muy interesante el ente Eiden, y la importancia de las decisiones vinculadas a la moral del espectador frente a las forzadas injusticias. Una de las diferencias con el género cinematográfico es ésta: con el prisma subjetivo del que te dota tener el mando entre las manos, puedes hacer algo al respecto contra lo que consideras inaceptable, y no ser moderado con la ira con la que respondas. Aunque no deja de ser una opción, no una obligación. El maravilloso mundo de los videojuegos es esto: poder defender a esta criatura con la ira de lo inadmisible.

Si consigues no caer en la tentación del desquite, me juego el cuello a que tu decisión no formará parte del porcentaje de la mayoría de usuarios que toman el camino de la represalia: realmente te tientan y casi fuerzan a responder de forma violenta. De cualquier forma, este matiz de opción con el coprotagonista, es lo que hace relativa su maldad: en realidad si es “malo” es porque así lo has decido tú, no se delega del todo esa responsabilidad en el guión.

Jodie tiene que tolerar las burlas de los pocos amigos que va conociendo, e incluso en su casa soporta el poco cariño que tiene de su padre adoptivo: “Es un bicho raro, nosotros no pedimos esto”.  Así que el apoyo principal lo recibe de su madre adoptiva y de los científicos de la base.

Las dos almas de Beyond: Two Souls

¡Atención! A partir de aquí hay algún spoiler; no sigas si tienes pensado jugar a Beyond y no quieres que se te desvelen partes importantes de la trama.

Llega un momento en el que la situación familiar se desmorona. Su padrastro no soporta las anomalías que acompañan a Jodie y deciden internarla en la base militar donde está siendo estudiada. Durante la despedida, vemos lo que ocurre a través de los ojos de Eiden, y es tan obvio el impulso de vendetta que de pronto la figura del padre se ilumina para que puedas intentar estrangularlo. No sólo te impulsan a ello visualmente, sino que alargan el tiempo de la situación para que no se te escape hacerlo. Lo difícil termina siendo que no lo hagas.

La comunicación que tiene Jodie con Eiden es unidireccional, sólo ella puede hablarle. A pesar de ello, la relación mutua de cariño se ve fácilmente. Su ente sabe que es la mejor defensa que tiene ella para desenvolverse, y en realidad también es su mejor amigo. El aprecio que recibe de fuera sólo es de quien consigue entender y aceptar a su pasajero interior, por eso siempre ha crecido en un ambiente social tan hostil. La complejidad del personaje es por el mundo interior que sólo comprende al cien por cien el jugador, a quien no se le oculta la vinculación tan profunda que existe entre ellos. Su perfil emocional sólo lo conocemos nosotros, por eso destaca el gran nivel de empatía que consigue este juego con su personaje protagonista.

Por otro lado, en el avance de la historia no tenemos mucha opción de interactuar ni de explorar. Es bastante lineal, un continuo avance del guión. Igualmente, aunque tengamos opción, tampoco sé si se disfrutaría demasiado investigando, porque no hay opción de correr y Ellen Page camina al ritmo que establece el juego, siendo en varias ocasiones bastante tedioso.  Es algo que creo que todos los jugadores no llegamos a interiorizar, no tener el control (aunque sea parcial) del movimiento del personaje que manejamos. Seguramente aunque entiendas que no hay opción de correr, pulses involuntariamente el L3 buscando acelerar, o en su defecto insistas varias veces sobre la X para tratar de dar alguna zancada en situaciones de peligro. Al margen, siempre está la opción de jugar con Eiden volando en otra dimensión dentro de la misma realidad, y pudiendo empujar objetos, así como manejar temporalmente a personajes clave (aunque de forma limitada y relativa a la historia); eso y explorar la zona donde te encuentres. Pero no existen demasiados incentivos para matarte buscando objetos ocultos; se pierde un poco el entusiasmo de querer explora las zonas más allá del atractivo de curiosear el montaje de situación.

No quiero que dé la impresión de que me disgusta como juego, porque en absoluto. El punto alcanzado cinematográficamente es extraordinario, la sumersión la consigue fácilmente y no sólo por las caras comerciales de Ellen Page y Willen Dafoe, sino por el montaje de ritmos capitulados y la complejidad de guión con una historia cautivadora, y las redes de subtramas donde como ya dije, tenemos más opción de participar. Sin embargo, esta mezcla de géneros de gran pantalla y videojuego, hace difícil una crítica con equidad de ambos mundos a la vez, porque no es un completo de ninguno: es un poco de los dos que engendran una experiencia nueva, pero satisfactoria.

Beyond: Two Souls es un videojuego para disfrutar con un alto prisma de espectador, y de deleite calmado como videojugador.

Beyond: Two Souls

Redactor
  1. METALMAN

    Beyond es como filmar un texto estupendo que va apareciendo sobre una pantalla con fondo negro: quedaría mucho mejor si fuese un libro.

    Apenas tiene sentido como videojuego, y creo firmemente que Cage tendría que dar el salto al cine. Cosas recientes al estilo de Until Dawn no son grandes juegos, pero proponen variedad de situaciones y vueltas de tuerca que suplen su limitado control y su poco esfuerzo por acabar siendo más interactivo.

    Me encantan las películas interactivas, vaya por delante, pero esto yo pienso que no había por donde cogerlo. Creo que Heavy Rain, aun con sus taras, era mucho más atractivo.

    El texto excelente, aunque no comparta la opinión en su totalidad. Saludos!

  2. CCGLP

    Beyond: Two Souls es un videojuego

    Iba a trollear un poco la afirmación esta, pero me la dejo por si algún día toca análisis de Heavy Rain

  3. J_Ark

    Brillante, me lo he pasado genial con el artículo. Espero que los comentarios no sean un río de bilis como cualquiera relacionado con David Cage.

  4. JuslibolLord

    no me ha parecido bueno este articulo la verdad, se habla de la historia, de como el videojuego se junta con el cine y patatin, pero se pasa de puntillas sobre lo jugable del mismo. En esta santa casa se ha hablado con bastante más calidad de beyond aqui: http://www.anaitgames.com/articulos/la-generacion-del-contraste y si, en ese articulo se le da cera al Cage, porque se lo merece francamente, tratar de desligar la historia o sus valores cinematograficos del autentico desastre jugable que es Beyond no es hablar de videojuegos

  5. METALMAN

    @yayo dijo:
    … pues que no pasa una puta mierda, como en todo el juego…

    Esta frase me la guardo para cuando le dedique unas líneas a esta terrible.. obra?: «no pasa una puta mierda».

  6. morelli

    Me aburre un poco el tema de la relación entre cine y videojuegos, literatura y vídeojuegos, comics y vídeojuegos… Me ha parecido siempre que hay una necesidad constante de reafirmación del vídeojugo a través de otras formas de comunicación que no deja de denotar cierta inmadurez e inseguridad en el medio que no se atreve o no sabe como ser tema centra de estudio por si solo. Es lo mismo que pasó con el cine al principio pero es que ya llevamos más de 30 años con los videojuegos y seguimos igual.

  7. Cheddarenelpelo

    @morelli dijo:
    Me aburre un poco el tema de la relación entre cine y videojuegos, literatura y vídeojuegos, comics y vídeojuegos… Me ha parecido siempre que hay una necesidad constante de reafirmación del vídeojugo a través de otras formas de comunicación que no deja de denotar cierta inmadurez e inseguridad en el medio que no se atreve o no sabe como ser tema centra de estudio por si solo. Es lo mismo que pasó con el cine al principio pero es que ya llevamos más de 30 años con los videojuegos y seguimos igual.

    No podría estar más de acuerdo.

    Por otro lado, uno de los grandes problemas de Beyond es que, además de ser un mal juego, la historia que trata de narrar me pareció bastante cutre.

    No cre que el formato sea malo, que sea imposible hacer algo así y que salga bien la cosa (las primeras horas de Farenheit eran increibles), pero Beyond me parece un desastre como obra de entretenimiento.

  8. Amadeus

    @morelli dijo:
    Me aburre un poco el tema de la relación entre cine y videojuegos, literatura y vídeojuegos, comics y vídeojuegos… Me ha parecido siempre que hay una necesidad constante de reafirmación del vídeojugo a través de otras formas de comunicación que no deja de denotar cierta inmadurez e inseguridad en el medio que no se atreve o no sabe como ser tema centra de estudio por si solo. Es lo mismo que pasó con el cine al principio pero es que ya llevamos más de 30 años con los videojuegos y seguimos igual.

    Pues desde que hace casi 100 años el cine ha estado copiando tramas y temas literarios y nadie se ha rasgado las vestiduras.

    De hecho, el análisis fílmico parte del análisis literario. No en vano al hablar de películas se habla de texto fílmico.

  9. DarkCoolEdge

    @amadeus dijo:

    @morelli dijo:
    Me aburre un poco el tema de la relación entre cine y videojuegos, literatura y vídeojuegos, comics y vídeojuegos… Me ha parecido siempre que hay una necesidad constante de reafirmación del vídeojugo a través de otras formas de comunicación que no deja de denotar cierta inmadurez e inseguridad en el medio que no se atreve o no sabe como ser tema centra de estudio por si solo. Es lo mismo que pasó con el cine al principio pero es que ya llevamos más de 30 años con los videojuegos y seguimos igual.

    Pues desde que hace casi 100 años el cine ha estado copiando tramas y temas literarios y nadie se ha rasgado las vestiduras.

    De hecho, el análisis fílmico parte del análisis literario. No en vano al hablar de películas se habla de texto fílmico.

    Copia tramas pero las adapta a su medio, las hace suyas. Y no verás a ningún cineasta ni cinéfilo sacando pecho por lo literaria que es X película, cosa constante con los videojuegos.

    El mundo del videojuego es un adolescente. Todo el día intentando reafirmarse.

  10. morelli

    @amadeus

    No, no me refiero a eso. Claro que todo se basa en otra obra ya realizada, en otras experiencias, en otras ideas. Por fortuna, nadie crea algo de la nada por muy genio que sea. Yo me refiero a que el videojuego no es un objeto de estudio en si mismo sino que tiene que mezclarse con otros medios para serlo. Parece que el análisis del vídeojuego es intertextual (sé que hay una palabra más exacta pero no caigo) o no es. Y eso sucede, según alguno de nosotros, por inseguridad e inmadurez. Hay mil tesis sobre cine y literatura. sí, claro. Pero también hay otras mil tesis que desarrollan algún tema propio del cine sin tener que recurrir a otras formas de expresión. Creo que la trayectoria del vídeojuego es suficientemente larga y productiva como para poder generar temas por si mismo que legitimen una investigación o un estudio más o menos científico.

  11. Inepto

    @ccglp dijo:
    Iba a trollear un poco la afirmación esta, pero me la dejo por si algún día toca análisis de Heavy Rain

    Qué análisis, este?

    http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-heavy-rain

  12. Hotline Madriz.

    «el montaje de ritmos capitulados y la complejidad de guión con una historia cautivadora»
    Hemos jugado al mismo juego?
    Los problemas de este juego son tan evidentes y sonrojantes que me cuesta encontrarle algo positivo. Empezando por el guión, un autentico cúmulo de los clichés más manidos de la historia cinematográfica con un sentido de la sensibilidad inexistente y con diálogos y situaciones dignas de un telefilm o de la última producción de Asylum, todo ello aderezado con la pretenciosidad que caracteriza al señor Cage. La cantidad de momentos sonrojantes del guión es algo que no había visto jamás en un videojuego, y hablamos de un medio que no se caracteriza por tener buenos guiones precisamente.
    El montaje desordenado no hace más que acentuar este desastre, consiguiendo que el jugador jamás esté en contexto de lo que hace o del por qué de sus acciones. Y jugablemente no es más que un paso atrás respecto a Heavy Rain, aún más simplificado, donde las acciones del jugador no tienen ninguna conseccuencia o resultado, al contrario que Heavy Rain. Hice la prueba con todas las escenas de acción, si dejas el mando en el suelo el juego sigue sin que cambie absolutamente nada, la golpean, la tiran, se cae pero ella sigue el curso de lo que está escrito. Lo mismo con las decisiones, si tardas demasiado en elegir una línea de diálogo, se elige sola. Da la sensación de que el señor Cage te roba el mando de las manos a la mínima oportunidad para poder enseñarte su visión integra sin darle la posibilidad al jugador de participar en nada. Cage solo quiere que veas su nueva película de serie B.

    En definitiva, Beyond es una de las mayores MIERDAS que he jugado jamás.

  13. Nigirid

    @crazy6d Si, yo con este me llevé un chasco tremendo, Heavy Rain me gustó mucho, tenia varios finales, las decisiones tenían consecuencias, pero este… uf película de serie b de sabados por la tarde.

  14. Yurinka23

    Estoy hasta los cojones del tema de «no es un juego», «es una peli» (en especial cuando viene con graficazos, buenas actuaciones) o considerar menos juego cuando no un título tiene unos controles que exijan muchas pulsaciones, timing o precisión en los controles además de necesitar una dificultad alta y casi ninguna cinemática.

    Deberíais aceptar ya que son tan juegos como el resto, sólo que con un planteamiento más cinematográfico. A nivel personal os puede gustar más o menos, pero eso no significa que sean peores o menos juego.

    Respecto a este juego en concreto, me gustó. Por ejemplo, por ver cosas diferentes como la parte homeless o el meter tiros en un juego de estos para dar variedad. La cosa que me gustó menos es la (si no me equivoco) menor cantidad de «importantes» variantes de la historia (tipo tal personaje muere o no, etc) respecto a Heavy Rain.

    No tengo ningún problema con su historia ni con el Cage. Entiendo que caiga gordo, pero no que genere tanto vinagre.

  15. Barduck

    Muy interesante el artículo.

  16. Amadeus

    @darkcooledge

    Por curiosidad, ¿dónde ves que las hagan suyas? Porque yo llevo viendo el puto viaje del héroe o las historias de Shakespeare, por poner dos ejemplos, desde hace décadas.

  17. QWERTY_BCN

    @yurinka23 dijo:
    Estoy hasta los cojones del tema de «no es un juego», «es una peli» (en especial cuando viene con graficazos, buenas actuaciones) o considerar menos juego cuando no un título tiene unos controles que exijan muchas pulsaciones, timing o precisión en los controles además de necesitar una dificultad alta y casi ninguna cinemática.

    Deberíais aceptar ya que son tan juegos como el resto, sólo que con un planteamiento más cinematográfico. A nivel personal os puede gustar más o menos, pero eso no significa que sean peores o menos juego.

    Respecto a este juego en concreto, me gustó. Por ejemplo, por ver cosas diferentes como la parte homeless o el meter tiros en un juego de estos para dar variedad. La cosa que me gustó menos es la (si no me equivoco) menor cantidad de «importantes» variantes de la historia (tipo tal personaje muere o no, etc) respecto a Heavy Rain.

    No tengo ningún problema con su historia ni con el Cage. Entiendo que caiga gordo, pero no que genere tanto vinagre.

    Para mí, es una cuestión de «lo que podría hacer el mundo del videojuego» versus «lo que realmente hace». Especialmente en los juegos de Cage. Donde básicamente el problema es la escrita (mas allá de lo original de la trama). Imagine por un momento, imagine que Cage no hace un juego para CONTAR lo que ÉL quiere contar. Sino que hace un juego donde cada jugador termina jugando al juego que ÉL quiere. Imagine la posibilidad de terminar jugando a una trama neo-romántica con roboces perdidos por el bosque. O que otro jugador, utilizando otras opciones termine jugando a una trama de corrupción policial al estilo de The Wire. Es todo una exageración, pero creo que el potencial está ahí. Especialmente en juegos basados (casi) exclusivamente en el uso de las decisiones. Lo importante no es la historia que el juego quiera contarte. Lo importante es la historia que TÚ como jugador puedas construir. Y Cage, me temo, está lejos de esa idea. Y es una lástima, la verdad.

  18. Yurinka23

    @qwerty_bcn Hacer un juego AAA lineal, o lineal con unas pocas ramificaciones medianamente importantes cuesta una locura de pasta. Abrir mucho más el abanico de posibilidades narrativas supondría tener que hacer algo excesivamente caro y largo de desarrollar. Sería imposible que generase beneficios.

    Por eso la inmensa mayoría trata de hacer juegos con una historia lineal, en la que cuando llegas hasta el punto A se desbloquean los puntos B y C, que al completarlos llevan al D, por lo que aunque te permitan dar algo de vueltas y entretenerte por el camino pero al final la historia no deja de ser algo lineal que empiezas por el punto A y acabas en el D.

    No se ha encontrado una forma de hacer rentable una historia no lineal que permita total libertad. Pero se quiere tirar por ahí, y por eso hay otros juegos que aunque pasan bastante de la historia si que intentan crear una jugabilidad emergente en la que el jugador tiene bastante libertad de acción al enfrentarse con un mundo «vivo» con el que interactúa de forma inesperada e impredecible hasta cierto punto (hasta donde llega el presupuesto), siempre en formas diferentes.

    La parte mala de esto último es que las posibilidades suelen ser demasiadas, por lo que es más difícil de lo normal pulir todos los bugs ya que es más difícil saber lo que los genera y comprobar si está bien arreglado tras hacer el arreglo de turno. Lo cual vuelve a elevar los costes, los tiempos de desarrollo y el tener que recortar cosas. Algo que tampoco gusta ni a desarrolladores ni a jugadores, por lo que se intenta contener la cosa para que no se vaya de madre.

  19. Alexcunha

    @qwerty_bcn dijo:

    @yurinka23 dijo:
    Estoy hasta los cojones del tema de «no es un juego», «es una peli» (en especial cuando viene con graficazos, buenas actuaciones) o considerar menos juego cuando no un título tiene unos controles que exijan muchas pulsaciones, timing o precisión en los controles además de necesitar una dificultad alta y casi ninguna cinemática.

    Deberíais aceptar ya que son tan juegos como el resto, sólo que con un planteamiento más cinematográfico. A nivel personal os puede gustar más o menos, pero eso no significa que sean peores o menos juego.

    Respecto a este juego en concreto, me gustó. Por ejemplo, por ver cosas diferentes como la parte homeless o el meter tiros en un juego de estos para dar variedad. La cosa que me gustó menos es la (si no me equivoco) menor cantidad de «importantes» variantes de la historia (tipo tal personaje muere o no, etc) respecto a Heavy Rain.

    No tengo ningún problema con su historia ni con el Cage. Entiendo que caiga gordo, pero no que genere tanto vinagre.

    Para mí, es una cuestión de «lo que podría hacer el mundo del videojuego» versus «lo que realmente hace». Especialmente en los juegos de Cage. Donde básicamente el problema es la escrita (mas allá de lo original de la trama). Imagine por un momento, imagine que Cage no hace un juego para CONTAR lo que ÉL quiere contar. Sino que hace un juego donde cada jugador termina jugando al juego que ÉL quiere. Imagine la posibilidad de terminar jugando a una trama neo-romántica con roboces perdidos por el bosque. O que otro jugador, utilizando otras opciones termine jugando a una trama de corrupción policial al estilo de The Wire. Es todo una exageración, pero creo que el potencial está ahí. Especialmente en juegos basados (casi) exclusivamente en el uso de las decisiones. Lo importante no es la historia que el juego quiera contarte. Lo importante es la historia que TÚ como jugador puedas construir. Y Cage, me temo, está lejos de esa idea. Y es una lástima, la verdad.

    Estás diciendo que los juegos de Cage son «malos» porque te fuerzan a vivir la historia que te cuentan. Te quejas de ello como si en todos los juegos te dieran la posibilidad de ser quien quisieras y vivir tu propia historia, pero que yo sepa, ni el mismísimo Uncharted o Half Life (por poner ejemplos de juegos muy bien vistos) logran lo que comentas:

    «Lo importante no es la historia que el juego quiera contarte. Lo importante es la historia que TÚ como jugador puedas construir.»

    Comprendo que la libertad pueda ser un punto del que quejarse en el mundo de los videojuegos, pero al menos utilizala con coherencia y para todos los títulos de la misma manera sin excepción, porque lo que exiges no lo logra ni el 20% de los juegos, y ya puedes incluir a todos los títulos lineales en el mismo saco. Para un momento a pensar qué juegos has jugado que la historia del protagonista no sea la que el creador quiera contar, estoy seguro de que el número de juegos que te puedas recordar será ridículo.

  20. Nus Cuevas

    @naoto @agneshoblige
    Sí, se llama Aiden. Disculpad, me confundí al escribirlo.

  21. Libre

    Del juego no voy ni a hablar, puesto que creo que cualquier persona con un mínimo criterio puede darse cuenta de que es una puta bazofia (y esto lo dice un fan a muerte de Fahrenheit).

    Pero sí que me gustaría añadir algo respecto del artículo, y es que me ha parecido muy, muy pobre. No profundiza en ninguno de los aspectos de un juego ya insulso de por sí, diría incluso que más que un artículo parece una redacción de instituto… Sin acritud. Supongo que en casi cualquier otra web española de videojuegos esto pasaría por un buen artículo, pero de Anait yo espero cosas de mucha más calidad; como nos tenéis acostumbrados, vaya.