Entre el 18 y 19 de noviembre, este pasado fin de semana, se ha celebrado en el BEC la Bilbao International Games Conference (BIG Conference), un evento que reinventa una vez más un Fun & Serious al que la pandemia ya obligó a renovarse: las ediciones de 2020 y 2021 que se tuvieron que celebrar de forma digital e híbrida, respectivamente.
El cambio de nombre, por supuesto, también responde a un cambio de formato e intenciones. Así nos lo cuenta el codirector del evento, Alfonso Gómez, que afirma que el cambio de marca se estaba planteando desde incluso antes de la pandemia: «Es algo que da siempre muchísimo miedo, sobre todo después de 12 años, porque la marca se posiciona y ya es conocida, pero para nosotros estaba dejando de representar la identidad del festival. Bilbao es una de las capitales del país que representa la vanguardia, el paso de la tradición a la modernidad, el cambio urbanístico que sufrió en las en las últimas décadas o los planes de transformación urbana y digital, y nos parecía que podría ser interesante integrarlo en el nombre del evento».
La clave en lo práctico del nuevo formato pasa por una demanda del sector enfocada en la necesidad de un evento eminentemente para profesionales, pero sin dejar de acercar los videojuegos al público. «Nos decían que en España no existía per se un congreso para profesiones del videojuego o gente que está a punto de entrar en el entorno laboral del videojuego, como estudiantes de grado o posgrado», explica Gómez. «Queríamos hacer un evento en el que vengan los mejores editores del mundo, desarrolladores del panorama indie español, y hasta Shuhei Yoshida para recibir el primer Premio Honorífico del BIG Conference».
En esta edición se ha decidido prescindir de los torneos de esports y encuentros con streamers —más allá de Pazos64 y Eric Rodríguez—, más dirigidos al gran público, para focalizarse en un público más especializado. El ambiente, de hecho, tenía poco de generalista; en este caso, pasar de un evento de 40.000 personas (como ocurrió en 2019 con el torneo benéfico de Ibai Llanos) hasta los 700 profesionales de la industria inscritos y algo más de mil asistentes en total ha sido todo un éxito para la organización.
El tono se sentía específico y consecuente, algo que reafirmaba el compañero Koldo Gutiérrez después de comentarlo con otros asistentes: «El cambio de formato ha mejorado mucho el evento, más centrado en industria y que fomenta la participación, el feedback al probar juegos y el networking», comenta Koldo. «Prescindir de la parte infantil y ruidosa aumenta las conversaciones e incita que invitados como Yoshida se acerquen a probar juegos indies, algo impensable anteriormente por culpa del ambiente casi hostil que se generaba y que empujaba a muchos devs a un rincón apartado. El formato de las charlas permite escuchar más y mejor a los ponentes, sin tener que escuchar a YouTubers gritando, música machacona o tiroteos en el nuevo Duty».
Sin embargo, a este respecto, también señala que se han podido echar en falta unos ponentes de mayor entidad, a medio camino «entre las figuras consagradas y los devs indies». «Alguien como Barlow, por entendernos, que estuvo hace tres años. Autores creativos y vanguardistas que están expandiendo los límites de este medio a otro nivel».
No obstante, y en paralelo con la redirección del evento hacia el panorama independiente, se realizaron unas cuantas charlas muy interesantes, sobre todo para estos estudios primerizos que probablemente agradezcan un empujoncito en esto del marketing y la publicación. Para eso mismo llegaron un par de ponencias imprescindibles durante la tarde del viernes: una de Rosie Ball, productora en Chucklefish (desarrolladores de Wargroove y publishers de Stardew Valley) y otra de Alden Kroll, diseñador de Valve, para hablar de las mejores prácticas a la hora de lanzar los juegos en Steam.
Ball ponía especial énfasis en la importancia de ofrecer una buena presentación incluso fuera del propio juego, además de unas cuantas ideas interesantes sobre definir su identidad: tiene que ser familiar para la audiencia a la que se está dirigiendo, sabiendo adaptar su imagen en las distintas plataformas para abarcar más tipos de usuarios y utilizando el lenguaje visual de juegos similares sin caer en «mi juego es como este otro, pero mejor».
Kroll, acompañado del economista y analista de datos Arv Murphy, enfatizaba sobre la importancia de construir relaciones duraderas con los clientes dentro de la plataforma más grande en PC, con una página principal que se guía únicamente por el interés de los jugadores en base a sus datos de compra. Hay muchos condicionantes aquí, pero destacaban sobre todo algunos factores como el soporte lingüístico, una buena selección de imágenes y etiquetas, poder probar los juegos en Early Access o dejarse caer por eventos como los Next Fest para visibilizar los nuevos proyectos.
No podía faltar la clásica entrega de Premios Titanium en la que God of War Ragnarök se llevó el galardón al mejor juego del año, pero lo que destaca en este sentido es que también hubo lugar para unos premios enfocados en el panorama nacional: aquí ganaron Endling: Extinction is Forever de Herobeat Studios (juego indie más innovador), Party Games de Tellmewow (mejor videojuego Vasco) y Nox: Chapter 1 de The Buua Studio – u-Tad (mejor juego universitario).
El apoyo a los estudios independientes puede llegar de muchas formas, claro, y una de las más pragmáticas de todas es darles el espacio necesario para poder enseñar sus propuestas y llegar al público de la forma más directa posible. En este caso se ha hecho con la colaboración del IndieDevDay para aportar su propia zona en la que estos equipos podían montar sus propios stands para acercar sus ideas a la gente. Por tiempo, disponibilidad o cola en cada uno de los puestos no hemos podido probar todas las demos expuestas, pero aquí debajo tenéis un par de ellas que, de hecho, también tienen disponible en Steam una versión de prueba:
One Last Breath
Tal vez haya quienes puedan pecar de prejuiciosos al echarle un vistazo a One Last Breath, pero como tampoco queremos pecar de cínicos podemos ir quitándonos de encima aquello de la inspiración en los juegos de Playdead. Ahora sí toca hablar de lo importante, porque el equipo de Moonatic sabe ir más allá y alejarse de los tópicos que rodean a los mundos postapocalípticos: jugaremos como Gaia, un personaje que actúa como la representación de la propia naturaleza y que tendrá que recobrar la vida en mundo gracias a su capacidad de controlar los elementos.
«Empezamos a hacerlo en plena pandemia y nunca me voy a olvidar del día que vi en las noticias cómo los cisnes volvían a los canales de Venecia y enseguida nos preguntamos cómo se tiene que sentir la naturaleza como para sentirse expulsada de su territorio y después recuperarlo en cuanto tienen ocasión», nos contaba Eneko Zubiaurre, director y diseñador del proyecto.
«La idea es hacer que el jugador se sienta como nosotros concebimos que la naturaleza se debe de sentir».
El estudio navarro define este juego como «una aventura atmosférica y un plataformas cinemático» que en esta ocasión no pretende enfrentar a la especie humana y la naturaleza, sino que la idea precisamente es representar el vínculo entre ambas partes incluso a partir de sus propios niveles. En ellos habrá que utilizar objetos y elementos tanto artificiales como naturales para seguir avanzando a través de unos puzles cuidadosamente estudiados y unas pantallas con varias capas que van descubriéndose poco a poco, aunque hasta su salida nos quedaremos con la curiosidad de hasta dónde llegará su complejidad en los últimos tramos del juego.
The Many Pieces of Mr. Coo
The Many Pieces of Mr. Coo no solo es muy distinto al anterior, sino que puede presumir de ser una propuesta especialmente particular. Este juego lo ha creado el artista Nacho Rodríguez, el reconocido animador 2D y director que fue nominado a los Premios Goya por su cortometraje A lifestory.
En su misma página de Steam se pueden encontrar unas cuantas capturas para ir embelesándonos con la obra del artista, además de una descripción que nos cuenta que aquí nos espera «una aventura gráfica point and click» en la que tendremos que guiar a Mr. Coo para recuperar todas sus piezas y poder rearmar su cuerpo de nuevo. Tal y como nos decía el propio Nacho Rodríguez, el foco está puesto en la animación, así que la idea es poder transmitir toda su narrativa a través de una historia que se desarrollará solo visualmente, con mucho misterio, un humor absurdo e inocente que hará saltar las carcajadas de los más exigentes. «El objetivo es borrar las diferencias entre un cortometraje de animación surrealista y un point and click», explicaba el artista.
«Surrealismo» es precisamente una de las palabras más mencionadas al hablar de este título, porque definen su mundo como «extraño y sin sentido», algo que se transmite hacia las propias mecánicas. Aquí los puzles no responden a la aplicación de la lógica más aplastante, sino que para poder avanzar a través de él solo nos queda la opción de probar cosas constantemente. Sin parar. El hacer click por la pantalla será en ocasiones nuestro mejor aliado, y me parece una decisión increíblemente acertada: no solo se lucen más sus espectaculares animaciones, sino que ponen en alza el acercamiento a los videojuegos de la forma más pura y sincera al tocar, palpar y experimentar.
Con todo, el buen montón de juegos que se podían probar en Bilbao, sumados a los otros cuantos que se dejaron ver por Barcelona en el IndieDevDay de hace unas semanitas, dejan claro que el panorama español sigue en crecimiento tanto en las producciones como en la calidad de sus ideas, con una industria nacional que se muestra optimista y lanza el mensaje de que está en buenas manos.
La vuelta de un evento como este renombrado BIG Conference resulta esperanzadora después de varios años de pandemia que han limitado el contacto entre los miembros de la industria, gracias a un congreso que ha vuelto a acercarnos y a permitirnos compartir espacio. En palabras de Alfonso Gómez, codirector del evento: «Necesitábamos estar más conectados que nunca y ahí también te das cuenta de lo importante que es el contacto humano, mirarte a la cara y el contacto piel con piel. Somos seres sociales y un evento no tiene sentido si no está la gente. La gente se ve gracias a las tecnologías que han venido a facilitarnos la vida y hacer que podamos estar más conectados que nunca, nosotros defendemos que los eventos no tienen sentido sin la presencialidad».
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Este año volví, desde mi ultimo Fun & Serious en 2018 y es cierto que el cambio a únicamente la parte Fun del festival es drástico. Yo agradezco esa dirección, el poder probar todos los indies en un ambiente más sosegado y constructivo al poder hablar con los devs, creo que es lo que más engrandece a lo que es el evento ahora. Las charlas y el resto de eventos también agradecen esa sobriedad que respiraba el evento.
Qué bonito cómo has presentado las demos, Óscar.
Eché en falta una breve mención, o hiperenlace, a la trayectoria de Yoshida, al que le falta una hache al nombre, es Shuhei 😉
Vaya dos textos buenos has sacado, Óscar. Tremendo trabajo, tremendo periodista.