Sobre Campo travieso, de Hugo M. Gris

De vacíos y convivios

En su última colección de ensayos, el crítico Hugo M. Gris que piensa el videojuego desde los bordes de lo que solemos leer.

Hace un tiempo, acerca de uno de estos monográficos que se hicieron a cuenta del no sé cuántos aniversario del primer Bioshock, Tomás Grau lamentaba que, tras todo este tiempo, tras todo lo que se había escrito a lo largo de estos años sobre un videojuego que había «revolucionado» la industria, el monográfico recorriera los mismos lugares comunes de hace diez años, sin tener en cuenta todo lo dicho. Esto hizo removerme un poco en mi asiento virtual: me habéis leído reivindicar el carácter de conocimiento de la crítica, y para eso es impepinable la lectura y el uso adecuado de fuentes, el método transparente pero mediato que nos dice de dónde venimos, dónde estamos, y a dónde queremos ir con lo que decimos en la crítica, etc. Pero (y qué endiablados son los «peros»), esto me pone en un brete: llevo queriendo escribir algo sobre Disco Elysium desde hace meses y, por más que leo y busco lo que ya se ha dicho, a pesar de que ya se han dicho muchas cosas, no encuentro el punto de vista que me satisfaga, y me debato entre dejarlo ir por irrelevante o intentar construir un ensayo propio que no diga nada nuevo pero lo diga a mi manera. Es uno de esos dilemas de la crítica (y por extensión, el ensayo): es autónomo con respecto a la forma de hacer conocimiento de la academia, pero no puede ni debe eludir el método para se considerado conocimiento. Es libre en su articulación, pero debe tener los pies en el suelo.

No sé qué haré con Disco Elysium, pero justo en este rifirrafe aparece en mi vida el libro Campo travieso. Notas críticas de juego (2022-2023), de Hugo M. Gris, para aportar algo de luz y variedad a la forma en que se escribe sobre videojuegos.

Constelaciones lúdicas

Campo travieso no es sólo una recopilación de textos sobre videojuegos. Hugo es un polímata: después de su paso brillante como redactor en Nivel Oculto (cuyos textos tenéis recopilados, esta vez sí, en otro volumen titulado Un punto de paso, que podéis encontrar en su página de itch.io en versión digital), se abrió un Patreon donde continúa su trabajo escrito y un canal de YouTube que combina el video-ensayo con el podcast Mochila de juegos junto a Tomás Grau et al., o el experimento video-fotográfico (tanto en Instagram como en YouTube) Gente alrededor, que retrata las vidas de los NPCs de los mundos videolúdicos. Este libro, Campo travieso, del cual ha sacado una limitadísima tirada física pero que se puede conseguir en versión digital, no es una mera «memoria» textual del trabajo realizado este último año; es una modulación nueva, paralela pero engarzada, al resto de su trabajo. En todo momento aparecen vectores que se remiten a lo conversado en Mochila de juegos, a lo pensado en los textos de Patreon, ampliando sus horizontes, o a otros retazos y esbozos que pueden aparecer en redes sociales. En un edificio complejo y ecléctico (no porque no tenga continuidad, sino porque rompe con ciertas asunciones), que piensa el videojuego al borde de lo que nos tiene acostumbrada la crítica de videojuegos (en donde me incluyo, donde a veces peco de excesos políticos áridos), Campo travieso es una experiencia diferente a la que asomarse, y tal vez dejar que te absorba.

Volviendo a mi problema inicial: ¿cómo equilibrar la crítica y el ensayo entre los insulsos lugares comunes, el adanismo soberbio, la retahíla de citas y parafraseos de gente más inteligente, y, lo que es más determinante, el estilo propio? Es decir: cómo escribir un ensayo, propiamente dicho. Campo travieso es un ejemplo de estilo ensayístico. A partir de notas, como el subtítulo señala, va dando forma a una reflexión dispersa pero situada sobre diferentes experiencias videolúdicas, que van desde el mainstream de Elden Ring hasta las pequeñas experiencias de la desarrolladora Sokpop. El objetivo de estas notas es, literalmente, dar forma: encontrar la propuesta adecuada que sea capaz de dotar de sentido a la reflexión sobre el videojuego desde la experiencia propiamente lúdica, en esa conexión obra-sujeto particular, inconmensurable, pero al mismo tiempo intersubjetiva, compartida, inserta en un contexto y una forma de vivir lo lúdico.

Este artículo acompaña a una conversación entre Antonio Flores Ledesma y Hugo M. Gris que podéis escuchar en nuestro Patreon, haciendo clic en la imagen de arriba o en este enlace.

Hugo realiza este camino desde el espacio abismal que separa la experiencia íntima de la colectiva. Campo travieso se divide informalmente en tres secciones: la primera dedicada a experiencias lúdicas concretas que pasan por Elden Ring, Stray o The Stanley Parable en su última versión; la tercera, busca explorar lo autoral en el videojuego, con ejemplos como el anteriormente citado Sokpop. Pero, a mi juicio, es la segunda sección, encerrada en tres textos donde explora una taxonomía del vacío en el videojuego, donde se encuentra el núcleo del estilo y del contenido del pensar que atraviesa toda la reflexión presente en la obra. He dicho «encerrada» porque la limitación exige concisión y concreción, pero lo primero que asoma es el espacio vacío que se abre entre nuestras manos y nuestros ojos y lo que acontece ahí en la pantalla dentro del dispositivo. Filosóficamente no soy seguidor de corrientes fenomenológicas y existenciales, pero es notable la calidad del acercamiento del texto al videojuego desde esta perspectiva: la experiencia misma de lo videolúdico desde la asunción de la irremediable distancia que impone la conciencia. Ahí empieza la reflexión.

Jugar revueltas

Pero este abismo (que Hugo caracteriza a través del Nadie, la Nada, el Nunca, que atraviesan el videojuego más allá de lo que se nos impone como narración), no es insalvable, ni es un muro de contención autoral o mercantil para contenernos como videojugadores, que ya no juegan como antes se jugaba, como cuando éramos jóvenes, como cuando éramos arcaicos. Al contrario, frente al capitalismo videolúdico del solipsismo, la individualidad, la reseña airada y el «me gusta», este panorama que se nos presenta aboga por un «anticapitalismo videolúdico», donde, precisamente, todo ese espacio que no puede ser capitalizado por la empresa que desarrolla y que quiere pasar del contenido al servicio, y tenerte suscrito a sus intereses, se abre un espacio diferente para compartir y, como dice Hugo, jugar «juntas y revueltas». El ejemplo que ya se ha vuelto canónico (también citado en el texto), y que a mi me emociona en particular (porque yo estuve allí), es la run expansiva de Chuso a Elden Ring donde, a pesar de que todo lo que hizo está permitido por la obra, lo llevó a otra dimensión al hacerlo colectivamente a través de los medios a disposición. El ser humano se esfuerza en desarrollar estos espacios que niegan las imposiciones exógenas a nuestra forma de disfrutar. Es el carnaval ante la eclesiástica imposición de la cuaresma; generamos un carnaval perpetuo ante la norma de un Activision o un Ubisoft.

El objetivo de estas notas es, literalmente, dar forma: encontrar la propuesta adecuada que sea capaz de dotar de sentido a la reflexión sobre el videojuego.

Como ya he dicho, tengo mis roces con la filosofía fenomenológica y existencial, algo que se encuentra en la base de la reflexión de Hugo, pero eso no me impide encontrar y valorar una reflexión profunda que quiere llevarnos por caminos pocas veces transitados. Sin embargo, eso no impide que la cantidad de notas y fuentes sea impresionante; no son caminos no transitados, son veredas del bosque que hay que saber ver, pero que, una vez conocidas, nos llevan por valles lúdicos, y por una reflexión de los videojuegos, que explotan la experiencia para llevarnos a la comunidad de juego. Todo lo demás que no he dicho lo tendréis que descubrir en su obra, que es más profunda que lo que mil palabras puedan señalar.

Campo travieso se puede encontrar, en formato digital, en itch.io.

Bracero cultural. Especialista en Adorno y ornamentación. PhD. Estética, marxismo y filosofía de la historia. Escribo sobre ideología en la cultura, videojuegos y literatura.

  1. Koldo Gutiérrez

    El mejor crítico de videojuegos de nuestro país.