En la novela Pequeños fuegos por todas partes, la autora Celeste Ng describe el proceso creativo de una de sus protagonista —una mujer llamada Mia— mostrando cómo experimenta con la imagen hasta llegar a plasmar exactamente lo que está buscando. Mia utiliza un medio, la fotografía, y una herramienta, la cámara, que combinados con otros elementos como máscaras, recortes o técnicas específicas de revelado, le permiten mostrar el mundo tal y como ella lo percibe, un lugar al acecho, peligroso e inquietante. Sin embargo, y aunque las fotos de Mia no reflejan de ningún modo objetivo la realidad, lo cierto es que para Ng las imágenes que crea su personaje son autobiográficas puesto que nacen para transmitir sus sentimientos y experiencia personal. Ng se posiciona aquí junto con una serie de estudiosos que. en los últimos años, no solo reivindican las memorias y las autobiografías como géneros aislados sino que, además, los incluyen dentro de la literatura de ficción.
Investigadores como Sarah Suh mantienen que la autobiografía, aunque se base principalmente en la vida del autor, no debe pretender narrarla con veracidad, sino utilizar el marco creado por estos hechos para explorarlos desde el punto de vista emocional. La ensayista asegura que el hecho de que muchos editores exijan autenticidad a las autobiografías tiene como consecuencia que autoras como Park Wan-suh se alejen de la etiqueta, decantándose por la de escritor de ficción. Y eso, evidentemente, ha perjudicado al género. Pero los videojuegos han venido a reivindicarlo.
Con la democratización del desarrollo y el interés de los nuevos creadores por utilizar los juegos fuera del marco de la industria, las ideas de Suh quedan más justificadas que nunca. Porque la autobiografía en videojuegos se aleja de la realidad para centrarse en el cuerpo. Y, por ahora, parece que no quiere escapar de él.
Autobiografía, memorias y juegos personales
Consideramos autobiografía a una narración retrospectiva, en primera persona, que presenta una visión subjetiva de la vida del propio autor. Su valor radica, más que en la información que transmite, en la posibilidad de entender las acciones del individuo y la manera en las que este las percibe. Para Elizabeth Bruss las tres reglas que debe cumplir cualquier obra que se adscriba al género son la de que el autor y el personaje deben compartir identidad, la de que los hechos narrados deben poder verificarse aunque sea de forma vaga y la de que los hechos no verificables o ficticios deben ser responsabilidad exclusiva del autor y no responder, por ejemplo, a las necesidades de un editor. Y mientras que las biografías deben partir de la documentación y la objetividad, las autobiografías y las memorias pueden dejar espacio para la imaginación, siendo la principal diferencia entre ellas el hecho de que las memorias suelen centrarse en un tema específico más que en contar con más o menos detalle la historia de una vida. Es por esto precisamente, que el fenómeno que muchos periodistas como Robert Yang se empeñan en llamar «juegos personales» puede clasificarse cómodamente dentro del género de las memorias. Sin embargo, porque hablamos de videojuegos, las reglas narrativas se adaptan
¿Cómo puedes contar una historia real si el jugador tiene el poder de cambiarla? Se preguntaba hace unos años Simon Parkin en The Guardian a raíz del éxito de crítica de That Dragon Cancer. Y aunque el periodista utiliza la pregunta de manera retórica para poder hablar de títulos como Dys4ia, Depression Quest o How do you do it, lo cierto es que tras casi diez años de juegos autobiográficos, ya podemos empezar a contestarla. Las memorias en videojuegos se apoyan en una abstracción por la que el jugador, pese a creer tener el control, es solo un observador, siendo la visión del autor el verdadero protagonista. Otro elemento común es el poder expresivo de las mecánicas, que en los juegos autobiográficos se pulen hasta convertirse en una herramienta para transmitir diferentes emociones.
Empecemos con Dys4ia, el compendio de minijuegos desarrollado por Anna Antrophy para hablar de su experiencia con la terapia de reemplazo hormonal. Aunque las mecánicas en el juego —avanzar, esquivar, golpear…— son idénticas a las de muchos títulos de acción o arcade, aquí adquieren un mayor trasfondo expresivo al estar calibradas, no para entretener, sino para transmitir una emoción. Así, el sigilo —el que tenemos que poner el práctica al utilizar el baño de las mujeres sin haber completado nuestra transición— no intenta contagiarnos una sensación de peligro o tensión sino hacernos entender la vergüenza de Antrophy al pensar en un posible rechazo por parte de las demás usuarias. En otro minijuego, el que gira alrededor de una pieza que no encaja, es más que evidente que la desarrolladora no utiliza el puzle como reto intelectual sino para que reflexionemos sobre los motivos de su no-resolución. Y, aunque a priori es fácil pensar que en Dys4ia no hay protagonista, y que por tanto no cumple las condiciones de Bruss para ser unas memorias, lo cierto es que el juego es tan explícito con los sentimientos y los pensamientos de Antrophy que no hay forma de acercarse a él sino como testigo. Como espectador y en ocasiones, asistente de la propia creadora.
Lo mismo sucede con Depression Quest. Aunque en un primer momento tengamos la sensación de control sobre lo que sucede en el juego y, por tanto, en el devenir de la historia, lo cierto es que es la visión y la experiencia de Quinn lo que establece de antemano su final. El diseño puesto en práctica por la desarrolladora pretende reproducir en nosotros el estado en el que ella se encontraba mientras sufría una depresión: viviendo bajo la sensación de control pero perdiendo progresivamente opciones a causa de la enfermedad. En este juego, como en la mayoría de memorias, la importancia no radica tanto en lo que cuenta sino en la opinión y los sentimientos de la autora al respecto. Es por por eso que podemos afirmar que, formalmente, los juegos personales hasta el momento no se centran en la exposición tanto como en la experimentación y, siendo así, el jugador nunca ha tenido el poder de cambiar las historias.
Minorías en contra de la historia única
Quizás sea arriesgado afirmar que la mayoría de desarrolladores que se preocupan por contar historias personales sean mujeres. Sin embargo, sí que es fácil notar que los nombres más reconocidos dentro del género en videojuegos sí que lo son. Desde Jenny Jiao Hsia a Nina Freeman se dibuja un camino al que se incorporan multitud de creadores de la comunidad LGBT como la propia Antrophy o Nicky Case. Y es que las minorías o las poblaciones infrarrepresentadas siempre se han sentido inclinadas a contar sus historias. El problema, descrito por Paul Jay en el ensayo What’s the use? es que con intermediarios conservadores como las editoriales estos trabajos no siempre conseguían llegar al público.
Para Jay, el principal motivo que acerca a las minorías al género es la posibilidad de contar su historia en sus propias palabras, sin necesidad de encapsularse en un tropo conocido y sin rehuir sus sentimientos para no «asustar» a un futuro comprador. Y como los videojuegos autobiográficos se han alejado de forma consciente de la vertiente comercial del medio, los creadores han podido expresarse con total libertad, usando multitud de recursos —desde las fotografías de Freeman en Cibele al surrealismo de That Dragon Cancer— y reinterpretaciones tanto mecánicas como temáticas. Los juegos autobiográficos suponen un desafío a la industria. A la forma en la que vende, anuncia y distribuye los juegos, como si solo importara su rendimiento económico. A la manera en la elige sus temas, cebándose en ciertas historias y fantasías de poder específicas. La gran parte de juegos personales cuenta con suficientes innovaciones ludonarrativas como para quedarse presentes en la memoria. Y también con mucho corazón. Una sensibilidad, una reivindicación de lo pequeño que, como jugadores, debemos comprender, asimilar y celebrar.
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Muy interesante!
Gran reflexión.
Esa distinción entre memorias y autobiografías queda muy patente en el cine. Estamos acostumbrados a superficiales, complacientes y anodinos biopics genéricos concebidos para ganar Oscars, como el de Alan Turing, Stephen Hawking o Freddie Mercury, por citar algunos recientes y populares, pero son otros más valientes, experimentales e incluso fantasiosos como los de Ed Wood, Andy Kaufman o Elton John los que realmente comprenden a sus protagonistas y nos adentran en sus mundos personales. Y eso es algo que estos juegos y autores que mencionas también logran con creces.
Por otro lado, hace un par de años escribí un artículo sobre juegos underground, que se van más allá de lo indie conocido, donde citaba a autores como Yang, Anthropy o Case, y me llamó poderosamente la atención darme cuenta de que era la comunidad LGTB la que más estaba haciendo por explorar los límites de los videojuegos, aunque en el caso de Case no beba exclusivamente de lo autobiográfico.
Gran artículo y de mucho valor, como es costumbre. Un abrazo, Marta <:3)