Cibele difícilmente va a aparecer en las listas de los mejores juegos de 2015 y probablemente sea uno de los más importantes, no sólo de 2015.
Según las palabras de su autora, Cibele es un juego autobiográfico. Nina Freeman, además de desarrolladora independiente, es la cofundadora de la Code Liberation Foundation, una entidad con base en Nueva York que ofrece a mujeres oportunidades para aprender diseño y programación con el objetivo de promover la creación de videojuegos firmados por mujeres. Freeman quiso utilizar su juego para contar la historia de la relación que inició con un chico al que conoció jugando online, y todo lo que sucedió después.
El nacimiento y la progresión de esta relación tienen lugar en el contexto de un videojuego online llamado Valtameri, un sucedáneo ficticio de Final Fantasy XI, y está impregnada de ese coqueteo torpe propio de las personas que se adentran en un terreno nuevo para ambas —el del amor—, y en un contexto no demasiado fácil de transitar —la distancia física entre una y otro—. La propia autora lo define como una especie de teatro expresado en el contexto de un videojuego, pero en un plano más auténtico, más íntimo, de lo que sugiere dicha descripción.
El juego de Nina Freeman, a grandes rasgos, reproduce la manera en que Internet y las plataformas online moldean muchas de las relaciones personales en nuestra sociedad actual y, más concretamente, cómo los MMO hacen lo propio en una esfera algo más restringida de la misma. Hoy en día muchas personas encuentran en estas comunidades online su principal medio de socialización, ha dejado de ser una cuestión marginal. De hecho, es bastante probable que todos conozcamos alguna relación sentimental surgida a través de estos canales. Es muy probable, incluso, que hayamos tenido relaciones de este tipo, o parecidas. Cibele pinta un retrato extraordinariamente preciso de estas no tan nuevas formas de relacionarse, y lo hace con dos mecánicas sencillísimas, un par de secuencias de vídeo (totalmente justificadas) y en tan solo hora y media.
Pero Cibele va un paso más allá en esta iteración del videojuego como retrato interactivo aplicado al espectro de las relaciones sociales. El juego es un diario personal y su autora una mujer lo suficientemente generosa, sensible y valiente como para hacernos partícipes de él, de su propia experiencia desde un punto de vista tan cercano y tan íntimo. Asistimos, empequeñecidos frente a semejante concesión al voyeurismo y a la contemplación de la intimidad ajena, al nacimiento de una relación de (llamémosle) amor, una relación de la que de algún modo también participamos, cómplices, mano a mano con Nina y Cibele y Blake e Ichi mientras abatimos enemigos uno tras otro por los coloridos mundos de Valtameri. No importa tanto el juego, o el juego dentro del juego, como las palabras del otro, ese jadeo casual, el significado de esa pausa alargada a mitad de frase, o ese silencio significativo que sigue a una pregunta delicada.
Nuestros actos, nuestra intervención como jugadores, no tiene capacidad para variar el rumbo de nada de lo que sucede. Es el juego, ese paseo por la esfera privada de su protagonista, el que nos deja participar en la medida justa y necesaria para alcanzar el objetivo principal: empatizar con Nina, ponernos en su lugar. Tan simple y tan complicado al mismo tiempo. Cibele es una concesión a lo privado, una confesión, y la revelación sincera de los sentimientos de una chica que empieza siendo una desconocida y acaba por no serlo en absoluto. Porque la historia de Nina/Cibele y Blake/Ichi también ha sido la mía, metafórica y literalmente.
El juego se divide en tres actos organizados de manera perfectamente simétrica, y cada uno de ellos se compone de tres fases bien diferenciadas. En la primera fase accedemos al ordenador personal de Nina para hurgar en su contenido. Con una mecánica similar a la que utiliza Her Story (Sam Barlow, 2015), nuestro cometido en esta primera fase consiste en curiosear su carpeta de selfies, las fotos con sus amigos, sus poemas, sus historiales de conversación, los borradores de su blog, o el contenido de sus emails. En ningún momento nos avasallan con grandes cantidades de información, pero la que hay es tan hábil a la hora de representar que muy pronto nos hacemos una imagen mental bastante precisa de Nina, de cómo es ella. En la siguiente fase penetramos en la segunda capa del juego: accedemos a Valtameri, el MMO favorito de Nina y Blake y el medio en el que se conocieron. Con una mecánica sencillísima basada en apuntar y clicar vamos derrotando enemigos con Cibele e Ichi, los nombres de sus alter ego en el juego online. La mecánica es sencilla y repetitiva y lo es de forma intencional, porque aquí lo que se pretende no es prestar atención a Valtameri, sino a la conversación que está teniendo lugar mientras Nina y Blake juegan juntos, cooperando mano a mano. Por último, la tercera fase de cada acto se limita a la proyección de una breve secuencia de vídeo.
Cada acto recrea diferentes momentos de la relación entre Nina y Blake, y en cada uno de ellos vamos apreciando cambios en la propia Nina, pues vivimos la historia de amor desde su perspectiva, en primera persona. En cada uno de estos lapsos temporales se descubre nueva información sobre ella que irá perfilando aún más el retrato. Y justo en este punto puede extraerse una lectura muy interesante porque Nina, como recurso narrativo, funciona en dos direcciones casi opuestas: por un lado es el rol que asumimos en el juego o, más bien, la perspectiva desde el que lo contemplamos, pero por otro lado funciona como el otro para nuestro yo real, nuestro yo a este lado de la pantalla. Nina es esa persona que hemos conocido por internet, nuestra amiga, nuestra amante, nuestra pareja, pero gracias a Cibele la podemos contemplar no desde nuestra perspectiva y desde nuestra pantalla, sino desde la suya. Gracias a este finísimo ejercicio narrativo que el juego de Freeman propone se retuerce el rol, las perspectivas, y alteridad e identidad se solapan; podemos observar a la otra persona en primera persona, podemos contemplar cómo ella contempla su mundo a través de uno de los dispositivos con los que habitualmente nosotros contemplamos el nuestro, su ordenador.
Y es que desde nuestros dispositivos podemos acceder a una ingente cantidad de información, acceder a otras personas y llegar a otros puntos de vista que sin la existencia de dichos dispositivos hubieran permanecido, quizá, totalmente fuera de nuestro alcance. Pero se trata siempre de un proceso eminentemente unidireccional, los intercambios no suelen ser equivalentes y (obvio) nuestras emisiones son más vehementes y contienen más verdad (para nosotros) que lo que recibimos de los demás. Además los filtros y la restricción de intereses que nos imponemos acaban actuando como un cuello de botella: nos abrimos a aquello que ya nos interesa y nos supone poco esfuerzo incorporar a nuestros repertorios habituales. Esto se refleja en el limitado repertorio de interacciones que se pueden llevar a cabo en el juego, y en lo restrictivo de las áreas de interés de Nina, que no es más que un reflejo de nuestras propias restricciones.Voltear la cámara y situarla del lado del otro, desde su cuello de botella, es un golpe de efecto potentísimo.
Retomando el discurso inicial, otro de los logros de Cibele, aparte de arrojar una perspectiva única sobre el nacimiento de una relación a distancia, radica en que lo hace con un lenguaje rabiosamente contemporáneo, tan específico como universal. La historia de Nina, de Nueva York, y Blake, de Los Ángeles, bien podría ser la de Juan Carlos, de Madrid, y Ana, de Alicante, y el vuelo de una costa a otra de los EE.UU. un incómodo viaje en ALSA. Está escrita en el mismo exacto código y expresada en los mismos términos que manejamos los que hemos crecido jugando a videojuegos, y aquellos otros algo más jóvenes que lo han hecho, además, con internet. La globalización tecnológica es también la globalización de las relaciones personales, de las formas que adquieren y en las que se reproducen. Las relaciones con los otros, hoy en día, tienen lugar, en mayor o menor medida pero ya de manera indisoluble, a través de la tecnología.
Muchos títulos reciben la etiqueta «de autor» y solo unos pocos lo son de forma legítima. Cibele es uno de ellos. Además, enlaza indirectamente con otros dos juegos de autor de los imprescindibles de este año, el ya mencionado Her Story, con quien comparte mecánica, y The Begginner’s Guide, de Davey Wreden, con el que tiene en común esa especie de espíritu ensayístico, la manera en que ambos discurren trazando círculos, idas y venidas que parten de experiencias eminentemente personales, procesadas y codificadas en el lenguaje interactivo. Si bien Wreden utiliza una vivencia personal para reflexionar sobre el videojuego desde el videojuego, Freeman utiliza el videojuego para reflexionar sobre su vivencia personal.
Teatro, diario, juego de autor, ensayo. Todos estos términos, empleados por la autora y por mí misma para referirnos a Cibele en algún momento de este artículo, revelan un perfil muy alejado del típico y característico que proyectan los videojuegos más tradicionales, los más populares, los más comerciales, pero sobre todo y lo más importante, revelan que los videojuegos pueden recorrer caminos muy diversos y aliarse con otras fórmulas para enriquecerse, más allá de su sobreexplotada y tormentosa relación con el cine.
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Qué alegría ver un texto de Eva por aquí 🙂 Me ha encantado.
El texto es rematadamente bueno, y resulta interesante de principio a fin, pero desde mi humilde punto de vista falla algo: ¿por qué es importante Cibele? ¿por ser original a la hora de trasladar una realidad dentro de un videojuego o por ser un producto con una perspectiva femenina?
Quiero más productos con un enfoque similar, sin duda (y no me gustaría que se me malinterpretase), pero aparte de esa forma de realizar el trasbase realidad-ficción no hay nada más. Puede que algo de exhibicionismo y un apartado artístico que no está nada mal, pero a la hora de ponerse a los mandos Cibele no tiene nada que pueda considerarse importante.
El videojuego ni es literatura ni tampoco cine, y por mucho que se le adorne con grandes ideas o con perspectivas propias, al final lo que pesa de verdad es lo que uno siente a los mandos.
¿De qué puede presumir Cibele en este aspecto?
Ojo, que no quiero resultar grosero, es solo que me ha parecido una buena experiencia, pero un videojuego del montón.
Saludos!
@metalman
Ojo, esto lo digo sin haber probado el juego.
Acotas algo muy importante en uno de tus párrafos, y es que puede ser una buena experiencia pero con jugabilidad del montón, pero no por ello desmerecer el significado. Este tipo de juegos pueden catalogarse en un mismo género, que incluya tanto a los Firt Person Walkers como a las experiencias como esta o Her Story. Juegos que no buscan revolucionar con sus mecánicas, sino simplemente contar una historia. Me vienen a la mente juegos como To The Moon o Ib, en donde apenas y podemos mover al personaje, pero que se usa el medio que tratamos aquí porque es decisión del autor expresarse mediante la interactividad que nos ofrecen los jueguicos.
Con esto quiero decir que los juegos que «son más juegos» y los que «son menos juegos» pueden convivir pacíficamente, recuerda que venimos del Pong, donde sólo podíamos mover una linea para hacer rebotar una pelota cuadrada de un lado al otro de la pantalla.
@gegrmova
Por supuesto @gegrmova , es indiscutible que tiene estilo, que es muy personal y que resulta fresca (muy fresca) la forma empleada para transitar toda la experiencia. Me parece un buen ejemplo de aportación al medio, pero a la vez me parece un juego que no entiende de juegos…es difícil de exponer, pero vamos, que no se trata de quitarle méritos, sino de apuntar a que puede ser original y llamativo, estar bien realizado y ser diferente, pero no por ello tiene que resultar en un gran juego.
Se puede alabar la idea o la forma de portarla, pero como videojuego, como experiencia puramente interactiva, tiende a carecer de toda esa ambición que sí se ve en torno al diseño conceptual.
Por poner un ejemplo: imagina que no existe el libro de La metamorfosis, y que Kafka es un Indie de nuestros tiempos…una locura, pero creo que se puede imaginar. bien, ahora imagina que traslada esa misma narración dentro de un videojuego que apenas destaca en ningún otro apartado. Su trama sería fabulosa, importante, pero el videojuego, en su conjunto, sería soso. Pues algo así sucede, desde mi punto de vista, en Cibele.
No podemos considerar importante a un juego por fallar como juego. Podemos celebrar su valentía o su idea base, pero esto no llegará a trascender a ningún nivel.
Saludos!
EDIT:
Me da la sensación que estos juegos fallan por un motivo de peso: Para hacer cine del bueno tienes que ver mucho cine, y para entenderlo, además, tienes que empaparte con obras como las de Murnau, Fritz Lang, Welles, Kurosawa, Spielberg y similares, pero en este medio, el del videojuego, parece no quererse entender que Suzuki, Miyamoto, Mechner, Wright, Molyneux y similares, son igual de necesarios.
Puedes crear algo distinto, sin duda, y hasta dar en el clavo sin conocerlos a ellos y a sus obras, pero en la mayoría de los casos pasa lo que pasa: que no son videojuegos y que se quedan en simples experiencias incompletas, ya sean grandes narraciones, excelentes apartados artísticos o ideas que no llegan a convertirse en auténtica jugabilidad.
Es una especie de intrusismo que no llega a entender el que es ajeno al medio, pero que detecta cualquiera con un recorrido dentro del mismo. Llamadme loco, pero es algo que pienso sin acritud alguna: bienvenidos todos, pero intentad fusionar esas ideas con la auténtica identidad del medio, que es de ahí de donde salen genialidades como Journey, Shadow of the Colossus, Portal 2 y Fez, por ejemplo, y estos sí son importantes y trascendentes.
Saludos 2 !!
@metalman
Muy buen ejemplo, y es ese el punto que quiero explicar. Aquí el problema no está en el resultado, sino en la concepción de la idea y el medio por el que se transmite.
Kafka es (fue) escritor, si en nuestros tiempos él hubiese elegido contar la historia del hombre cucaracha como un juego en vez de un texto, el resultado seguramente no sería tan efectivo, pero si Nina Freeman es programadora (pero no diseñadora de nivel) optará por usar los videojuegos para contar su relato.
Repito, es problema de concepción, como si Picasso hubiese elegido hacer un Call of Duty en vez de pintar el Guernica, o Miyamoto le haya dicho a Koji Kondo que se fueran a grabar un LP en vez de usar la música para Super Mario.
Cibele funciona en videojuego, así con sus taras, porque es el medio donde mejor se puede entender, o quizá simplemente donde su autora se puede expresar por no dominar otro medio.
Eso sí, todo quedaría más redondo si se contratan diseñadores de niveles o personas que sepan aprovechar ciertas mecánicas, pero entiendo que si quiero grabar un CD de mi música, algo personal, no contrataré a un DJ a que haga sus mixes si esa no es la finaldad.
Me enrollo, lo sé xD Que se entienda, estoy de acuerdo contigo, pero hay que mirar cómo pensó Freeman que fuese su juego final, y si esto es lo que quería, mecánicas sencillas para no desviarnos de la historia.
Antes que nada dar la bienvenida a Eva y las gracias por un fantástico texto. Tenía curiosidad por este Cibele, y mi mayor miedo cuando vi un poco sobre él era pensar en cómo iban a integrar mecánicas de juego dentro de una historia que era evidente que quería ser contada de otra manera. Leyéndolo, veo que es algo tan accesorio y con tanto sentido a la hora de ambientar que no dudaré en darle una oportunidad pronto.
Buenas letras Eva Cid, geniales la explicación de la propuesta y sus mecánicas y también las reflexiones posteriores, bonito texto. Por estas cosas entendemos el medio como una expresión de arte donde hay cabida para tod@s y que va dando sus pasitos, y no como un machacabotones plano y plataformero y de evolución cero xDD. Tan solo la lectura de esta entrada ya es un must. Gracias por la recomendación y ¡feliz finde a todos los seres en Anait!!
Que bueno leer a Eva y un texto suyo por aquí. Desde luego, me apunto Cibele, teniendo en cuenta lo mal que está tratado el amor en este nuestro mundo de los videojuegos, como ha mencionado @res_dubia antes que yo. ¡Bienvenida!
Pero este no es el primer texto de Eva Cid, no? Es decir, recuerdo haber leído al menos otros dos.
Aplaudo por artículos como este que me hacen conocer juegos interesantes pero casi invisibles mediáticamente.
cibele no es donde celebra lo tituto el madri?
vale, ya me voy
El juego no sé, no me llama y seguro que probándolo debe ser interesante. Pero el artículo y los comentarios de lujo.
Estoy con @metalman (fantásticos comentarios, por cierto)
Entiendo la «importancia» de este juego por la ruptura que supone con respecto a lo que estamos acostumbrados y su iniciativa a la hora de tratar el tema de forma diferente, y está claro que puede ser un paso adelante en la evolución del videojuego. Una etapa más en su adolescencia.
Pero también entiendo que le falta algo. Le falta lo que es inherente a los videojuegos y que no está en ningún otro medio, que es la conexión total mediante la interactividad y las mecánicas. Es como un paso en la dirección correcta pero que no trascenderá más allá de lo que nos pueda decir a los que estamos realmente metidos en este mundillo.
Puede suponer una fuente de inspiración para otros, o un ejercicio de calentamiento para la propia autora, pero no lo veo con la relevancia suficiente como para marcar una tendencia y un nuevo camino como han hecho esos Portal y Shadow of the Colossus que comentaba nuestro compañero.
No pienso entrar en la discusión de si es más juego o menos juego porque me parece estéril y pueril, más aun en esta casa.
Bienvenida Eva, sin haberme encantado el texto, es un placer tener nuevas firmas por aquí, sobre todo si tratan temas así, que es lo que no se encuentra en otras páginas.
Gran texto y grandes comentarios. De nuevo se demuestra que anait es tanto sus articulistas como sus lectores.
Yo tampoco le veo especial relevancia al juego: son ya unos pocos los diseñadores que tiran de este medio para la autobiografía, y no veo que éste lo haga mejor que el resto. Como dice @metalman, queda pendiente que consigan aunar esa experiencia íntima con el lenguaje videojueguil: se echa de menos juegos como Braid.
@chocodrop
Si vuelves a leerte mi segunda entrada verás que estamos bastante de acuerdo, con la excepción del matiz que propongo en cuanto a jugar más para crear juegos. Soy muy fan de Kitano (Zatoichi está en mi top 10 de todos los tiempos) y en ese caso tienes razón, pero es que hay gente que tiene algo que no tienen los demás. Llámalo Kitano o llámalo Tarantino, pero eso son excepciones.
Este juego tiene su identidad y tiene mérito, por eso decía que bienvenido, pero le falta querer ser un juego además de una experiencia personal.
Aun con lo dicho, el cine es bien distinto del videojuego: aquí no vale con mezclar imágenes con audio y con un guión (por excelente que sea), y siempre hay que tener en cuenta ese nexo que es el pad (o el ratón) y cómo ha de conectar la obra con el jugador: La jugabilidad.
Saludos!!
Yo es que soy de los que piensan que los juegos no son solo mecánicas y que se pueden abordar de múltiples maneras. Articulazo.
¡Hostias! Eva Cid por estas latitudes… ¡mola!
Bastante de acuerdo con lo que comentan Metalman y otros lectores. Falta juego para ser considerado un gran videojuego. Tampoco me subyuga a niveles narrativos. Tiene valor, desde luego; pero tal vez como prototipo, experimento o primer paso. Vaya, que le faltan muchas sopas para llegar a Braid, Journey o Portal 2. También para GOTY. Con todo, aplaudo a rabiar esta clase de propuestas.
Por otro lado -y eso ya es supongo un problema generacional mío- no entiendo a la peña que, para sustentar una relación a distancia, recurre a hacerse fotos en pelotas o en paños menores. Me parece de una pobreza supina. Pero en fin… Nah, no me hagáis caso que hoy debo estar muy carca…
No mentía @chiconuclear cuando recomendaba leer a Eva Cid. Me he quedado con ganas de más!