Y ahora dejadme que os diga cuáles son las críticas que me va a dirigir la Izquierda en cuando acabe de hablar. Primero: que ha bebido demasiada agua. Y segundo: que no ha ofrecido nuevas ideas, y ahí esta la falacia. No necesitamos una nueva idea. Ya hay una idea: esa idea se llama América, y todavía funciona.
—Marco Rubio, senador del Partido Republicano por Florida, marzo de 2013.
Rescato la cita que corona este texto de una emisión de Real Time With Bill Maher, el brillante talk show político de la HBO, como uno de los más flagrantes reflejos de cómo piensa el Partido Republicano de los Estados Unidos, y sobre todo el ala más extrema, el Tea Party. Y lo hago para que la guardéis en el fondo de vuestra mente mientras rejugáis BioShock Infinite y exploráis las calles limpias y soleadas de Columbia porque el juego de Irrational Games es, y aquí fue donde me explotó la cabeza, una reflexión sobre la historia moral de América. Tal cual.
Bien es cierto que el nivel narrativo que alcanza BioShock Infinite deja en ridículo a la inmensa mayoría de la industria actual en términos de complejidad, y que completar el puzle que supone su final es una de las experiencias más satisfactorias que le puede haber dado a uno este medio en los últimos años. En nuestro foro tenemos un hilo que a cada nuevo post nos hace subirnos más por las paredes de puro asombro, y fue precisamente ahí donde @evh colgó el enlace al fenomenal artículo que vengo a sintetizar y procesar en estas líneas, BioShock Infinite: Thematic Analysis. Pero es al digerir el subtexto de la historia, los paralelismos, cuando uno se da cuenta de que lo último de Ken Levine es una auténtica obra maestra, un ejercicio de metanarrativa absolutamente demoledor.
Como bien dice el tal Winky, al final de BioShock nos proponen una revelación que por fin lo hace encajar todo, la pauta que da sentido a la maraña de situaciones: la dualidad entre Booker y Comstock. Gracias al descubrimiento del multiverso entendemos por fin que ambos son la misma persona y que son las decisiones distintas las que les han convertido en figuras opuestas, surgidas a partir de un punto de inflexión: el bautismo. Al rechazarlo en el flashback del final, un renacer simbólico, Booker asume su pasado violento (tomó parte en la masacre de Wounded Knee, donde el ejército americano asesinó a cerca de 200 mujeres y niños nativos americanos) y decide vivir con él el resto de sus días, convertido en un alcohólico atormentado, un jugador y un bala perdida. De algún modo tiene la certeza de que lavar sus pecados no borrará de su memoria todo el mal que ha hecho y que la deuda con su propia humanidad jamás quedará saldada.
En otro universo Booker acepta el bautismo como borrón y cuenta nueva. Renace como Comstock y subvierte sus propios recuerdos, distanciándose de los actos de maldad que cometió y edulcárondolos en su mente, transformándolos en cantos a la épica y la lucha por la justicia y la libertad. Se hace lo que vendría a ser un autolavado de cerebro, algo que le permite evadir la responsabilidad de sus malas acciones que es, convendréis conmigo, uno de los rasgos principales del hijo de puta medio. El monstruo que ha creado lavándose las manos en términos espirituales es quien fundará la Columbia que, bajo unos férreos preceptos ultranacionalistas y con Elizabeth heredando el trono, terminará destruyendo Nueva York unas décadas después.
Como el Tea Party, Columbia (que, por cierto, es un apodo de la propia América puesto que viene de Columbus: Cristobal Colón) se asienta sobre una interpretación muy concreta de la historia de América. La visión republicana revisionista ensalza a los Padres Fundadores, rinde culto a un líder político con fervor religioso y se autoproclaman Fundadores, una nueva élite excepcionalista que parece empeñada en olvidar los momentos más oscuros de su pasado, en sesgar la realidad endulzando el recuerdo de algo tan horrible como la guerra, sublimando matanzas como triunfos militares y, dice el propio Winky, «justificando la desigualdad social y económica como algo que algunos merecen».
La Columbia del inicio es el ideal conservador en el que los blancos son ricos y felices y los negros y los pobres están bien ocultos bajo la alfombra, en guetos de miseria, muerte y aislamiento social. Yo soy rico porque tú eres pobre, el equilibrio natural de las cosas. Esa es la Columbia que imaginó Comstock, una utopía que avanza hacia un futuro evidente: quemar (porque el fuego purifica) la otra América, la América descarriada y preñada de depravación, encarnada en Nueva York; una América progresista que aboga por el mestizaje y la justicia social y que, de algún modo, sabe que no debe estar tan orgullosa de un pasado cuestionable. Esa América es Booker DeWitt, y por eso asistimos con pavor (o directamente interrumpimos, y no me cabe duda de que la mayoría fuimos a elegir esta opción) a la ejecución de una pareja de hombre blanco y mujer negra. «Desigualdad matrimonial», apunta Winky. Y lo clava: ¿os suena de algo la DOMA o Defense of Marriage Act, que niega algunos derechos federales a los matrimonios homosexuales? Es uno de los puntos clave actuales por los que izquierda y derecha se tiran de los pelos al otro lado del Atlántico.
¿Y cuál es el papel de Elizabeth en esta enorme alegoría? El artículo lo dice bien claro: «Elizabeth representa el futuro de América». No podría estar más de acuerdo: el elemento del que ambas caras de una misma nación quieren apoderarse a toda costa. Un Booker sumido en la autodestrucción termina por dejarla ir; un Comstock ansioso de poder mueve los hilos para llevársela con él y moldearla según sus creencias. Por eso Elizabeth es capaz de ver a través del multiverso, en su condición cercana a la omnipotencia puede mirar por todas las ventanas, contemplar todas las posibilidades y ser siempre dueña de la certeza. Porque el único que conoce el futuro es el mismo futuro.
El devenir de BioShock Infinite está trufado de pistas, y nada más arrancar la aventura nos lanzan un órdago que solo con la perspectiva de haberlo terminado y pensado mucho conseguimos dilucidarlo. «—¿Tienes miedo de Dios, Booker? —No, pero tengo miedo de ti», es la confirmación tempranera de que Comstock y Booker luchan por algo a lo que temen casi tanto como anhelan.
El movimiento Vox Populi, que en la Columbia del principio es el famélico zigoto de una hipotética revolución adecuadamente contenida por un sistema de aislacionismo socioeconómico, desata en otros universos una espiral de violencia que brota de la rabia y el resentimiento generados por ese mismo sistema. Los que al principio eran aliados se convierten en enemigos que arrasan con todo, y en la orgía de muerte termina por desvanecerse el leitmotiv del levantamiento: la justicia y la libertad. Como dice Winky, «la causa de Daisy [Fitzroy] es en esencia justa, pero termina utilizándola como una excusa para no sentir remordimientos por sus acciones». En el baño de sangre se difumina lo que está bien y lo que está mal y, como Napoleón en Francia, al final la lucha contra el absolutismo acaba engendrando a un megalómano con rasgos de dictador.
Desde los primeros análisis del juego hemos leído a mucha gente quejarse de la ultraviolencia de que hace gala BioShock Infinite o, mejor dicho, de cómo este despliegue de gore no encaja en el universo preciosista y artísticamente embriagador del juego. Puede que el brutal contraste haya asustado a algún jugador aprensivo, pero no se puede negar su plena justificación: Booker es un soldado de la Caballería que aniquiló a docenas de mujeres y niños inocentes, es un hombre entrenado para matar y a efectos prácticos un asesino en masa al que sus compañeros apodaron «el Injun Blanco» porque se dedicaba a coleccionar «trofeos» de sus víctimas a la manera de algunos nativos americanos que, dice el tópico, escalpaban a sus enemigos derrotados. Tal es el nivel de violencia de DeWitt que fue expulsado de la agencia Pinkerton, el hogar corporativo de todos los matones, por excederse en la brutalidad de sus métodos. BioShock Infinite es demasiado violento por una razón: porque Booker DeWitt era demasiado violento.
El fascinante viaje del protagonista de BioShock Infinite es un ejercicio de introspección, de enfrentarse a los actos de uno mismo. Cada zona de Columbia es, tal como señala el artículo de Winky, «un monumento a sus pecados». Esto es evidente en la zona del teatrillo de Slate en el que se recrea la Batalla de Wounded Knee —que oficialmente se conoce como La masacre de Wounded Knee, quedando otra vez de manifiesto la intención glorificativa de Comstock— y El levantamiento de los bóxers en Pekín, dos eventos históricos en los que América dio muestras de una brutalidad desmedida. Pero las alegorías no se quedan en lo superficial de esa Disneylandia jodida: el nivel industrial en el que nos enfrentamos a Fink representa el período de Booker como miembro de la agencia Pinkerton, famosa entre otras cosas por acallar las manifestaciones por los derechos de los trabajadores a base de palos. De hecho «fink» es el sustantivo equivalente a «esquirol» en la jerga sindical angloparlante. Lo mismo se podría decir de la zona financiera: sofocando las primeras luchas sindicalistas estaba contribuyendo a la asfixia económica de toda aquella gente. Nada se escapa a la premeditación en BioShock Infinite, todo para trazar la idea principal de que Booker se está viendo obligado a revivir su terrible pasado para «saldar su deuda» o, dicho de otro modo, para hacer las cosas bien de una puta vez.
Al final de BioShock Infinite, Elizabeth termina arrastrando a Booker hasta el principio de la disociación DeWitt/Comstock, justo antes del bautismo o el no bautismo, y ahogándole en el río. El manifiesto de Irrational Games a este respecto, su reflexión, no tiene pérdida: un país debe afrontar su pasado, por turbulento que sea, si quiere ser capaz de ver el infinito horizonte de posibilidades que le presenta el futuro. Pero si quiere avanzar hacia él no basta únicamente con sentirse culpable: hacen falta cambios radicales, decisiones rotundas y un sacrificio total en favor de ese cambio. Y quizá, de algún modo, dejar que sean nuestros hijos (nuestra hija, en este caso) los responsables del bautismo definitivo, del renacer simbólico de una sociedad.
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Excelente artículo pinjed, cuando acabé el juego, me duró muchos días en la cabeza el final tratando de organizar todo y darle un al mismo algún tipo de «coherencia» que fuera ligada con la experiencia total de la partida, y llegué a casi la misma conclusión que tú (aunque «las dos américas» nunca lo tuve tan presente) ya que lo que a mi se me quedó grabado fue el bautismo del principio y pensé que por ahí iba a ir la cosa, algo así como un renacer del protagonista.
Por otro lado, otra sensación algo «rara» que me dejó el juego fue que leía artículos en los que se quejaban de esto o aquello y pensaba: si, es cierto, aunque no duraba mucho ese sentimiento y en otros artículos dejaban ver que el juego prácticamente te revienta la epilepsia y hasta se me inflaba el pecho de orgullo, pero al final mi experiencia fue que es un gran gran juego en el que por lo menos en algún momento del día, el puto regresa a mi mente y me saca una sonrisa.
Plas plas plas plas! :bravo:
Fantástico artículo @pinjed, felicidades.
Tras escuchar los ultimos podcast reload, me senti decepcionado por el trato que habian dado Xavi, Pep y Albert, a Bioshock Infinite. Para nada han sido justos con el juego y en mi opinión no han sabido apreciar la obra que tenienen delante.
Textos como este me hacen recuperar la fe, gracias!
Muy muy bien todo. Bravo!
Ole.
:bravo:
No he sabido ver todos estos matices mientras lo jugaba y me ha encantado. Ahora con cada cosa que leo me quedo más flipado y hace que me guste el juego aún más.
Grande @pinjed, como siempre.
Una lectura extraordinaria. ¡@pinjed, gallu, yes un fenómeno!
Lo más grande de este juego es que ha dado pie a artículos tan interesantes como el tuyo @pinjed . Aplausos, ovación y vuelta al ruedo.
This :bravo:
Bastante de acuerdo con todo.
No entiendo que haya gente que tache a Bioshock Infinite de pretencioso, de verdad.
Al igual que con las mejores películas, cuando te acabas Bioshock Infinite te quedas un buen rato meditando en todo lo que ha pasado y, como con el primer Bioshock, en la segunda partida no dejas de ver guiños por todas partes a ese final, ves como todo encaja a la perfección.
Es de esos juegos que dentro de unos años recuerdas con una sonrisa y creo que eso es lo mejor que se puede decir de cualquier obra (sea cine, literatura o videojuego).
@fumiol Totalmente de acuerdo. Es más, puse un comentario en el Podcast al que haces alusión quejándome de lo mismo.
NICE.
For great justice.
Buen artículo, @pinjed.
Y sin embargo, debo insistir en que, creo yo, no hay para tanto. Sí, BioShock Infinite es un título cuidadísimo e inteligente, que me gustó mucho por varios motivos, pero creo también que la forma gana al fondo, que su alegoría es básica y evidente. Se disfruta un montón, sin duda, pero no tengo tan claro hasta qué punto es por demérito de la inmensa mayoría de juegos.
@fumiol
Por alusión: no he leído absolutamente nada importante de sobre el juego que no hubiese pensado al jugarlo. Vale, no me había parado a mirar algunos detalles que aparecen en el artículo de Winky enlazado por pinjed, pero ya me entendéis.
Si en el análisis o en el podcast no se habló mucho sobre lo que precisamente más se ha comentado después es porque ahí no había aviso de spoilers. Sigo pensando que BioShock Infinite se ha quedado a medias en muchas cosas, pero no se me ocurriría criticar su subtexto, su forma de anillar el guión o lo que tiene de crítica; tampoco lo pondría por las nubes —jeje—, pero desde luego estaría en el saco de las cosas buenas.
Creo que se le está dando demasiado crédito a Levine y a sus juegos. Lo que se menciona esta ahí, pero no pasa de ser un decorado o una ambientación, en ningún momento el juego hace un discurso de por qué unas cosas son buenas o malas. Es igual que en Rapture y toda la mandanga del objetivismo, no se habla del objetivismo, y no se diferencia de ningún otro juego salvo que al final quizá rompe un poco la cuarta pared.
¿De verdad es justo alabar un juego porque te deja elegir si tirarle algo a una pareja interracial?
Hasta los estudiantes de primero de filosofía se partirían de la nula profundidad de éste acontecimiento.
Sólo sirve para que los locos blancos te caigan peor y quede claro que son los que vas a matar. Ah, pero no, porque luego matas a los negros, que el propio Booker dice que son igual de malos. Si podemos sacar algún meta análisis de aquí es que todas las ideologías son malas llevadas al extremo, y eso es hilando muy fino.
El resto, es un ejercicio de estética, uana estética sin igual en los AAA por otro lado. Porque nada de lo que ha escrito pinjed ahí arriba se lo ha enseñado el juego, eso él ya lo sabía de casa, de hecho, uno podría tirarse de los pelos por ver la forma tan infantil con la que se presentan los eventos de wounded knee o los chinos.
El juego nunca se moja, y no quiero salirme del tema, pero lo que hace juego al juego es el gameplay, y éste va de matar a todo el mundo.
@pep_sanchez bueno Pep, a unos nos gusta mas a otros menos, en eso no tengo ningún problema.
Pero sinceramente algunos de vuestros comentarios de los 2 ultimos podcast sobre Infinite chirrian. No voy a comentarlos todos, pero bastantes me han hecho sonrojar.
El más sangrante del ultimo podcast es que Xavi plantea Infinite ( no se si en serio o no) como una aventura en la que no deberían matar a más de 5 personas… eso ya me mató
Si desde el primer tráiler gran parte del atractivo del juego era la espectacularidad de los combates y matabas a un montón de gente combinando vigores con armas de fuego y railes.
Creo que juzgar sin haber jugado lo suficiente es uno de los errores mas comunes que se cometen pero de alguien como Xavi no me lo esperaba. Y menos promocionando sus Let’s Play de Bioshock Infinite (ejem) del famoso canal de youtube.
Y el tratamiento que le habeis dado a Elizabeth, tampoco creo que sea el adecuado, no es todo lo que prometieron en sus trailers, de acuerdo… Pero que es? Eso muy a mi pesar no lo respondeis.
Para mi es mucho mas de lo que cualquier otro juego haya llegado jamás, en cuanto a emotividad, vinculo, presencia en la historia, y lo mas brutal, un cuidadísimo detalle en la expresividad que a mi personalmente me ha dejado sin aliento en mas de una ocasión.
Siento que no lo hayais visto con el mismo entusiasmo que yo. De ahí mi comentario. Tomese como una critica constructiva. 😉
Os dejo un enlace de Neogaf, bastante interesante sobre el juego:
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=533205
No he comprado el juego, y aún así me leí el artículo. Compra obligada este juego para la proxima quincena.
Si y no, yo creo que la crítica principal que se le hace al juego en el podcast esta totalmente justificada, por momentos parece un simulador de estilo de vida homless…
Yo lo estuve jugando a pachas este fin de semana con un amigo, en un momento dado fuí a comprar cerveza y cuando volví, me lo encontré en un callejón random de columbia buscando tabaco y monedas entre cubos de basura. A mi este «looteo» excesivo me sacó del juego totalmente, me era imposible empatizar con booker porque crea situaciones que rozan el ridículo:
Tranquila nena, yo te llevaré a París; pero si no te importa, antes vamos a pasar por la terraza de ese restaurante a robar las propinas que ha dejado la gente… Booker por el amor de dios! Para mi en ese sentido el juego esta roto.
Tambien esta el tema de que no es la primera vez que DeWitt intenta arreglarlo todo, recordais el momento de la moneda a cara o cruz con los gemelos y siempre acaba saliendo lo mismo?
Y sobre el tema del final, cuando se cargan al DeWitt que se convertiria en Comstock, magnifico, de esos finales que te chocan por todo.
Genial articulo por cierto, el tema del final ya lo habia entendido pero hay otras pequeñas cosas que sin la explicacion no se entiende del todo, gracias :D.
Coincido con las opiniones que afirman lo bueno de toda esta trama y trasfondo, lo inteligente de sus decorados y sus simbolismos…..pero por muy increíble que sea todo esto (y se agradece, ojala más juegos profundizaran en algo….) un juego es una serie de mecánicas (al menos en un 50%) que deben brillar igual, o más, que el resto de la obra. Infinite es genial como trama y como representación de la misma, pero no es un juego brillante. A nivel jugable es muy soso y está muy mal aprovechado el uso de Elizabeth, del Song-bird y de la conversión en planicie que se ha hecho de un mundo con mejores posibilidades.
Como juego es simple, o demasiado sencillo. Como obra en conjunto es más atractivo que casi cualquier videojuego y más maduro también……pero falla en lo principal.
El artículo genial (Como todo lo que se escribe en esta web).
Saludos!!
Buenísimo artículo. Me alegra ver que mis aportes son útiles, pero sobre todo que en esta santa casa os superáis cada día.
Bioshock Infinite tiene varios problemas y a veces pienso que uno de ellos es que es un FPS, otro que Elisabeth está desaprovechada a rabiar, más si vemos los videos de gameplay de hace un año. Tanto el argumento, como el guión como el mensaje me encantó.
El artículo, como el juego, es una joya. Rebosa de mensajes históricos por todas partes y está repleto de pequeñas referencias que tampoco hay que pasar por alto (El cine que proyecta «La venganza del Jedi», la autofelación con el retorno a Rapture, los cuadros y carteles que copan los escenarios,…) Todo en este juego está pensado para transmitir un sentimiento.
Decía @octopene que al final es un FPS y que se trata de matar a todo lo que se nos pone por delante. Sí, cierto, porqué es un juego y no es una película, interactuamos mediante las armas y la ultraviolencia cobra sentido tras conocer el pasado de Dewitt y la necesidad de expiar sus pecados,
hasta el de reconciliarse consigo mismo por vender a su hija a los Lutece.El hecho de que el juego sea un baño de sangre no quita que pueda y quiera contarnos una o varias historias. Esto Levine (y su equipo) lo ha hecho muy bien, porqué al final del juego mis sentimientos han coincidido con los de muchos de los aquí lectores: me he quedado muy satisfecho. Al final se trata de eso, que la experiencia de juego sea lo más gratificante y completa posible y Bioshock Infinite lo logra con creces.
@makanudoo
No, porque es un juego no, porque es un juego con un evidente problema de disonancia ludonarrativa. Las mecánicas deben servir para contar la historia, como en Journey o en Spec Ops: The Line. Pero claro, juegos así se cuentan con los dedos de las manos.
Bioshock es primero un shooter y segundo un intento frustrado de ser algo más. Eso sí, con unos valores de producción a los que ninguno otro hace sombra, pero es sólo eso, fachada.
La «experiencia» o «las sensaciones» o «pasárselo bien» no importa si estás juzgándolo, eso es en caliente. Yo me veo todas las pelis de Adam Sandler y las disfruto, pero joder, son un petardo.
Y sinceramente, si la mejor forma de expiar sus pecados por matar indios es matando a cientos de tíos más, apaga y vámonos. Tienes que tener en cuenta que matar gente no es interactuar con la historia, es sólo estar ocupado hasta el siguiente trozo de diálogo. Eso por decir algo, ya me dirás qué pintan máquinas dispensadoras de armas y poderes mágicos hechos para herir en un sitio que es Disney World. O que Elisabeth encuentre botellas, munición y dinero porque sí, ¡pero nunca ganzúas! O coño, con lo fácil que habría sido abrir un portal y largarse de ahí, pero no. Y ni hablemos de la madre fantasma…
Sinceramente, no aguanto System Shock 2 y ese tipo de juegos, pero era muchísimo más sólido que los Bioshock.
@octopene en tu discurso te contradices a ti mismo, entiendo que dices que un juego es para ser jugado (con la historia mejor o peor implementada y escrita) pero te sorprende que tu acompañante te brinde objetos útiles, tener plasmid… vigores o que haya máquinas expendedoras que te ofrezcan las mejoras que en otros juegos se podrían conseguir, no sé, con puntos de experiencia (y te montas una pistola de next gen con restos de naufragios como en Tomb Raider)… El juego es juego e igual que en una película tipical yankee aceptas que todo vaya rodado porqué el lenguaje cinematográfico ha creado ese ideario en nuestras cabezas, yo acepto que este juego tenga todos estos añadidos porqué en todo momento entiendo que es un juego y no me voy a preocupar en pensar si este juego seria igual sin todos estos elementos que lo convierten en juego (Nótese que he hecho hincapié en la palabra JUEGO).
Al final supongo que todo es cosa de opiniones, a muchos nos ha gustado y a otros tantos no. Dicho esto espero que estemos por encima de las etiquetas y no acusemos a la gente de tener una «mente de mierda» porqué Bioshock o cualquier otro le haya gustado a ese y a mi no y viceversa.
@makanudoo
Que sea lo establecido no quiere decir que sea lo correcto 😛
@octopene pero tampoco es malo, simplemente más fácil y por suerte o por desgracia nos gusta lo fácil porqué todo lo demás cuesta demasiado esfuerzo.
RABO :bravo: RABO :bravo:
@octopene
– Intento frustrado de ser algo más: no, es un FPS ramplón con, efectivamente, mucho más.
– Los valores de producción no son una fachada, son parte del producto por mucho que a ti solo te interese pulsar botones.
– La mejor forma de expiar los pecados, para Booker, es rescatar a la chica. Los hostiles son los demás. Otra cosa es que se defienda con violencia porque es violento.
– Máquinas dispensadoras de armas en Disneylandia: HOLA, SOY UNA UTOPÍA ULTRANACIONALISTA AMERICANA. HOLA, YO SOY LA SEGUNDA ENMIENDA, QUÉ TAL.
– Elizabeth SÍ encuentra ganzúas y de hecho te las señala. Poca atención prestaste.
– Elizabeth solo puede abrir pequeños desgarros y normalmente en el mismo sitio pero en otro universo, hasta que destruyen el Siphon y entonces puede hacer lo que le dé la gana. Y es lo primero que hace: huir a Rapture.
Lo que dices de los amigotes y bajar a comprar cerveza mientras el otro seguía da una ligera idea de tu compromiso y tu atención a lo que te estaban contando. ¿Las películas también las ves así?
Os imagináis un Bioshock con todo esto de las dos américas pero con las dos espanyas? Me imagino un «Las peliculitas» del @chiconuclear y me vuelvo loco. Comstock Varela.
@pinjed te ha gustado demasiado el juego, estás perdiendo el sentido crítico. Yo no quiero pulsar sólo botones, yo lo que quiero es que el gameplay tenga sentido y sea parte del canal del mensaje, si bien con una historia así es evidente que no puede serlo todo, ni lo pretendo. He puesto de ejemplos a Journey y Spec Ops, por dios.
Y luego el ultranacionalismo, la segrecaión, etc. ¿y qué? están ahí, pero el juego no los usa para decir nada, cuando es el turno de masacrar Vox Populis Booker dice que son tan malos como los otros, ya ves.
El resto de problemas «por ser un juego» como lo de que SEÑALE, pero no te LANCE ganzúas que se ha sacado de entre las faldas dice mucho, es lo único que tiene que llevar, pero eh, mala suerte. Es más, Elizabeth es una oportunidad perdidísima, no ha avanzado nada respecto a Alyx, que ya tenía sus escenas de amiguita con Freeman jugando con el perro, o defendiéndola cuando la hieren ¡y ambas abren puertas! Estamos en 2013 y aún no se han dado cuenta de que un personaje tiene que seguir triste o en shock por ver tanto muerto más allá de sus líneas de diálogo de la secuencia de turno.
Voy a aceptar por válido lo de la segunda enmienda, pero no me parece nada más que una excusa porque es un shooter, sinceramente. Una excusa que tiene sentido, sí, pero que está más por conveniencia que por ser necesaria. Los vigores no tienen sentido, en Rapture vale, aquí no.
Que defiendas que el 75% (la parte entre trozos de historia, evidentemente) del juego sea pura violencia es de chiste. Es como defender que tenga que haber una rubia en todas las pelis de acción, porque eso es lo que hacen las pelis de acción. Pues no, eso está trillado, está manido, es de no saber escribir, y está hecho para llevar más gente al cine. ¿Ya no nos acordamos de la portada con la escopeta? Infinite es un shooter con un prota violento, aunque sólo lo demuestre cuando tú pulsas el botón de disparo, porque el tío habla como una persona de lo más normal, y muy al final, porque el juego tiene que vender, no porque Levine quiera contar la historia de un tío de la caballería. Eso, o que realmente ya no sabe hacer otra cosa.
No tengo nada en contra de Levine o Irrational, pero Infinite no es el mesías de los videojuegos, igual que Quantic Dream no está marcando el futuro. El corazón deberían ser siempre las puñeteras mecánicas, eso es lo que define al medio, y eso es lo que hay que explorar y aprender a saber manejar y moldear para hacer juegos que puedan desarrollarse artísticamente. La historia de Bioshock Infinite está guay, su ambientación es estupenda, lo malo es que si la ves sin tener que perder el tiempo con tantos set pieces llenos de enemigos que no aportan nada… ¡el juego mejora! Y entiéndeme, tampoco digo que deba ser como Dear Esther, pero hay muchas esperanzas depositadas en ésta gente, y sólo hacen shooters, que sí, tienen más ambición que los otros y demás, pero no rompen ninguna frontera, no hacen avanzar al medio. Y a nota personal, creo que es un error guardarse todas las cartas para los últimos 20 minutos, como los MGS.
Y te digo de corazón que cuando lo terminé me pareció buen juego, en el sentido de que para lo que tenemos, está bien, no de lo que yo creo que deberían ser los juegos «que pretenden algo». Y eso lo he pensado muy poco esta gen. Pero que no tiene nada que ver con el bombo desmesurado que se le ha dado.
Yo no soy el de las cervezas.
Un pedazo de artículo, si señor.
El guión de este juego me parece digno de un Scott Card (en sus buenos tiempos) o un Zelazny. Tienes que rejugarlo para poder sacarle el jugo bien.
@octopene, creo que no has prestado suficiente atención si dices que se reservan todas las cartas para los últimos 20 minutos. También reitero que hay que rejugarlo para entenderlo bien.
De todas maneras, para gustos pintan colores, ¿no?. Si tenéis diferentes opiniones eso no implica que una este mejor que la otra, sencillamente son distintas.
@pinjed fenomenal la redacción del artículo, sigue así.
@redgar
Si fuese de Scott Card Elizabeth sería un niño prepúber 😛
Creo que lo de pretencioso no está de más en el sentido básico de abarcar mas de lo que pueden o les dejan.
El juego tiene pinta de haber sido reestructurado demasiadas veces para cortarle las alas ya sea por motivos técnicos o de producción. Creo que ha Irrational y al mismo Levine les han mareado en exceso y se les ha «estropeado» el juego cual colage bajo la lluvia cuando lo llevas a clase tras una tarde de mierda de cortar y pegar. Pinta bien, muy bien, pero que coño le a pasado?
A rasgos generales me ha gustado bastantes y los FPS y yo no solemos casar demasiado bien. Algún online de Battlefield y poco mas. Ahora he reempezado el uno y está vez espero pasarmelo. En lo personal, solo por eso ya me ha merecido la pena toda la experiencia.
@octopene
Mmmm…Sí :pensando:
Acabo de terminar el juego hace una media hora, y después de los créditos finales y estar un rato con la boca abierta, he venido aquí por que tenía muchas ganas de leer este (estupendo) texto.
Felicidades por el texto!
gran articulo, pero sigo pensando en que un especial de vez en cuando en el podcast con destripes seria la ostia…otra cosa que me dejó muy loco fué, que la partida que jugamos nosotros es el intento numero 122 de booker por hacer las cosas bien, hay varias pistas de eso, por ejemplo: cuando te hacen elegir cara o cruz al principio y hay 122 palitos en la pizarra o cuando llamamos desde el faro 1 vez 2 veces y otras 2 veces a los simbolos para subir a columbia…122, tambien cuando en el final volvemos a ir en el bote con los hermanos lutence y el le dice a ella que nos pida que rememos y ella dice: no va a querer, por que en una de las 121 anteriores veces ya le dijimos que no asi que, ¿para que intentarlo? a mi me parece extraordinario este juego la verdad.
Llego tarde a la fiesta por culpa de Zavvi (y de jugar el juego en difícil), así que he ido directo al grano y además del artículo, sólo he leído los comentarios de los usuarios a los que sigo (que es lo mejor del rediseño de la web junto a la posibilidad de silenciar a los trolls).
Coincido plenamente con @octopene y @pep_sanchez, y discrepo con @pinjed: existe una gran disonancia entre lo que juegas y lo que te cuentan. Que sí, la historia mola, la ambientación es genial y todos nos follaríamos a Elizabeth (incluso aunque sea nuestra hija), pero en esencia no es más que un puto FPS lineal en el que somos sujetos pasivos de lo que ocurre. La jugabilidad sigue siendo de 2007 y Elizabeth es un simple power up que está por ahí (para obtener vida, sales y ataques), sin que se establezca un vínculo mayor que el de una simple cutscene. Porque, sí, efectivamente, esos momentos en los que simplemente tiramos pa’lante admirando los magníficos escenarios y tal son meras escenas de vídeo encubiertas, por mucho que nos molen y podamos mover el stick derecho.
El juego está plagado de recursos fáciles y engañosos, como esas ganzúas que cita Octopene. Elizabeth puede darte dinero que supuestamente «encuentra» por el escenario en todo momento, pero en cambio, las dichosas ganzúas, que sólo ella utiliza, te las tiene que señalar, para que así te dé por buscar un poco en los escenarios que tanto esmero les ha costado crear.
Ken Levine se ha dedicado durante meses al burdo arte del name dropping, trufando sus entrevistas de nombres molones, culturetas y pretenciosos para luego colocar un puto soldado armado en la portada del juego. En esencia: ha intentado contar una historia profunda y compleja usando un género demasiado limitado para ello. En el año 2013 existen mil maneras de contar historias interesantes y diferentes (aunque ésta en realidad no lo sea tanto) en los videojuegos, pero Irrational ha tirado por el camino fácil, obvio y manido, y el resultado por tanto es fallido.
No es mal juego, y me parece encomiable que Levine haya decidido cambiar ciertas cosas respecto a su predecesor (ciudad viva, ambiente abierto, personaje activo, etc.), pero espero que para su siguiente obra se dé cuenta al fin de que los FPS están limitados para muchas cosas, sobre todo si intentas contar una historia compleja.
Haciendo un paralelismo, me recuerda a Christopher Nolan en la última mierda de Batman. Ambos han utilizado un género concreto para contar una historia que supera ampliamente dicho género y que por tanto resulta fallida o incluso risible. Si quieren contar tramas complejas y sesudas sobre sociología, psicología y política, quizá no deban optar por los putos superhéroes ni los juegos de disparos.
Una pena.
@sabin
¿Y dónde discrepas conmigo, exactamente? Porque yo en el artículo no hablo de mecánicas de juego y ya he dicho que me parece un FPS ramplón sin más pero enmarcado en una historia maravillosa y con varias capas.
Acabo de terminar el juego y lo primero que he hecho ha sido venir corriendo a leer tu fantástico artículo, @pinjed . Tan solo por el excelente trato a nivel narrativo y metanarrativo que se la al juego, BioShock Infinite debería pasar directamente al Olimpo de los mejores videojuegos de la historia. Una obra maestra. Grande, muy grande.
Hola llego tarde pero mas vale tarde que nunca no? Que buen juego y que buen análisis :bravo: