Para abrir boca

Cata digital

Deborah López se acerca al mundo de las demos para reflexionar sobre la forma en que las consumimos y las posibilidades que nos ofrecen como jugadores y creadores.

Atrás quedaron los tiempos en que las revistas de papel sobre videojuegos llegaban a los kioscos acompañadas por discos de demostraciones. La ilusión de abrir el envoltorio y de probarlas era parte de la magia del formato físico, ese que tenía un olor a tinta recién impresa. De vez en cuando todavía pienso en los juegos que me atrajeron porque ese soporte, tan exiguo, incluía títulos que jugaba por el placer de llenar algunos huecos aburridos. Con el pasado como emblema y pretexto de la especulación, ahora algunos de esos discos se cotizan por tantos euros que el vértigo hace que no quiera pensar más en ellos. Como máximo, abordo el asunto de refilón en conversaciones melancólicas sobre la evolución del medio y la industria, asumiendo que todo parece haber ido demasiado deprisa según nuestros estándares, a menudo focalizados en la disonancia entre los años reales y los que nos parecen que han pasado. Si bien es cierto que la tecnología ha ido encaminada a la innovación empleando velocidades hasta violentas, dejando atrás todo aquello que le es ajeno a ella (lo peor, a las personas), nuestra percepción tiene una opinión propia acerca de las experiencias particulares. Como que aquellas demostraciones siguen bien presentes en el medio, aunque el formato haya cambiado para satisfacer las necesidades modernas.

Así que aquella tarde de finales de febrero frente al ordenador, arañando horas de descanso de mi apretada agenda, no fui capaz de asimilar que las demostraciones de la nueva edición de Steam Next Fest eran la versión actualizada de mis vísperas cuando era una niña e introducía un disco, regalado de una revista, en la primera PlayStation. Aunque empleamos la misma palabra para nombrarlas, el aspecto, la cantidad, la presentación, el soporte y hasta nuestra relación con ellas ha variado tanto que al menos a mí no me produce una familiaridad, sino más bien una dicotomía lúdica. Eventos como los alojados por la plataforma de Valve, que se publicitan con eslóganes como «Celebrando los juegos que vienen» nos instan a probar todo lo que queramos de un surtido de cientos y cientos de videojuegos que han aterrizado o lo harán en los próximos meses o años. Alrededor, la comunidad se vuelca, con directos, retransmisiones, charlas y otros encuentros, los cuales podemos ver mientras navegamos ese caos reservado para la cita. Mientras, los estímulos aparecen y desaparecen en la pantalla, complicando la de por sí difícil tarea de centrarse y saber a qué puedo y quiero jugar.

No me considero precisamente una novata en eso de navegar en las tiendas digitales. Semanalmente visito todas las que puedo, ya sea para buscar novedades u ofertas. Algunas son más amigables con le usuarie que otras, pero en general tienden a presentar un exceso de opciones sin apenas explicación sobre lo que sucede en pantalla. En el caso de haber una cierta curación de los contenidos, en su mayoría parten de los últimos lanzamientos, los videojuegos más populares o un popurrí de etiquetas obsoletas, en relación a los géneros tradicionales que no tienen sentido en la hibridación que llevamos años experimentando en el medio. Si sé todo eso es porque forma parte de mi trabajo y de mi vida desde que era una niña, pero no todas las personas tienen ese bagaje cuando se trata de moverse en ese tipo de plataformas. E igualmente, aun con mi experiencia, al ver la avalancha de demostraciones a las que podía acceder sin límites, más allá de las fechas del evento, me bloqueé frente al ordenador, intentando no caer en la ansiedad que me estaba desencadenando. Así suele ser mi reacción en cada evento de esta índole, y la razón principal por la que procuro entrar lo mínimo en la página principal.

La alternativa a rebuscar sin brújula es acudir a medios, creadores de contenido o comunidades que hacen un listado de lo más atractivo e interesante de cada cita de demostraciones. Elles se encargan de la titánica labor de buscar, recopilar, filtrar y seleccionar los videojuegos que pueden gustar a su público, tendiendo a especializarse, en una precario equilibrio, entre lo que demandan sus seguidores, entre lo que quieren jugar y entre las relaciones que tienen con algunes desarrolladores o proyectos. Aunque son una forma rápida de acceder a títulos que pueden tener afinidad con nosotres, también suelen acotarse a un campo específico, con lo que podemos pasar por alto proyectos que de probarlos nos cautivarían. Por ejemplo, si bien sigo de cerca los desarrollos nacionales y los wholesome games, a mi gusto un tanto ecléctico le apetece probar todo aquello que pueda salirse de la norma o aportar una cierta frescura. Por tanto, a menudo acabo por caer en la trampa de hacerme el listado de videojuegos que recomiendan profesionales y personas de confianza y, con una tila o una sidra en la mano según el estado anímico del momento, hacer la mía aventurándome en la jungla de los eventos. Para hacerlo en condiciones necesito tiempo, espacio y tranquilidad, porque mi propio reto es no instalarme impulsivamente casi todas las demostraciones que encuentro a mi paso. 

Ese mítico viernes me pasé toda la mañana en la página de Steam Next Fest. Descargaba 3 o 4 demostraciones, las jugaba y continuaba buscando. Me centré en cuatro categorías: acción, aventura, simulación y rol. Dada la suma de videojuegos, tuve que restringir todo lo posible lo que iba a probar y escogerlos de entre los que Steam decidía que debían estar en el repertorio de la portada de cada género porque me sentía incapaz de entrar en el catálogo completo. A pesar de ello, tuve serios problemas para abarcar una parte de lo que quería. Tampoco ayudaba que el listado me diese poca información para decidir qué títulos iba a tantear, con una previsualización de segundos, alguna imagen y etiquetas desfasadas. Para saber más sobre cada proyecto tenía que acceder a la ficha de cada uno de ellos, de manera que las pestañas abiertas en mi navegador se multiplicaban, de la misma forma en que se dividía mi atención en ellas. Del mismo modo, la duración de los demostraciones no era precisamente corta, con lo que el tiempo pasaba rápido sin que apenas lo notase. En un abrir y cerrar de ojos tuve que apagar el ordenador con la sensación agridulce de haber tanteado muchos videojuegos atractivos, pero no de haberlos saboreado y exprimido lo suficiente. 

De no haber apuntado sus nombres es probable que apenas recordase los títulos que desfilaron por la pantalla. Aquí admito que mi memoria no es la más ágil cuando se trata de datos técnicos o información específica, pero haber reunido tantas demostraciones en el launcher colapsó por completo mi cabeza. Algunos de los juegos los probé apenas unos minutos sin que me calase su propuesta, otros los añadí inmediatamente a mi wishlist al cerrar la demostración, unos pocos decidí dejarlos hasta su versión casi definitiva al haberme enamorado a primera vista y los menos ya estaban anotados en mi perfil de Steam. How to Say Goodbye, A Little To The Left, Lost in Play, Potion Tycoon, Small Saga, Beacon Pines, Verne: The Shape of Fantasy son unos cuantos de los que, a bote pronto, instalé y disfruté en mi ordenador de sobremesa. Sin embargo, estoy segura de que fueron más los que cotilleé que aquellos que cayeron en mis manos porque la tentación de saltar de uno a otro durante la búsqueda era irresistible. A otres jugadores este ejercicio o hasta la existencia de las demostraciones puede parecerles una pérdida de tiempo o una decepción, puesto que argumentan que algunas carecen de equilibrio en el contenido, apenas se parecen al aspecto del lanzamiento final o emplean las devoluciones en las tiendas digitales como un método para probar un título.

En cambio, una demostración tiene capacidad para aportar diversos beneficios a las compañías de desarrollo. Visibilidad y posicionamiento, una conversación dentro de la comunidad de seguidores, buenas estadísticas en las plataformas, la opinión de les jugadores para mejorar aspectos de la versión final o encontrar una fuente de financiación debido al impacto que ha producido. En suma, esto puede traducirse en oportunidades para que un videojuego tenga una mayor proyección, aunque no siempre una buena demostración acaba por calar en la comunidad, dado que otros factores afectan a la ecuación del éxito en los videojuegos. Asimismo, no todas las compañías pueden lanzar pruebas para la comunidad, ya que si no hay recursos disponibles, el equipo es pequeño, el juego es demasiado corto, tenemos una propuesta incompatible con una demostración o hay un acuerdo de exclusividad, no es factible plantearse una estrategia así. A pesar de ello, es otro recurso dentro del circuito de competencia feroz que se ha vuelto lanzar un videojuego en una o varias plataformas, asumiendo que se acople a los objetivos que persiguen les creadores del proyecto. Esto es algo que les jugadores debemos aceptar y respetar, por mucho que deseemos tocar cuanto antes ese título que lleva meses en nuestras listas de deseados.

Porque a mí, hablando desde la perspectiva de jugadora, tener disponible una demostración me produce más una mezcla de ilusión y entusiasmo que la conexión práctica relacionada con el bolsillo. Al tratar sobre videojuegos, solemos abordar la parte monetaria del asunto, aquella en la que te decides sobre adquirir o no un videojuego, pero también es emocionante ver avanzar proyectos, conocerlos o palpar las diferencias entre una versión u otra. Lo cual me satisface más. También posibilita compartir impresiones con otres jugadores, construyendo diálogos dentro de la comunidad a modo de texto o en formato audiovisual. A su vez, como profesional, enterarme de videojuegos que aterrizarán tarde o temprano, aprender las tendencias actuales del medio, indagar en el estado del desarrollo en otros países, contactar con equipos de desarrollo desconocidos para mí o bucear más allá de mi zona de confort amplían las miras con las que enfoco mi trabajo. Aun con la ansiedad que me provoca la distribución propia de los festivales y la cantidad de demostraciones a un solo click, las versiones de prueba son pequeños regalos con los que pasar un buen rato y soportar la espera en el caso de que tengamos claro que el título llegará a nuestros hogares. Por esa razón y para apoyar a todes les creadores que dedican su esfuerzo y tiempo a publicar una demostración, intento respirar y organizar varios días en los que entrar y probar lo que me apetezca.

Este ejercicio ha sido igualmente beneficioso para mí, puesto que de ser incapaz de decidirme por algunas versiones de prueba, bloqueándome en el proceso y dejándolo estar sin haber instalado nada, he conseguido explorar algunas categorías y empezar por añadir 2 o 3 juegos que me parecían atractivos. Pero para ello han habido pasos previos, hechos con paciencia, calma y sin presiones. Si un festival podía hacerlo, adelante. Si otro era demasiado para mí, ya habrían más oportunidades. Ahora puedo estar una mañana o una tarde metida en la plataforma seleccionando proyectos a turnos, habiendo llegado al punto en que la vocecita que me apresuraba a engullirlo todo apenas es un susurro. Solo soy yo, algunas demostraciones y un rato libre para gestionarlas. Además, en el caso de que una versión de prueba no me haga sentir cómoda o no sea lo que busco, salgo sin remordimientos. Entonces puede que la deje en el launch para retomarla más adelante, o puede que decida eliminarla, lo cual tampoco me hace rechazar de plano comprar ese videojuego más adelante. Quizás ese título sufra un cambio sustancial o lo haga mi propio estado mental, haciéndome más proclive a esa premisa. Pero intentemos tener presente que el gusto por los videojuegos no quiere decir que debamos jugarlo todo. Lo que sí es recomendable es quitarnos ese miedo a probar y toquetear, sea con la intención de pasar un rato agradable o la de abrirnos a otras experiencias.

Ahora, si me disculpáis, la demostración de Kirby y la tierra olvidada me espera. Por segunda vez.

Colaboradora

Apasionada de los videojuegos independientes y de la comunicación, no duda en hablar sobre videojuegos allá donde es bienvenida. La curiosidad me lleva a buscar respuestas en los lugares menos sospechados, así que siempre tengo preparadas algunas preguntas.

  1. Mominito

    Hombre, yo diría que no sólo el formato ha cambiado.

    Steam podría hacer un «Demo Disc» como los tiempo de psx.

    El problema es que la industria ha cambiado, se ha democratizado en cierto aspecto. Antes el filtro estaba en que nadie podía hacer juegos. Ahora hacer un juego esta al alcance de todos.

    Y si bien las revistas que nos daban un demo disc hacían de curators entre una selección pequeña. Steam hoy día el curating simplemente lo hace filtrando de los cientos /miles de peticiones de subir un juego a steam por mes.

    No sé, son cosas distintas, no creo que puedan ser lo mismo. Para tener el feeling de un demo disc tienes que irte a las webs que eligen las mejores demos del steam fest. Más que ir a Steam directamente puesto que ellos se centran en filtrar lo que entra o no a Steam en tiempos de «aprender» y «hacer» juegos en nada.

    Edito: debido a esta democratizacion, si Steam elijiese 5 juegos «solo» para probar demos, se montaría un pollo tremendo.

    Editado por última vez 16 marzo 2022 | 04:02