No es un mal momento para ser aficionado a los juegos de naves. Han sido más populares, claro, pero nunca antes habíamos tenido un acceso tan directo a tantos tipos de shmups diferentes: desde clásicos como Ikaruga o Mushihimesama (que estará en Steam a partir de este invierno) hasta experimentos más recientes como Zenzizenzic o Super Star Path; los hay con aspecto de superproducción (Revolver360 RE:ACTOR), con disfraz de roguelike (Steredenn) o con ambiciones competitivas (Vortex Attack). Fuera de Steam hay todavía más, claro; algunos de ellos, como los del Touhou Project, incluso salen en una película.
Husmeando por ahí, he dado con un shmup del que no sabía nada: Blue Revolver, un manic shooter «inspirado por los grandes [juegos] de Cave y Raizing», los de DoDonPachi y Battle Garegga, respectivamente.
La descripción del juego que hacen sus creadores nos dice algo sobre su intención: «Ábrete paso a través de hordas de enemigos de palomitas, penetra por barricadas de grandes malos y serpentea entre frenéticos patrones de balas; ¡y hazlo todo buscando una puntuación alta!» No hay una gran retórica que nos prometa historias apasionantes o terribles invasiones enemigas: aquí se habla directamente de esa carne de cañón que solo sirve para mantener vivo el combo (esos popcorn enemies que se destruyen sin ningún esfuerzo), de los otros, más grandes, que empiezan a plantear el gran puzzle de este tipo de juegos (cómo mantener el combo mientras los eliminamos, cómo extraer de ellos la máxima puntuación…) y de los patrones de balas, habitualmente cosa de los enemigos grandes, cuyo laberinto tenemos que desentrañar para esquivar los impactos fijándonos en la diminuta caja de impacto de nuestra nave (que aquí, en la tradición de los mejores danmaku, está claramente representada).
Blue Revolver es uno de esos juegos de naves que están dirigidos al jugador de juegos de naves. Pequeño secreto: llega cierto momento en la vida de uno en el que es irrelevante lo que el juego te quiera contar, y lo único que quieres es un sistema de puntuaciones interesante y cinco niveles bien diseñados. La ambientación es importante, claro, pero solo a medias; yo mismo escribí sobre lo que Dangun Feveron, un shmup con ambientación disco, entendía bien de la escena musical y social en la que basaba su estética, pero a la larga lo importante es que el sistema de puntuaciones deje espacio para la experimentación y el juego en las tablas de récords. La historia de viajes en el tiempo de Gradius V viste muy bien el juego, pero no es lo más importante.
Otros juegos han optado por otro camino, y no sin éxito. Jamestown gestiona muy bien la relación entre una progresión no muy habitual en los juegos de este tipo y la acción pura de los tiroteos. Otro muy celebrado es Sine Mora, que tiene, de hecho, mucha historia; sabe quitarla de en medio a partir de cierto momento, cuando lo importante pasa a ser el dominio de los retos mecánicos, pero me da la impresión de que gusta tanto precisamente porque cuenta algo, en lugar de ser solo un desafío de habilidad para aficionados a las high scores. Veo difícil que un público más o menos general se interese por un género que lleva supuestamente muerto tanto tiempo, pero no se puede decir que no hay quien lo ha intentado.
Aunque no está terminado (la demo que se puede probar en itch.io es la versión 0.5), Blue Revolver parece estar centrando buena parte de sus esfuerzos en que ese núcleo sea interesante. El par de escenas narrativas de la demo son anecdóticas y solo son introducciones un poco ceremoniosas previas a los combates finales. La chicha está en el funcionamiento de las armas especiales, cuatro en esta demo, que van desde el láser (similar al de DoDonPachi, grueso y con mucho poder ofensivo) hasta un escudo que consume mucha munición pero nos permite salir airosos de situaciones peliagudas. Una categoría de armas están centradas en la eficiencia: como si estuviéramos hablando de un coche, son las que mayor puntuación por consumo de munición ofrecen, y también las más complicadas de utilizar.
Hasta el 1 de octubre, los desarrolladores tienen abierta una competición que dará a los ganadores el derecho de poner su nombre en los títulos de crédito si graban en vídeo una partida de al menos 20 millones de puntos. Es una forma interesante de animar a explorar el sistema de puntuaciones: eliminando enemigos sencillos alzamos el contador de combo hasta 8, y en ese punto podemos multiplicar los puntos por 64 si usamos el arma especial mientras el contador esté al máximo. El arma especial consume munición, por lo que usarla todo el rato no es una opción; ahí está la gracia del asunto.
En su página de Steam Greenlight se dice que esperan sacar la versión final, con los cinco niveles y todo lo que falta en la demo, en diciembre de este mismo año, en Windows, Mac y Linux, aunque no hay nada definitivo. De momento, podéis ir pasando por itch.io para probar la versión 0.5 de Blue Revolver; quizá no es la mejor puerta de acceso a un género así, pero todos los ingredientes están presentes.
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BAJANDO!
Gracias, a seguir asi, gran trabajo
Gryphon Knight Epic, OSITAS
El arte me flipa!
No soy de jugar juegos de naves, pero ultimamente he estado jugando uno llamado Infinos (gratis por cierto) y me esta gustando mucho asi que lo probare 🙂
El drama de que te flipen estos juegos y que nunca puedas pasar del primer boss. ;__;
Pues parece que va a ser un buen momento para volver al género.
Este fin de semana cae, seguro.
@tinyturrets
Know the feel. A mis brazos :__
@darkcooledge
(#つ´Д`)つ