Bosque Prohibido, vol. I

Te rodea un extraño y silencioso bosque, por el que viajarás descubriendo objetos enigmáticos con la esperanza de desentrañar sus misterios y regresar a casa.

Estabas navegando por internet sin grandes expectativas cuando una sensación extraña comenzó a acumularse en tu pecho y, antes de que pudieses darte cuenta de qué había pasado, te encontrabas aquí.

Te rodea un bosque denso y silencioso, sumido en la penumbra. Un poco de luz se filtra a través de las copas de los árboles y deja ver un sendero que parece ser tu mejor oportunidad para orientarte. 

Siguiéndolo llegas hasta un claro donde puedes ver algo extraño, una loseta de cristal colocada exactamente en el centro de la extensión.

Al acercarte para examinarla más detenidamente la tocas por accidente y la loseta cambia inmediatamente de color.

Has encontrado: Vividlope.


La estrategia más habitual para describir cualquier videojuego suele ser la de recurrir al género al que pertenece. Los géneros son herramientas clave porque con un par de pinceladas permiten definir conjuntos de mecánicas, estilos y a veces incluso aspectos más abstractos, como tonos, texturas o sensaciones (hablar por ejemplo de dungeon crawler remite inmediatamente imágenes de criptas y laberintos claustrofóbicos cargados de monstruos). Utilizados con habilidad proporcionan imágenes sorprendentemente precisas con muy pocas palabras de aquello que se describe y resultan muy eficaces como punto de partida, como marco o brújula con los orientarse y empezar a relacionarse con el videojuego en cuestión.

Pero el lenguaje siempre tiene sus limitaciones, y con el caso que nos ocupa estas quedan completamente al descubierto. Describir Vividlope como juego de acción y puzzles es sin duda cierto —en el juego se da claramente una combinación de esos dos elementos— pero también insuficiente. El conjunto léxico del videojuego, si bien es eficaz, no deja de ser una taxonomía perfectamente cuadriculada, que resulta escasa en todos aquellos casos límite donde lo importante se queda en los pliegues y matices. Vividlope se entiende mucho mejor tomando un poco de distancia y aproximándose desde un lenguaje más difuso y desdibujado. En lugar de jugar a las clasificaciones sistemáticas podríamos, por ejemplo, hablar de videojuegos en términos de sabores, atendiendo a cómo impacta en el paladar todo el conjunto, en lugar de analizar por separado los ingredientes y técnicas utilizadas en la preparación. Si hacemos esto el resultado es inconfundible: Vividlope tiene un intensísimo sabor a Dreamcast.

Tomando su nombre de la oleada de pánico que inundó los medios a finales de los 90, el efecto 2000 o Y2K es el término con el que se ha terminado identificando cierta corriente estética propia del final de la década y primeros años del nuevo milenio, que podríamos tentativamente definir como una suerte de optimismo futurista muy vinculado a la mentalidad pop, caracterizado por los colores vivos y saturados, los materiales plásticos, lo tecnológico y vanguardista, potenciado por la adopción de técnicas modernas como el render 3D en el diseño gráfico. El Y2K gozó de una grande y variada representación durante esta época en casi todos los medios audiovisuales (cine, música, televisión), pero tuvo un calado especial en el mundo del videojuego, donde esas técnicas y sensibilidades asociadas al futurismo, el vanguardismo tecnológico y lo digital tenían un lugar natural. Aunque los precedentes se pueden remontar hasta 1995 con juegos como Jumping Flash o Virtual On, y en casos como en Bust-A-Groove o Ridge Racer Type 4 (ambos de 1998) o Planet DOB (1999) ya se puede apreciar la estética 100% codificada, fue con la llegada de la Dreamcast donde estas sensibilidades encontraron su hogar, el punto de convergencia que terminó por convertirse una de las señas de identidad más claras de la consola. En su catálogo se pueden ver algunas de las manifestaciones más refinadas de esta forma de trabajar el audiovisual: juegos como REZ, Phantasy Star Online, Crazy Taxi, Jet Set Radio o Space Channel 5  podrían sin mucho problema definir la biblia de estilo del Y2K de la que extraer los rasgos fundamentales sin que sobre ni falte nada.

De izquierda a derecha: Planet DOB, Crazy Taxi, Rez, Jet Set Radio.

Pero todo esto tendría un interés limitado si solamente implicase una manera de trabajar la presentación, la chapa y pintura de estos juegos. Nada más lejos de la realidad: los juegos de este período se juegan y se sienten de una manera muy particular. Son juegos en los que puede apreciarse una forma de entender el diseño como algo dinámico, extravagante e inquieto, con música pegadiza y una actitud ligera y desenfadada. Una forma de trabajar muy holística, por la manera que tienen de armonizar el eclecticismo de lo estético con lo mecánico. Los juegos que podemos enmarcar en esta corriente se caracterizan por ser ágiles, atrevidos, estimulantes, y por arriesgarse a mezclar estilos de juego y fórmulas de manera sorprendente. Los juegos de este período, en definitiva, tienen un sabor característico no relacionable con ninguno de los elementos que lo componen por separado. Al revés, es cuando se observan en conjunto y en su estado orgánico, cuando pueden apreciarse la multitud de relaciones y sinergias entre todos sus aspectos, cuando este tipo brilla de verdad.

Vividlope se puede enmarcar en la rama del Y2K a la que pertenece la genealogía de juegos de puzzles como Wetrix, Mr. Driller, Chu Chu Rocket o Devil Dice. Juegos que contextualizan todos los marcadores descritos en el ámbito de los juegos de lógica. Son, en consecuencia, juegos donde la estrategia, planificación y meticulosidad propia del género salta por los aires con propuestas visuales y jugables muy atrevidas, en los que la habilidad y los reflejos tienen un protagonismo especial a través de sistemas de combos y puntuación muy elaborados, donde se anima a jugar de forma explosiva y frenética, a menudo presionados por la implementación de límites de tiempo o de movimientos.

Aunque los juegos de acción y puzzles son tan antiguos como el propio Tetris, de la misma manera que el Y2K tuvo su apogeo con la Dreamcast, los dosmiles sentaron especialmente bien a este género, que dio probablemente algunos de sus mejores títulos, al mismo tiempo que supuso su canto del cisne, pues a partir de aquí la fórmula fue perdiendo relevancia en el imaginario colectivo hasta quedar convertida en el nicho que representa en la actualidad.

Sin embargo, si por Vividlope fuera, ese declive bien podría no haber existido. En el juego controlamos a Cerise, una conejita con boina en representación de ese eterno arquetipo que suponen las mascotas de videojuego. Cerise queda atrapada dentro de su televisor en el VIVIDSCAPE, y para escapar no le queda más remedio que superar una serie de niveles en los que el objetivo es colorear todas las casillas pisando sobre ellas. Una premisa sencilla que empieza a complicarse cuando se añaden obstáculos, tipos de terreno y enemigos que sortear valiéndonos de power-ups y una acción de salto que contribuye a añadir un toque plataformero a la planificación y la estrategia que el movimiento por casillas impone. Es una de esas premisas conceptualmente sencillas que, como en los mejores arcade, está acompañada de matices, trucos y técnicas para optimizar un estilo de juego que, por otra parte, tampoco se vuelve abrumador ni llega a poner en peligro esa cualidad de diversión ágil y ligera que este tipo de juego necesita. Vividlope se alinea con el zeitgeist que quiere reivindicar con mucho mimo y cuidado, y es ahí donde en gran medida se puede apreciar el valor del juego.

Vividlope se puede entender como una operación de rescate, una reivindicación y puesta en valor del atractivo único de este tipo de juegos, a los que el tiempo ha maltratado de forma especialmente insidiosa. Es un ejercicio de autenticidad convencido, sincero y entregado, que en su calidad y meticulosidad demuestra que esa época, esa manera de entender y de hacer los juegos tiene valor intrínseco. Es una forma de trabajar que, si bien puede estar mediada por cierta nostalgia, tiene una entidad y peso suficientes como para representar un tipo de videojuego singular que merece la pena no dejar abandonado a la suerte del olvido.

Esto nos deja dos reflexiones interesantes. La primera relativa al lenguaje, porque si para conseguir identificar los aspectos más relevantes de Vividlope ha sido necesario salirse del lenguaje convencional, podemos hacernos unas cuantas preguntas al respecto de dicha forma de hablar sobre videojuegos. La creencia más extendida es que el lenguaje reacciona a las innovaciones y necesidades del medio: creamos nuevo léxico, como walking simulator o roguelite, según nos vamos enfrentando a juegos desafían las convenciones de cada momento. Pero, ¿y si fuera al revés? La saturación del mercado actual impone la necesidad de definir una propuesta de valor tan clara y fácil de entender que termina yendo de la mano de una dictadura de las etiquetas. Los videojuegos actuales, sobre todo en el ecosistema indie, están prácticamente obligados a subirse al carro de las modas para poder apelar a un público que es cada vez más específico e inaccesible. Hacer un juego inclasificable, con pliegues o matices imposibles de resumir en una frase de la ficha de Steam lleva a problemas que casi siempre se traducen en un alcance y ventas limitados para el juego en cuestión. Vividlope es un gran ejemplo de cómo estas etiquetas pueden ocultar algunas de las apuestas más interesantes de un juego, y sirve como advertencia del modelo iterativo y derivativo hacia el que nos dirigimos.

La segunda reflexión tiene que ver con la temporalidad del videojuego. Cada vez son más frecuentes estos ejercicios de autenticidad como el que practica Vividlope. Tenemos a los boomer shooters recuperando toda una filosofía de diseño en el FPS que había quedado olvidada, o juegos como Corn Kidz o Demon Turf reivindicando los plataformas recolectatlón al estilo Banjo-Kazooie. Hemos terminado dando una vuelta muy curiosa, creando filtros CRT y trabajando con texturas a baja resolución para imitar cosas que en su momento se consideraban defectos, algo a superar cuando la tecnología permitiera dejar atrás esas limitaciones. Ese aspecto inconfundible que tienen los juegos de PSX y que con tanta meticulosidad intentamos imitar era un puro accidente: el resultado de unas condiciones materiales definidas por un hardware que no tenía ninguna otra opción salvo verse, escucharse y sentirse de esa forma. La pirueta la realizamos ahora, veinte o treinta años más tarde, convirtiendo en apuesta creativa esos límites que para los desarrolladores de los 90 seguramente no tenían nada de romántico. Y en este movimiento crucial, no solo reivindicamos esos períodos y escuelas de diseño, sino que estamos poniendo algo ahí que antes no estaba, la convicción sincera de que esa forma de jugar merece la pena. Dicho de otra manera: no es solo un reconocimiento del valor, es una creación del valor en sí mismo.


De pronto, recuperas la conciencia.

Todavía estás intentando orientarte y entender qué ha ocurrido. Una oleada de imágenes y pensamientos se ha apoderado de tu mente durante unos minutos.

Entiendes que una voz ha intentado comunicarse contigo, no parecía hostil.

Sigues en medio del claro, perdido en el bosque, y una pregunta aparta repentinamente todo lo demás:

¿Cómo vas a salir de aquí?

Colaborador

Estudió Filosofía en la Universidad Complutense de Madrid pero evita hablar sobre eso en la medida de lo posible. Actualmente está perdido en una espiral lovecraftiana de juegos desconocidos y olvidados. Ha colaborado en otros medios como Nivel Oculto y fue redactor en TecnoSlave.

  1. Maya VVVrea

    Textazo y pintaza! Ojalá en consolas en algún momento…