
Un buen diseño es familiar.
Un mal diseño es aburrido.
Un diseño genial es emocionante. Un buen diseño abraza la naturaleza humana.
Un mal diseño se aprovecha de la naturaleza humana.
Un diseño genial es humano y humanista. Un buen diseño guía.
Un mal diseño controla.
Un diseño genial invita. Un buen diseño habitúa.
Un mal diseño frustra.
Un diseño genial apasiona. Un buen diseño enseña.
Un mal diseño sermonea.
Un diseño genial hace que aprendas por ti mismo. Un buen diseño es invisible.
Un mal diseño quiere que lo veas.
Un diseño genial quiere que veas lo que puedes hacer. Un buen diseño celebra los logros.
Un mal diseño celebra de forma exagerada logros insignificantes.
Un diseño genial permite que existan logros. Un buen diseño hace lo que el usuario quería.
Un mal diseño hace lo que el diseñador quería.
Un diseño genial hace lo que el usuario no sabía que necesitaba. Un buen diseño se adapta a la habilidad del usuario.
Un mal diseño nunca pregunta al usuario.
Un diseño genial logra que todo el mundo piense que puede usarlo. Un buen diseño es deliberado.
Un mal diseño está planeado (de forma exhaustiva, sobre el papel).
Un diseño genial se descubre a sí mismo mientras se trabaja. Un buen diseño hace que la gente pague por su utilidad.
Un mal diseño hace que la gente pague tan rápido como pueda.
Un diseño genial gana dinero como consecuencia secundaria. Un buen diseño crea compañías.
Un mal diseño puede hacer mucho dinero.
Un diseño genial crea legados, culturas y comunidades. Un buen diseño conversa.
Un mal diseño explica.
Un diseño genial conecta a la gente. Un buen diseño consigue lo posible.
Un mal diseño se publica a tiempo.
Un buen diseño llega a lo increíble. Un buen diseño tiene solo las partes que necesita.
Un mal diseño está abarrotado.
Un diseño genial tiene menos partes de las que parece posible tener. Un buen diseño no falla.
Un mal diseño falla mucho.
Un diseño genial falla todavía más. He hecho buenos diseños.
He hecho un montón de malos diseños.
Siempre quiero hacer diseños geniales.
Raph Koster es diseñador de juegos como Ultima Online y autor del libro A Theory of Fun for Game Design. También trabajó en Sony Online Entertainment antes de fundar Areae —ahora Metaplace—, que desarrolla herramientas para la creación de mundos virtuales. Este artículo se publicó originalmente en su blog, que desde aquí recomendamos con la fuerza que nos caracteriza.
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lesson of life
Un texto brillante y una lectura absolutamente deliciosa.
Discrepo.
Imprimidlo, pegadlo en la pared de vuestra habitación y tenedlo como guía cada vez que vayáis a emprender un proyecto.
Mantra para muchos.
Y esto es así
Magnífico el texto y genial la ilustración de Portal acompañando. Este señor sabe de lo que habla.
Y, por cierto, esto es lo más acertado de todo el texto:
Una planificación exahustiva habría impedido la creación de maravillas como Portal o auténticos fenómenos como Minecraft.
es hasta bonito… y acompañarlo con imágenes de Journey y Portal le quedo mucho mejor.
Genial.
Un lujo poder contar con estas colaboraciones.
@roldan
Y los de Jorney no sabían cómo acababa el juego hasta hace un par de meses…
Me ha gustado tanto que me veo obligado a dejar un comentario de gratitud. A veces me recordáis porque leo este blog
@deimos te entiendo, pero me imagino que se refiere a no limitar la creatividad en pro de la planificación… siempre tienen que quedar puertas abiertas o si no nunca sabemos a donde podemos llegar.
aunque claro, puede ser todo lo contrario, dejarle todo a la creatividad y que resulte en desastre, supongo que la cosa estaría en un equilibrio o esperar a tener suerte.
Magnífico.
MEH
Un diseño es la base sobre la cual se fundamenta el producto final. Es obvio que si no sabe diseñar y planificar, un «exhaustivo» diseño se vuelve difuso y si pierde el rumbo del proyecto final.
Perdone, la culpa no es del diseño, es del creador que en términos que todos entendemos «no tiene ni puta idea de como se hace un diseño». Un diseño exhaustivo permite controlar el producto final, minimiza los errores de concepto fundamentales y crea un conjunto solido.
Es obvio que durante el desarrollo del proyecto pueden ocurrir cambios, es parte del director quien debe valorar como afectara a ello en el producto final.
Finalmente, hay que entender el diseño como una parte importante dentro de lo que se conoce en «project management» como layout o implantación.
Poner como ejemplo Portal o Minecraft no es algo muy acertado, ya que no dejan de ser juegos con carencias en su diseño.
So true.
So true, it hurts.
@deimos
Minecraft lo acepto. Portal…
No.
En serio, no.
En ese apartado estoy mas de acuerdo con Deimos que con Raph Koster.
Y solo medio funciona en el diseño… de videojuegos. Todos los diseños estan tan estudiados que asusta, no mas de lo que piensa la gente, si no muchisimo mas de lo que piensa la gente.
Otra cosa es que en ese estudio salgan ideas que posteriormente acabaras depurando.
Aqui se debio quedar sin ideas, pero bueno. La mayoría de cosas bien y otras no tanto.
Pero lo que queda claro es que leer su texto no es ayuda para conseguir un diseño genial, por las razones que el mismo enumera.
¿Lo de firma invitada es un eufemismo sobre el copypaste o realmente os ponéis en contacto para invitarles?
Y todo lo que dices es perfectamente cierto para llevar a cabo un buen juego, un juego que lo pete en ventas y la crítica caiga a sus pies.
Pero no para hacer un juego genial, de los que dentro de décadas se sigan jugando igual de bien que el primer día.
@lazerov
Siempre pedimos permiso al autor.
@deimos
Si Portal tiene carencias de diseño, apaga y vámonos.
Muy rico el texto, pero hoy tengo la mollera especialmente espesa:
A alguien se le ocurre un ejemplo que ilustre ésto, please?
Por cosas asi, me gusta tanto anait!
muy GRANDE y muy ACERTADO el loguito de The Journey
@agente_cooper
Creo que se refiere a que sorprende e invita a la experimentación. Psychonauts, por ejemplo, y la forma en que los nuevos poderes siempre te dejan hacer un poquito más donde antes creías que estaba todo hecho.
Supongo que un ejemplo algo rebuscado seria el Sword & sworcery, por ejemplo las funciones de calendario del mismo dispositivo que se juega, y como afecta en el mismo juego y su gameplay
Al contrario, una cosa no quita otra. Muchas veces un buen juego no es bien recibido en ventas ni en criticas, por razones ajenas al juego mismo y que tienen que ver más con otros aspectos perversos de la industria y el mundo empresarial.
http://i262.photobucket.com/albums/ii107/dehimos/DANCEOFTROLL.gif
como por ejemplo, el Mirror’s Edge, el Fahrenheit (indigo prophecy) o incluso el primer Dead Space!
Tú y todos los ingenieros de bien.
@guybrush @carlestenorio
Creo que se refiere a que un diseño inteligente asiste de una forma orgánica la implicación del jugador con las mecánicas de juego. Creo xD, pero no se me ocurre ningún ejemplo gráfico. Gracias a ambos.
@deimos
*Cooper vomita como el amante de Peter Jackson en Clerks 2*
Cuando vi que todos los argumentos los rebotaba así sin más, apague y me fui antes de ver más barbaridades como la de Portal.
«Portal no, Deimos, di lo que quieras de Jesús pero por favor no te metas con Portal»
muy bueno y muy aplicable a muchos campos
@agente_cooper
Los momentos de respiro de Uncharted 2. Sobre todo lo de la piscina.
Sobre lo de planificar el diseño, cualquier aproximación «de ingeniería» tiene algunas posibilidades de acabar bien, muchas de acabar mal y ninguna de acabar genial. Hay que ir de lo general a lo particular, sin perder de vista la idea central en ningún momento. Y si ese punto de partida es lo bastante bueno, te va diciendo lo que necesita.
Yo estoy de acerdo con cada letra de este texto. Y, ojo, hay que entender que lo que define como buen diseño es eso, algo destacable, meritorio y, en este campo, probablemente muy divertido.
Veis a los ingenieros como despotas chillonas que gritan «¡mis aviones de papel son el diseño perfecto!»
@pep_sanchez
no estoy de acuerdo. El diseño impacta en mayor o menor medida en el desarrollo del proyecto, por lo tanto debe planificarse. Aunque vayas de lo general a lo particular, las decisiones tomadas sobre lo particular pueden repercutir sobre lo general, y esto en el desarrollo de un proyecto medianamente grande (no tanto) puede ser desastroso y traducirse en problemas de distintos tipos (de calidad del producto, temporales, económicos…). Existe la posibilidad de considerar cuestiones de diseño (o de cualquier otra índole) a posteriori, pero como dice @deimos es decisión del jefe de proyecto hacerlo o no, y se hará siempre en función de las implicaciones que tengan en el desarrollo.
Vamos, que creo que la planificación es necesaria, pero eso no impide que se vayan añadiendo elementos durante el desarrollo siempre y cuando no tengan impacto exagerado sobre el proyecto.
¡Dejen de leer los mismos blogs que yo!
Cada vez que leo una de estas piezas traducidas por Anait, esta página gana un +10.
De mayor quiero ser como usted, Mr. Koster.
No puedo estar mas de acuerdo con @deimos. Por supuesto un diseño genial PUEDE salir por pensarlo poco, pero no es lo que suele pasar, si no todo lo contrarío. La MAJIA se piensa y se repiensa. Lo brillante son las mentes que la hacen.
¿Que un genio puede pasar de hacer un diseño exhaustivo y tener un proyecto de 11/10? Desde luego. Que si lo diseña bien tiene un producto de 20/10 también. ¿Que la gente normal puede sacar un diseño de 10/10 sin trabajar a lo loco? Bienvenidos al mundo real.
@kei
Sin duda hay que planificar, no digo lo contrario. Y está claro que hay cosas feas como fechas de entrega, dinero y productividad que hay que tener muy en cuenta en cualquier proyecto. Es vital, ya no importante, desde un punto de vista de la viabilidad de la compañía.
Soy defensor del diseño meditado como el que más, intento dejarlo claro siempre que puedo. Solo digo que pasarse con eso te acerca al producto y te aleja de la obra. Algo muy lícito y que sin duda puede acabar en juegazo —repito: un «buen juego» puede llegar muy, muy arriba—, pero difícilmente en genialidad. Recuerdo muy pocas obras maestras que no se hayan retrasado un par de veces.
@sirdavies
Corregido. Gracias
@amaldito
Nunca podré abrazar a bastantes ingenieros como para darles las gracias por todo. Pero no sirven para todo.
@pep_sanchez
No se por donde empezar. Primero empezaré por decir que tu entendimiento del «método de ingeniería» está bastante sesgado, no se cuantos habrás conocido, pero supongo que no los correctos.
El método de ingeniería no se basa en productividad, entrega y dinero: son unas buenas maneras de desarrollar proyectos que han sido probados a lo largo de mucho tiempo en infinidad de ramas. Si bien el método de ingeniería debe buscar el común denominador de todo lo anterior que tu has dicho (productividad, entrega y dinero) es solo porque en algún punto la propiedad (por ejemplo, EA) ha estimado oportuno que sea tomado en consideración.
Pero si la propiedad estima que ese no es el objetivo principal, será secundario al producto final. ¿O acaso los proyectos de ingeniería tienen muchas veces un fin social y no económico?
Para finalizar:
Discrepo de nuevo. A un ingeniero se le prepara para todo, para eso existen. No quieres aceptar el hecho de que estás enfrentándote a un hombre que es un experto en la lucha de guerrillas. Un hombre que es excepcional con armas de fuego, con el cuchillo, ¡con sus propias manos! Un hombre que está entrenado para ignorar el dolor, las condiciones climatológicas, vivir de lo que da la tierra y comer cosas que harían vomitar a una cabra. La misión del ingeniero es eliminar a ciertos enemigos. ¡Matar! ¡PUNTO! ¡Matar o morir!
@deimos
No era mi intención mezclar diseño «de ingeniería» —así, entrecomillado— y planificación. Con lo segundo solo quería contestar a kei.
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Mola, dicho asi, Chuck Norris no es nadie!! NADIE!!
http://www.vayagif.com/gif/63653
@pep_sanchez
Bueno, si por diseño de «ingeniería» te refieres a un diseño orientado a conseguir un producto lo más competente posible; o a perderse en miles de instrucciones de diseño olvidandose del cometido o esencia de los mismo, pues te doy la razón. Pero no sería algo ligado a los ingenieros irremediablemente.
Los buenos ingenieros suelen adorar la simpleza.
Creo que los que no están de acuerdo con esto, es por que lo han malinterpretado.
Este se ha leído a Norberto Chaves :3