It’s a trap!

Choices That Matter y el diseño narrativo de elecciones

La llegada de Choices That Matter a Switch y PC permite jugarlo sin necesidad de utilizar los «tickets» de las plataformas móviles, una moneda virtual que aprovechaba el poco conocimiento del jugador sobre diseño narrativo en plataformas móviles.

La primera semana de noviembre el juego para móviles Choices That Matter hacía su debut en PC y Nintendo Switch, adaptando la primera de sus tres historias titulada And The Sun Went Out. Se trata de una aventura conversacional minimalista que se enorgullece de dejar al jugador tomar todas las decisiones importantes de la narrativa: «¡Aproximadamente 600.000 palabras y 2400 decisiones en total!» escriben los desarrolladores en la página de Steam, destacando que se trata de una ficción interactiva de ciencia ficción y misterio que sigue un formato similar a los Elige tu propia aventura. «¡And The Sun Went Out es una de las aventuras interactivas más complejas jamás escritas! Ningún jugador puede descubrir la historia completa en una sola partida, sino que solo podrá completar uno de los quince arcos diferentes con diferentes personajes, localizaciones y relaciones», señalan.

Sin embargo, y a pesar de que el texto del juego es idéntico en todas las plataformas, la experiencia de jugar en PC o Switch es totalmente opuesta a la que Choices That Matter ofrece en plataformas móviles. Con más de 500.000 descargas y miles de valoraciones positivas solo en Google Play, la propuesta de Tin Man Games es free-to-play en iOS y Android. Y la monetización, por supuesto, bebe del estándar que han establecido las series interactivas populares basadas en la simulación. Si optamos por no comprar lo que el juego denomina «pase de historia», que nos permite jugar de forma ininterrumpida a la propuesta de la misma forma que lo hace la versión de Switch y PC, tendremos que utilizar «tickets» para poder escoger entre las diferentes elecciones y hacer avanzar la historia. Cada una de las decisiones «normales» tiene un precio de un ticket, precio que en ningún momento se hace explícito al jugador y que solo intuimos al ver vibrar de forma discreta el icono de los tickets en la parte superior derecha de la pantalla. Para conseguir más monedas y poder seguir jugando, tenemos la posibilidad de visibilizar anuncios a cambio de tres tickets o comprar paquetes de 100 con dinero real por un precio mínimo de 1,20€. Para aumentar el engagement cada poco tiempo —especialmente si no entramos en la app— el juego ofrece packs de 6 tickets gratuitos con los que intentar reengancharnos a la historia. 

El modelo de monetización utilizado en Choices That Matter está profundamente relacionado con su diseño, de forma que cuantas más decisiones plantee al jugador, más posibilidades hay de que este se quede sin tickets y elija gastar dinero real en el juego. La consecuencia —más allá de las 2400 decisiones prometidas en la descripción— es que una enorme cantidad de las elecciones que Tin Man Games pone a nuestra disposición no tienen en realidad ningún tipo de efecto en la historia y la trama, más allá de desbloquear una línea u otra de diálogo sin ningún tipo de consecuencia. Un ejemplo de esto son las 10 primera decisiones que podemos tomar en And The Sun Went Out. La historia, que empieza presentándonos al protagonista y a su asistente personal que, en forma de pulsera, le gestiona los mails y la agenda, nos obliga en una rápida sucesión, a tomar decisiones que terminan por agotar los «tickets de cortesía» que el juego nos entrega al empezar a jugar. Así, hagamos lo que hagamos (visualizando o no el mail, escogiendo visitar al Profesor directamente o aplazarlo, deteniéndonos a mirar la maleta o no…) la situación será la misma: iremos a visitar a nuestro antiguo colega que morirá en nuestros brazos (hagamos lo que hagamos) antes de confesarnos el inminente peligro que nos amenaza. Por supuesto, a lo largo de la partida hay decisiones importantes que determinan qué información descubrimos y cómo podemos usarla. Sin embargo, los quince arcos que presenta And The Sun Went Down se reparten a partir de un puñado de elecciones que, en la mayoría de los casos, vienen anunciadas como tales. La monetización y el diseño de Choices That Matter depende de que el jugador no tenga las cosas claras; que no conozca los diferentes tipos de decisiones dentro del diseño narrativo, y no sepa cómo estas le pueden afectar.

En el ensayo Diseño narrativo de decisiones y ramificaciones escrito por Clara Fernández Vara para Pensar el juego, la profesora e investigadora dentro del campo de la narrativa identifica siete tipos de elecciones narrativas según la forma en la que se plantean al jugador, su dificultad emocional y sus consecuencias. Para Fernández Vara, las elecciones invisibles son las que el jugador toma sin ser consciente de ellas, las injustas las que debe tomar sin contar con la información adecuada para hacerlo correctamente, las falsas aquellas que no tienen consecuencias y las débiles aquellas elecciones «decorativas» con las que el jugador no mantiene ninguna conexión emocional. La otra cara de la moneda la presentan las elecciones expresivas, que aunque son cosméticas permiten al jugador expresarse emocionalmente dentro del juego, los supuestos dilemas morales, que presentan dilemas maniqueístas, y los dilemas auténticos, cargados de matices y muy difíciles de resolver para el jugador. 

Las elecciones que encontramos en Choices That Matter pueden clasificarse como injustas, falsas y débiles, con la aparición en ciertos momentos de supuestos dilemas morales. Para que gastemos la máxima cantidad posible de tickets, el juego nos plantea constantemente un número muy elevado de elecciones débiles que en la mayoría de los casos no son satisfactorias por su sencillez y rápida resolución. Las decisiones más importantes del juego (por ejemplo, qué país visitamos), y siempre buscando la rejugabilidad, se plantean como elecciones injustas que tomamos en base a preferencias personales y no a la información que nos proporciona directamente el juego, algo que en un título de misterio hace que perdamos agencia en nuestro supuesto papel de detective. Por último, cuando sí tenemos información para poder elegir correctamente, el juego nos plantea un supuesto dilema moral en el que «lo correcto» y «lo incorrecto» se plantean de forma clara y directa, siendo la consecuencia más evidente la de caracterizar a nuestro personaje como un héroe o como un villano. De forma extranarrativa, también podríamos considerar todas las decisiones del juego como elecciones injustas, ya que en ningún momento nos hace partícipes del precio de la decisión y los tickets que emplearemos para desbloquearla.

Al no existir los tickets en las versiones de PC y Switch —tenemos que comprar el juego completo por el mismo precio que tiene el «pase de historia»—, la experiencia de Choices That Matter se desinfla, mostrando los fallos de diseño de una forma aún más evidente. En móviles, conscientes en todo momento de que las decisiones que tomemos tienen un precio económico, se introducen matices a la elección que van más allá del puro diseño narrativo. Quizás no importe de cara a la historia revisar o no el mail que nuestro asistente va a enviar de forma automática. Sin embargo, si tenemos que pagar un precio por hacerlo, quizás veamos más conveniente dejar de lado nuestra curiosidad en favor de la economía total de la historia.

Aunque Choices That Matter quiere poner especial atención a las decisiones, las limitadas opciones de monetización disponibles para los juegos de móviles han acabado afectando profundamente a la propuesta de manera que las elecciones, finalmente, pasan a ser lo de menos. No obstante, la propuesta de Tin Man Games sí que resulta útil para reflexionar sobre el propio sentido de la elección, entendiendo como esta mecánica, y la jugabilidad que deriva de ella, puede «pervertirse» fácilmente cuando el jugador tiene en mente cuestiones que no están relacionadas con la historia y que en ocasiones son externas a la propia narrativa. Choices That Matter ha llegado a Switch y a PC; quizás debería haber empezado por distribuirse de esta manera. Aquí son las limitaciones de la plataforma las que han arruinado la narración de una buena historia.

Redactora
  1. Shalashaska

    Me ha parecido super interesante como planteas que una mala elección del modelo de monetización se puede cargar un juego narrativo. Yo personalmente no había visto ningún juego de este tipo, pero según dices parece que no es el único. En fin, el free-to-play y las microtransacciones no sirven para cualquier género, está claro.