Dos cosas me sorprenden, por encima de algunas más, cada vez que voy a Londres: lo poco que tardo en acatarrarme y lo mal que se me da el bloody acento inglés. Peter Molyneux es la excepción también en eso; se le entiende más y mejor de lo que parece lógico, seguramente por sus irrefrenables ganas de de comunicar, de compartir ideas y de hacerse entender. Hemos hablado ya alguna vez del Molynete que te hechiza, que contagia con una facilidad envidiable su entusiasmo por cosas que tal vez, solo tal vez, no podrían importarte menos. El que gesticula de una forma muy suya, seguramente para potenciar sus encantamientos y lanzarlos con más fuerza a un público, el de la Eurogamer Expo, que no sabe si tomarse en serio todo esto de 22 Cans y Curiosity, si creer algo de lo que dice ese señor. Si odiarle por aquello de las promesas incumplidas, incluso. «Hay mil millones de personas con smartphones, mil millones de jugadores potenciales ahí fuera… y de momento, están jugando a mierda». Aplausos. Porque siempre es más fácil ponernos de acuerdo sobre lo que no queremos. Tras un muy breve repaso a su carrera, Peter comienza a mirar hacia adelante y a hablar de cambios y de oportunidades: «Fable I, Fable II, Fable III… todos son buenos juegos, pero no son geniales. Y ahora es el momento de hacer un juego genial. Y hay que hacer algo genial con la ayuda de aquello que los diseñadores no habíamos tenido hasta ahora». En la diapositiva, pequeñas imágenes con las palabras «nube, múltiples dispositivos, audiencia, persistencia y sistemas de control». Hay que usar todo eso para sorprender porque, afirma, eso es lo que «definirá la próxima generación». Es una cuestión de libertad, ahí le doy la razón: jugar donde, cuando y como quieras, sin ataduras de ningún tipo. Nadie quiere voler a depender de partidas guardadas en «disquetes que se perdían» o «en el disco duro de una Xbox que puede acabar un poco mal… ¿alguien en la sala ha tenido el anillo rojo de la muerte?». Sin rencores, chicos: aclara Peter que el tiempo en Microsoft fue fantástico, que tenía un trabajo «maravilloso», pero que no le gustó notar que se estaba acomodando. De ahí sale 22 Cans. Cada uno de esos «se puede» será, si el primero es indicativo de algo, será una mezcla de juego y de experimento sociológico en proporciones todavía por ver. La filosofía, eso sí, debería ser la misma para todos: «partir de una idea loca que tal vez, y solo tal vez, puede llevar a un juego verdaderamente genial». El camino hacia ese objetivo difuso debe ser simple —«el mayor reto al que se puede enfrentar cualquier diseñador»—, agradable, sorprendente, atractivo y único. Ese punto de partida, es solo el principio de un viaje sobre la experimentación que te pone a prueba de verdad a la hora de implementar todo lo descrito hasta el momento. Con Curiosity, la idea surgió de una charla de J. J. Abrams en TED. El creador de Lost, hablaba de la fuerza del «misterio como catalizador de la imaginación» con la ayuda de una caja cuyo contenido no quiso mostrar. Llega el tiempo, pues, de ese dado gigante formado por 60.000 millones de pequeños cubos que podremos empezar a romper, si todo va bien, «en unos diez días». Hasta entonces, solo podemos inventarnos teorías, a poder ser graciosas, sobre lo que se esconde en el interior de la estructura, tras el último bloque. Volvemos a escuchar que será algo «alucinante, increíble y que nos cambiará la vida» y además hora sabemos que no será un gato muerto, ni dinero, ni Half Life 3. Muy bien llevada, señor, la broma por el vídeo de tu hijo Lucas, que precisamente subió después al escenario para enseñar cómo va esto de romper bloques: cierta musicalidad y sentido del ritmo para incrementar el multiplicador con el que conseguimos monedas para comprar en una tienda que también acepta dinero real… Todos estos añadidos pretenden conseguir que la gente siga «picando» más allá de los primeros bloques para ver qué tal, añadir cierta profundidad a una base rematadamente sencilla. Más interesante que ese diseño previo pueden ser los cambios que desde 22 Cans pueden introducir en cualquier momento, desde un panel de administración: mensajes, imágenes y ajustes de todo tipo que convertirán a Molynete en un «Dios digital». Con los voluntarios escribiendo paridas —no voy a culparles porque sé que habría hecho lo mismo—, tarda poco en aparecer la inevitante pregunta sobre los penes gigantes. Es algo que ya ha pasado durante el testeo y que sin duda volverá a pasar. Miles de veces al día, probablemente. Y aunque ahí puede estar el problema con el proceso de certificación de Apple, la intención es no intervenir: es un experimento, hay que ser un observador externo. Tampoco piensan decir ellos cuál era el gran secreto en caso de que el descubridor decida callar como un cabrón. ¿Cuándo sucederá eso? «Es imposible saberlo, porque no sabemos cómo reaccionará la gente. Espero que el cubo no se desintegre como un terrón de azucar el primer día, pero tampoco me gustaría que pasara demasiado tiempo.» La pregunta del millón, nunca mejor dicho, es la que tiene que ver con un contenido de pago que puede parecer incompatible con la pureza del experimento. Sus responsables han tenido ya ese debate, claro, y lo que opinan es que la tienda puede existir siempre que, como es el caso, todo se pueda comprar con monedas virtuales; el dinero real es un atajo para vagos, según la respuesta menos convincente de de una charla que, por lo demás, me encantó. Creo que Peter Molyneux no es el elegido. No será él quien de verdad inicie esa revolución de la que habla, estoy seguro. Sin embargo, sí lo veo como una taza de café gigante, calva y —lo creáis o no— brillante que con un poco de suerte podría despertar al responsable de hacerlo. Me temo, también, que él es el primero que está encantado con ese rol de profeta. Porque, no jodamos, es Molynete. Lleva un tiempo liándola hasta tal punto que, ahora mismo, tengo problemas para decidirme por una de mis dos hipótesis: o Curiosity se cancela o la caja está vacía y sólo pretende que reflexionemos sobre lo poco que valoramos a veces nuestro tiempo. Una y mil veces: cualquier resultado me parece válido si hay pasión, ilusión e ingenio de por medio. Claro que me apetece hacer bromas sobre Milo, el Hype o el perro de Fable II, considero más importante remarcar el valor de alguien capaz de decir algo como «soy así, me emociono con una idea… y si tengo delante a un periodista cansado, aburrido y resacoso que quiere irse a casa, siento el impulso de intentar que él también se emocione al hablarle de lo que me pasa por la cabeza». Diseñadores con proyectos que no han acabado como ellos planeaban hay muchos; son los que pueden dar una charla como esta o tener a todo el mundo en vilo por una gilipollez, los que escasean. Más aplausos.
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Muy buen texto, si señor.
Yo también apuesto a que dentro del cubo no habrá nada o en su defecto una inscripción: «Lo importante no es llegar, lo importante es el camino.».
PD: @Pep_sanchez has escrito dos veces «sus» en la cuarta linea.
A mi con que salga Gabe Newell en tanga o en bikini dentro del curiosity me vale. Pagaría por el item ese de 60k $ para aporrear el cubo.
Yo voto por esto:
Spoiler:
Pues fijate, yo fui uno de los que se subió al escenario para dibujar alguna parida (el WTF), pero lejos de querer fastidiarle la presentación a Molyneux, cuando acabó bajé a hablar con él, y el tio fue de lo más majo, hasta me dijo que echase el curriculum en su compañía si me interesaba O.o
Por lo que probé no sé cuánto durará el cubo en romperse, ya que en la presentación dijo que unos pocos testers se cargaron varios cientos de miles de cubos en pocas horas.
Y respecto a la certificación de Apple, no creo que sea un problema. Al fin y al cabo ya se les han colado clones de Mario hechos con el GameMaker y juegos de Pokemon que no son ni juegos. No aceptar un juego como este es como decir que no aceptan productos serios.
A ver si sale la versión de Android pronto, que tengo mono :3
@kenta
¡¿Qué me dices?! Haber avisado si estabas por ahí, hombre.
El WTF me hizo gracia, la verdad
Qué queréis que os diga. El tío puede tener sus manerismos, sus rarezas y tal vez unos ciertos aires de grandeza, pero desde luego se lo puede permitir poque se lo ha ganado. Este tío seguramente lleve más años diseñando juegos que yo respirando (y no soy precisamente un adolescente), y esa experiencia no la puedes comprar ni con todo el oro del mundo. Hay que probarla, experimentarla, saborearla y digerirla. Repito lo que dije cuando se habló por aquí de su presentación en la Keynote de Unite 2012: si bien el experimento es probable que le salga rana, bastantes de los fundamentos que menciona son, y serán claves en el futuro inminente de la industria. Las 5 claves de un buen diseño, o los elementos por donde innovar y experimentar, pueden sonar un poco al azar pero de verdad que tienen su miga.
Puede que Curiosity os llame muchísimo o no os diga nada, pero como diseñador las palabras que dice son oro macizo. Y comparto totalmente su visión cuando le preguntan por su fuente de inspiración: es la sensación que tienes cuando te dedicas a eso.
En mi opinión: brillante.
Al menos el tipo intenta hacer cosas diferentes. Le saldrán mejor o peor, pero lo intenta.
Al final el cabrón se ha hecho un juego para sí mismo: un populous en el que él es el Dios y los jugadores sus creyentes.
@Kenta la W te quedo muy bonita…
@pep_sanchez pensaba que lo de resaca iba con segundas. Y sobre su gesticulación, porque es Molinete porque si no pasa tranquilamente por la otra acera
@pep_sanchez Ya estaba yo pensando eso…lo que pasa es que ahora mismo soy un programador de poca monta, poco impacto os voy a dar en mitad de tanto friki xD
Cuando haga mi propia presentación, ya os llamaré xDD
@aepac es que uno ya tiene un pelin de practica xD
JJ Abrams dando ideas a Peter Molyneux es quizá lo más coherente que he escuchado nunca de ambos.
A ver su mierda qué tal está…