No hay duda de que Yharnam parece no dar la bienvenida a nadie. Tampoco el Distrito de la Catedral, Yahar’gul, el Bosque Prohibido, Cainhurst o la Pesadilla de Mensis. Es un mundo que te está esperando y que, al mismo tiempo, parece que no quiere que estés ahí. El primer paseo por Yharnam Central, de hecho, no suaviza el inicio del juego para que nos sintamos a gusto en el universo de Bloodborne: la agresividad de sus habitantes, los gritos infames poniéndote de «bestia maldita» para arriba, la hostilidad de la enorme mayoría de ciudadanos que se dignan a contestar desde el otro lado de la puerta. Por no hablar, claro está, de la dificultad desproporcionada de abrir solo el primero de sus decenas de atajos cuando aún sabemos poco sobre su mundo. Esas primeras horas fueron, probablemente, las más difíciles a las que me he tenido que enfrentar jamás en un videojuego.
Una década después se ha convertido en mi principal juego de confort.
¿A qué nos referimos, en primer lugar, cuando hablamos de «juego de confort»? No se trata necesariamente de títulos sencillos, sin reto o relajantes en el sentido más literal, sino uno en el que la familiaridad, el dominio y la satisfacción intrínseca de su jugabilidad o el acercamiento a su universo proporciona una sensación de seguridad y control. Algo que simplemente sabes que disfrutarás. Por eso es imposible que Bloodborne lo sea en una primera partida: lo hace precisamente cuando ya tienes en mente qué puedes esperar. Incluso esa animadversión con la que te recibe el juego es previsible y no es algo a lo que tengas que volverte a enfrentar.

Hay varios elementos en Bloodborne que pueden convertirlo en una experiencia mucho más agradable de lo que deja entrever su aparente antipatía. Por un lado, el silencio. Lo escaso de sus diálogos, música —más allá de jefes o momentos muy concretos— o cinemáticas deja una gran cantidad de espacio para la introspección. Es una faceta de Bloodborne, compartida con otros tantos juegos del mismo estudio, que va al alza de la simpleza que esconden, donde los mayores inconvenientes y sorpresas que te pueden llevar al desastre ya son conocidos, para que, alcanzado tal punto, ese silencio lo puedan llenar nuestros propios pensamientos. Por otro lado, esa ausencia de estímulos externos constantes permite, que la mente se calme y, al mismo tiempo, se concentre en el presente, en el desafío inmediato; cada reto individual tiene sus propios entresijos, y queda desechado una vez pasamos al siguiente.
Algunos de estos elementos se pueden encontrar en muchos títulos de acción, pero la forma que tiene Bloodborne de encarar su diseño de niveles o sus combates es sumamente especial, incluso más que en el resto de la saga Souls. En otros juegos, cuando te sientes acorralado puedes lidiar con los desafíos abusando del botón del pánico (en este caso, cualquier botón que sirva para atacar), pero eso no funciona con Bloodborne. El juego de FromSoftware, lejos de algunas creencias populares, no es una fantasía de poder, y te obliga a acercarte al terror que propone de forma sumamente literal y directa: muy pocos juegos me han hecho aprender los pequeños matices de los enemigos para tener opción alguna de avanzar, ya sea esquivando, con parries o conociendo los tipos de ataques y elementos que más convienen en cada momento. Bloodborne se termina convirtiendo en una forma de meditación, de entrenar tu tranquilidad, el único estado posible en el que te pueden salir las cosas bien. Te recuerda que el fracaso continuo es parte del viaje y que la incertidumbre es algo que, lo creas o no, eres capaz de manejar.
Un rápido vistazo en el subreddit específico del juego basta para darnos cuenta de que, a pesar de esa aparente hostilidad intrínseca a Bloodborne, existe un sentimiento compartido en gran parte de la comunidad sobre las propiedades cuasiterapéuticas que conlleva afrontarlo. «Este juego con su mundo hermoso y horrible. El juego que menos esperarías que te ayudara con la ansiedad», reza la publicación de un usuario. «Me encanta. Lo adoro. Me mantiene cuerdo». Se trata de un fenómeno que se aplica en la filosofía de diseño de FromSoft más allá de Bloodborne en particular, y ha sido motivo de estudio por los psicólogos Ryan Kelly y Amelia Herbst que, junto a Daniel Kaufman, presentaron su panel Psychology of Soulsborne Games: Analyzing Depression and GRIT durante la PAX West de 2021.
Bloodborne se termina convirtiendo en una forma de meditación, de entrenar tu tranquilidad, el único estado posible en el que te pueden salir las cosas bien.
La creadora de contenido Simple Bean se acercó hace cuatro años al Convention Center de Seattle para hablar con los panelistas, y preparaba una pregunta casi inevitable para ahondar precisamente esta faceta de Bloodborne: ¿por qué un juego de terror cósmico podría producir calma y confort en ciertas personas? «Algunas personas con ansiedad buscan películas, juegos y experiencias de terror para encontrar algo que saben que desencadenará intencionalmente esa ansiedad», explicaba Herbst. «De manera extraña tiene un efecto calmante, porque tú mismo te pones en esa situación y tienes control sobre ella». Tal y como detalla Kelly, sin transportarnos de forma literal a Yharnam, esa situación en la que nos instalamos nos obliga a tomar conciencia de todas las herramientas que tenemos a nuestra disposición y a buscar la forma de utilizarlas de la forma más óptima.
De esta forma Bloodborne nos enseña a afrontar el miedo y el fracaso con una determinada mentalidad, de una forma muy similar a la terapia cognitivo conductual. Volviendo al botón del pánico, esa primera reacción natural ante el terror y el reto del juego no es más que una respuesta improductiva que, con el tiempo, aprendemos a convertir en un gameplay cuidadoso y metódico; el único, de nuevo, que tras replantearnos qué herramientas tenemos y cómo podemos utilizarlas nos permite convertir lo improductivo en productivo a través de la prueba y error, de nuestras propias experiencias. Visto así, el diálogo de la muñeca en el Sueño del Cazador cobra un cariz distinto: Bloodborne es un escenario práctico y sumamente audaz donde fallar no es tan importante, donde las reglas son siempre las mismas, donde el tiempo nos enseña a dominarlas. Un gran campo de entrenamiento para, después, encontrar tu valía en el mundo de la vigilia.

Este artículo pertenece al monográfico que le dedicamos a
Bloodborne como celebración de su décimo aniversario.
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¡Artículo genial 10/10! Siempre da gusto leer sobre videojuegos bajo el prima de «obra» y no «producto». Esperandico estoy al siguiente.
Original perspectiva, nunca lo había visto de esa forma. Curiosamente, pertenezco a ese grupo que se inició en el universo Souls con este juego y esas primeras horas también fueron muy duras para mí. Luego lo acabé superando y disfrutando, pero jamás he vuelto a jugarlo.
Cada cierto tiempo pienso en hacerlo, pero siempre lo dejo creyendo que en breve anunciarán su remaster y así estamos… 🙁
Qué gusto da poder leer a @oscargomez otra vez por estos lares! <3
Estupendo artículo, y una gozada poder disfrutar del monográfico esta semana. No sabía que estábamos de aniversario XD.
Por mi parte, Bloodborne me parece el mejor souls hecho nunca a falta de jugar Elden Rind y Dark Souls 2.
Gran artículo! Fue mi primer souls, y jugarlo de nuevo me recuerda a las frustraciones que pude sobreponerme durante el juego. Completar Cálices para dropear y ganar experiencia y hacerme más fuerte para que sea más fácil el juego genera una tremenda satisfacción. Lies of P está a la altura de este juego. Tengo todos los juegos de fromsoftware, sekiro todavía no lo jugué, pero a este….no creo que lo supere. Ojalá haya una remake para PS5…pero lo dudo.
Pedazo de artículo, Oscar.
Se te echa de menos, pásate un día por el Reload, please!
Abrazos!
Monograficazo y el regreso del cazador Óscar. Eso es empezar bien la semana
Qué bien volver a leerte, cazador. A mí hay un momento concreto que me da paz mental, matar a Ebrietas. No sé si es por qué a sus mecánicas solo les falta un cartel luminoso, pero es como que me ordena la cabeza hacer esa coreografía que ya me sé.
Me gusta que digas que no es una fantasía de poder. Es una cosa que últimamente leo mucho, muchas veces basándose en el cartel de «presa asesinada».
Me ha gustado mucho el artículo. Vuelve @oscargomez te echamos de menos!
Qué buen artículo y sobre todo, qué alegría tu vuelta, Óscar. Bienvenido de nuevo!