Este artículo pertenece al estudio sobre estética y videojuegos que está realizando Antonio Flores Ledesma. La presentación de esta serie de columnas puede encontrarse en este enlace.
En los trabajos anteriores quedamos señaladas las bases del pensamiento estético videolúdico en el alborear de la reflexión: Aarseth relacionaba lo «estético» —dentro del game world— con los elementos superficiales que, para él, se adosaban a lo importante —el gameplay, lo que hace quien juega, y la game structure, el código, las reglas de juego—, es decir, lo visual, la historia, lo cultural, etc.; por su parte, el enfoque MDA —mechanics, dynamics, aesthetics—, como un enfoque eminentemente de diseño, pone lo estético como las respuestas emocionales y los comportamientos de quien juega frente a las reglas. Estas perspectivas, tradicionales y globalmente asumidas para el «sentido común gamer», dejaban lo estético en lo gráfico-visual o lo psicológico. Sin embargo, después llega Simon Niedenthal y dice que estas perspectivas son reduccionistas, que lo estético es más amplio, y que, en el caso del videojuego, lo diferencial se encuentra en la relación perceptiva particular que se establece con un medio que transforma las bases perceptivas tradicionales. ¿No os fascina ser capaces de entender el orden del espacio y el tiempo en un videojuego como Portal o SuperHot a la primera, en la primera estancia, de entender su propuesta sin dificultad? Eso es Kant.
Un par de párrafos sobre la estética trascendental
Lo primero que hay que hacer no es decir si algo es bonito o feo, o si algo es bueno o malo, sino si si algo se puede conocer. La Modernidad estableció las bases de la ciencia en la medida del tiempo y del espacio, que son los elementos clave del problema del movimiento. Para Kant, en la Crítica de la razón pura, el problema del movimiento es un problema matemático: geométrico, por cómo se representa el espacio, y aritmético, por cómo se representa el tiempo. Estos elementos son las raíces mismas del conocimiento, lo básico e irreducible para poder conocer. Nuestra intuición espacio-temporal lo que hace es medir el tiempo y el espacio. Esta intuición precede a cualquier sensación, son la forma previa a cualquier otra cosa que nos llegue a los sentidos; si quitáramos todo contenido de las sensaciones, al final quedaría esto: un espacio donde se distribuyen los cuerpos, y un tiempo donde se suceden los hechos. Espacio y tiempo son formas de la intuición. De ahí que Kant hable de «estética trascendental»: no se basa en lo empírico, en los contenidos perceptibles, sino en la condición de posibilidad del conocimiento.
Así, Kant establece unas bases del conocimiento que compartimos intuitivamente y que, de hecho, todavía no han sido refutadas (la cuántica de momento ha hecho poco con la experiencia cotidiana, que sigue siendo newtoniana). Todas las personas somos kantianas en la medida en que compartimos la misma percepción de espacio y tiempo. A mi juicio, los videojuegos lo que hacen, con las bases kantianas de la estética trascendental, es una recepción procesada y a veces crítica de estas bases, reinventando sobre ellas (algo que ya hicieron las vanguardias artísticas a su manera). A fin de cuentas, los videojuegos son reflexiones sobre las posibilidades del espacio y el tiempo, porque, como realidades generadas digitalmente, no tienen las constricciones de la realidad física. A esta reflexión es a la que vamos.
La distribución de los cuerpos
Una cosa que le ocurría a mi padre cuando jugábamos a Blade: The edge of darkness es que se mareaba. A mi es algo que me pasaba al principio: el uso de la cámara, la forma de desplazarte, la sensibilidad de los controles… son elementos que, en la distancia entre la mirada y la pantalla, desconciertan hasta el punto de resultar incomprensibles a nuestra percepción (similar a la sensación de quien se marea en coche o autobús). Pero a mí me dejó de pasar (salvo excepciones, como con The Talos principle). Es normal, se produce un desconcierto a enfrentarte desde tus propios sentidos a un reparto del espacio y de los cuerpos en el espacio que difiere radicalmente de la experiencia cotidiana. Para Kant, la percepción del espacio es una intuición externa, que nos permite situar en un infinito espacial las cosas que ocupan un espacio limitado.
Todas las personas comprendemos que, intuitivamente, percibimos el espacio igual, pero al meternos en los videojuegos la cosa varía (como antes pasó con las vanguardias artísticas que rompieron con lo figurativo). Pensad en dos experiencias tan opuestas como Antichambers y Unpacking (opuestas, al menos, en la concepción del espacio). El primero juega con la destrucción de las dimensiones y de la orientación tradicional por coordenadas. Te pierdes, porque la estructura espacial del mundo está trastocada; pero te encuentras cuando comprendes la lógica interna de las reglas espaciales del mundo, y comprendes tu situación en él. Esa es la cuestión, hay reglas. En Unpacking no hay problema a la hora de entender esas reglas, porque emulan las reglas de percepción y manejo del espacio en un contexto muy limitado, como es colocar cosas en sitios. Ahí no hay ruptura con la percepción cotidiana, es automático; pero en Antichambers, partiendo de las mismas reglas, pero retorciéndolas, nos obliga a hacer un ejercicio de acomodación. Pero lo entendemos.
Esta comprensión es básica a la hora de establecer la relación que mantenemos no sólo con los videojuegos, sino con las artes en general, pero en el videojuego, la posibilidad de transitar ese espacio, lo hace más interesante. Vamos a un caso clásico. Portal. En general, los juegos «de físicas» le volarían la cabeza a Kant, porque son una forma de ver las posibilidades de la percepción del espacio. Portal es un «espacio experimental» —sobre todo la primera mitad—, que reduce al mínimo los contenidos sensibles para jugar con el espacio. Y se abre todo un proceso de conocimiento del espacio y sus posibilidades por las pistolas de portales. Observad el camino recorrido desde Pong o Tetris hasta Portal y veréis en todo momento una misma línea de trabajo en la observación del espacio y su uso lúdico: la forma de entender la situación de los cuerpos en el espacio y sus interacciones. He aquí lo básico.
¿Habéis tenido la misma experiencia con el uso del espacio? ¿Pensáis que hay alguna obra que haya roto con esto? Soy todo ojos, porque me sorprendería gratamente.
La emergencia del suceder
Pero no todo va de colocar cosas en el espacio. Cuando nos enfrentamos a una sala de Portal, no hay tiempo, no hay ningún tipo de urgencia: vemos el puzle, entendemos el puzle, resolvemos el puzle. Siguiente sala. Pasa igual en The Talos principle o The Witness; e, incluso, me atrevería a decir que ocurre igual en videojuegos de carreras, de deportes, competitivos on-line, como Fall guys o CS:GO. En ninguno de estos títulos ocurre nada (entendedme, por favor), no hay hechos, el tiempo es, vagamente, irrelevante (sí, incluso en una carrera contrarreloj). Pero, de repente, el pastel es una mentira y se despliega el tiempo. Este evento nos saca de la eternidad del desarrollo de los puzle e introduce la urgencia, nos introduce en la historia, y convierte la percepción del tiempo en un elemento clave.
Sin embargo, me estoy adelantando: la historia todavía no tiene nada que hacer aquí (la trama, el argumento), y tampoco el tiempo pensado como recurso (como en juegos donde tienes que esperar para que «pasen cosas»). Aquí se trata de la percepción del tiempo como forma, de la intuición interna (mental), de la sucesión de las acciones, su concatenación, su causalidad, y la forma en que relacionamos interconectadamente un evento con otro. Obviamente, cuando en Portal resolvemos un puzle, esto ocurre así, sobre todo en aquellos que requieren cierta coordinación (y pienso en Portal 2, en su parte cooperativa). Pero me parece mucho más clara esta percepción intuitiva del tiempo tal y como se nos presenta en SuperHot: la acción sólo ocurre si te mueves. A tu alrededor todo pasa, pero sólo ocurre efectivamente cuando nos movemos. El espacio es funcional a que yo —como avatar o como persona a los mandos— haga que el tiempo se suceda, haga que las acciones ocurran.
En SuperHot hay una reflexión magnífica del tiempo en sus mínimos kantianos: si no hay sucesos, no hay tiempo. Pero es que en SuperHot TODO es suceso, de ahí la importancia que se otorga al movimiento. Nuestras acciones no se desarrollan en el espacio que el videojuego nos da para movernos, para planificar las estrategias, sino que nuestras acciones se desarrollan en el tiempo en el que fluimos para llevar a cabo dichas acciones de forma satisfactoria. No se actúa mejor o peor, se actúa a secas; la definición del éxito en cada pantalla viene definida porque comprendamos cómo funciona el tiempo en el cual actuamos y que actuemos de manera coherente con las acciones del resto de elementos que se encuentran en el espacio. SuperHot es un juego newtoniano, porque va de acciones contrapuestas que tienen que encontrar equilibrio en el tiempo (que matemos a todo el mundo, básicamente).
¿Habéis tenido experiencias similares de este trabajo con el tiempo, de esta relación? Esto se da como mínimo en cualquier título, desde la estrategia a cosas más complejas con viajes en el tiempo. A fin de cuentas, tras esta reflexión viene «la historia», es decir, el contenido que se mete en la forma intuitiva del tiempo.
Aquí paro de momento
Ni que decir tiene que esto ha sido una versión resumida y adaptada de una cosa que tiene más intríngulis. Pero creo que se entiende la forma en que la percepción trascendental en Kant establece unos mínimos estéticos formales que después podemos ir rellenando a placer. De aquí os quiero dejar con dos reflexiones, para que meditéis desde las bases expuestas.
Por una parte, os meto a Kandinsky en la ecuación: el expresionista ruso analiza la pintura desde los mismos parámetros de mínimos de Kant, diciendo que las expresiones mínimas en pintura son el «punto» y la «línea» sobre el plano, a través de los cuales se compone todo lo demás, como dimensiones de la relación espacial mínima. Trasladado al videojuego, se pueden buscar las mismas relaciones (espaciotemporales): si pienso en un city builder, las mínimas expresiones son la casa (punto) y la calle (línea), y el resto de elementos son combinaciones de esto; si pienso en un juego de plataformas son «andar» (línea) y el «salto» (punto), y el resto combinaciones; en un shooter son el desplazamiento (línea) y el disparo (punto); etc. Es una visión reduccionista, pero permite el establecimiento de mínimos, tanto para la comprensión del videojuego como para su diseño. ¿Encontráis este tipo de relaciones en otros videojuegos?
Por otra parte, y esto va a quedar nada más que apuntado, surge una cosa para los videojuegos que Kant (y la teoría del arte posterior) no tuvo demasiado en cuenta: el sentido de la propiocepción o la cinestesia, la percepción del propio cuerpo (en inglés es embodiment). Esto es algo que no se ha manifestado hasta tiempos muy recientes, especialmente en teatro y danza. En la reflexión sobre el arte, desde Lessing, en la obra Laocoonte [1767], se ha establecido una categorización muy firme: existen unas artes del tiempo —poesía, literatura, en resumen—, que tratan sobre la sucesión de los hechos, y unas artes del espacio —escultura, pintura,…—, que tratan sobre la disposición de los cuerpos. Y hay poca comunicación real entre ellas. Mi claim aquí, que no voy a desarrollar de momento, es que los videojuegos son simultáneamente un arte del tiempo y del espacio, y en esto tiene mucho que ver las cuestiones de la propiocepción y de la agencia (es problemático en relación a teatro y danza, pero dejemos ese problema para el futuro). Por eso hablo de ciberestética: lo estética como sistema espacio-dinámico que no sólo se percibe, sino que se transita (esto viene de Aarseth, pero modificado). Esta es una pregunta de futuro: ¿veis algo radicalmente diferente en este aspecto en el videojuego, o es una simple repetición transformada de elementos pasados? En este problema seguiremos.
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@orlando_furioso
Es un detalle muy interesante, porque esa concreción ni siquiera sería cosa de un «arte» o un «género»; es algo que pertenece a la obra particular, y que se despliega en su particularidad. Pero eso es asunto de arte contemporáneo, y todavía queda. Como queda para el tema de la agencia, que es un tema que me interesa también muchísimo, sobre todo como ese nodo que une actor-espectador (para esto queda menos, porque ya mismo viene lo de meter contenido al tiempo, la historia). Gracias por el comentario!
Estaba claro que Kant sería objeto de devoción en anait, donde el subjetivismo y el perceptivismo son casi los colores de su bandera para más de uno.
Yo no solo abogo por el objetivismo, sino que digo más, si Ortega y Gaset no hubiera sido un perceptivista bien queda y hubieran sido un par de detectives pulp (como evidentemente sugiere su nombre) en España el pp y psoe podrían entenderse lo bastante como para hacerle el cordón sanitario a vox.
Está molando mucho esta saga de artículos, pero ese «sino si si» que hay en este me ha parecido la curva cerrada lingüística más loca que he visto en la primera división que es anait.
@orlando_furioso
No… ese no era su nombre…
Metafísica empírica era¿? No que va… ni de lejos
Perdóname, hace muchísimo que no leo nada de filosofía y ahora no puedo buscar mucho… ¿Qué dirías que es lo opuesto al perceptivismo?
¿Ninguna reacción al chiste de Ortega y Gaset? Me has fallado tío.
@caveleira
Estoy en completo desacuerdo. Si la filosofía trascendental de Kant tiene algo, es vocación de objetividad. Tal vez te estás confundiendo con la versión idealista absoluta de sucesores suyos como Fichte, donde el subjetivismo sí aparece como dices, pero en Kant «subjetivo» corresponde a «sujeto trascendental», que es el yo que acompaña a todas las representaciones y garantiza la universalidad (i.e., objetividad), de todo el conocimiento. Pero esto, amigo mío, vendrá en el siguiente texto 😉
@achoeldiablo
¿Sí? Bueno, puede ser… Estoy muy verde y por eso me he puesto un poco en plan chistoso, pero me pondré más al día… Está claro que esto se complica por momentos…
Lo acusé de eso porque creo que Antonio (Roselini o algo así) atacó un poco en su día a Kant porque este interiorizaba la casualidad de manera subjetiva mientras que el Antoñico este la usaba como algo externo y le quedaba de puente entre la razón y el espíritu… Algo así sería más o menos si no recuerdo muy mal… El Toñin ponía antes «el ser» … Buff no se no se ya. Lo mismo me hundo más en el fango…
De todos modos este jambo casi detractor de Kant creo que solo lo atacaba porque él era sacerdote y Kant creo que aún siendo creyente era hater de la iglesia como institución… Por ahí creo que iban los tiros… La faceta religiosa de Kant (si es la que creo vamos) la comparto, eso sí.
Que sepáis que es muy cruel infectarme con el gusanillo de la filosofía así en pleno verano… Si un porro al sol dos porros son, miedo me da la filosofía, puede que emborrache y todo.
@caveleira
Creo que hablas de Rosmini. Y sí, es más o menos lo que dices. El problema lo encontraba Kant en ese ser externo, que no es comprobable científicamente, es decir, a través de un conocimiento trascendental. Rosmini lo soluciona de manera tradicional (Dios, a fin de cuentas); Kant intentaba otra cosa desde la razón pura, pero los resultados son, claramente, cuestionables (aquí voy a otra cosa). Pero, ¡oye! Si esto te llama a revisar, ni que sea, a un Nietzsche o a un Cioran (más digeribles para el estío), bienvenido sea =D
@orlando_furioso
Está claro que en su día mordí más de lo que podía digerir y me metí berenjenales que me venían grandes…
En temas de letras siempre que leo a alguien busco luego detractores, que no es mala estrategia para ayudarme a cuestionarme lo que no soy capaz de concebir solo, pero en ocasiones me lleva a algún populista más fácil de entender que acabo recordando yo mejor… Como ha ocurrido hoy con el Rosmini, que aún intuyendo que ahí había gato encerrado y motivos ocultos se coló en mi memoria en mejor lugar que Kant…
Accidentes que sufrimos los profanos.
@orlando_furioso
Claro claro… Hay que buscar al detractor del detractor… Así llegaría al Rosmini… No creo que fuera el primero en salir…
Me ha recordado eso que dices a lo que decía el grande de Julio Anguita: la clase obrera jamás es libre, porque jamás puede dejar de luchar por sus necesidades básicas, y la libertad sólo puede llegar cuando ya no se está ocupado luchando.
@caveleira
Respondiendo a lo demás (disculpa, es que me has tocado a Kant): en eso sí, completamente de acuerdo con la apreciación sobre Ortega, pa qué queremos filósofos si lo que nos dan es eso; y ese «sino si si» es, a todas luces, una errata. Mis disculpas.
@achoeldiablo
Una errata… Tú fíjate el esfuerzo mental que llevaría encima que ni la reconocí como tal, la vi como una redundancia graciosa, una pirueta lingüística.
Pues ya ves, así de equivocado estaba, razón pura es lo que casa conmigo… o así me apetece autoengañarme.
Respecto a la evolución de los «sistemas espacio-dinámicos» en el videojuego moderno, creo que la evolución de la técnica permite pasar más por alto las fricciones entre la percepción y la acción y genera menos reflexión (mental) en las obras porque se asimilan de manera más natural, como simulaciones más afinadas, si es que pueden considerarse así.. Una mentira más sutil que les permite preocuparse menos conceptualmente de ella para plantear otros temas y sus historias.
Y sobre tramposos, precisamente, quería hablar. Porque en el ejemplo de Superhot, de los más explícitos para hablar de este tipo de razonamientos, las trampas definen el campo de juego, y esta forma de salirse de las reglas naturales, derivadas de la naturaleza que emulan, son las que forman las preguntas que la obra devuelve oportunamente seleccionadas. Me refiero concretamente, si la memoria no me falla, al hecho de que el tiempo no se detenga radicalmente en el juego y que si te quedas quieto me suena que el tiempo avanza muuuy despacio, pero avanza, convirtiendo una subversión de las reglas básicas del movimiento en una cuenta atrás por la supervivencia (de quien?). Y eso es lo que genera acontecimientos, movimiento, etc. Quiero decir que aunque la asimilación de conceptos es interesante, el propósito reside más en la trama y en la historia (que adviertes que ya llegarás), pero que no deja de ser un recurso de tramposos (artistas) para desenmascarar la verdad que se quiere plantear. Preguntas que no existen si no existe historia que desarrollar, y el movimiento es casi un esclavo de estas intenciones más que un concepto a elaborar en ellos, según me lo planteo. En cualquier caso, para establecer un diálogo de forma explícita y pretendida, no de trasfondo, sobre las cuestiones de acción, tiempo y espacio, me resultan más elocuentes los ejemplos que toman como referentes «el juego» (curioso verbo aquí) que elaboran en materiales fílmicos asimilables, quizás por una cuestión de lenguaje expositivo sobre conceptos complejos, como hacían en Virginia o en Thirty flights of loving respecto al montaje cinematográfico.
Al final creo que es una cuestión de encontrar el lenguaje sobre el que elaborar esos conceptos, y explorar nuevos conceptos sobre elementos tradicionales no suele prodigarse..
En fin, ¡a ver que sigue por aquí! Buena lectura.
@borjaral
Joder, pensaba que se extendían mucho los comentarios al respecto por lo intrincado de los temas, pero tras ver el leño que no conseguí rebajar solo puedo pedir disculpas.. Jeje
@borjaral
Muy interesante lo que dices. Sólo por apuntar un par de cosas: primero, es cierto, he obviado interesadamente que, en efecto, sigue habiendo un transcurso del tiempo muy lento en SuperHot. Ten en cuenta que aquí no estoy defendiendo la percepción kantiana como el modelo de análisis perfecto para este tipo de cuestiones, sino poniendo en relación el fundamento de la estética filosófica (una parte, al menos), con los elementos experimentales de esa dimensión cinética (y cinestética) del videojuego, que ayudan a pensar, primero, un espacio y un tiempo diferente a la percepción humana «corriente» (sea cual sea esta, porque, realmente, ni Kant ni yo la problematizamos), y segundo, cómo esas transformaciones no resulta, al final problemáticas (al menos, una vez «comprendidas»). Aquí viene lo segundo del caso: Kant está muy limitado, sobre todo por toda esa dimensión de contenidos que, por necesidad, elimina de su reflexión. Eso abre el campo de elementos que están por precisar, por una parte la cuestión del juego (en la estética), por otro el problema de los contenidos Y la evolución de las formas de expresión. Paso a paso. De hecho, igual el siguiente artículo resulta muy insatisfactorio porque es la segunda parte de la estética kantiana que, como quieras ser literal, es filfa XD Cuando llegue al año, que ya tengo pensado más o menos todos los elementos base que quiero poner, ahí veremos la evaluación de si es posible ese lenguaje «nuevo» o estamos dando vueltas sobre lo mismo (como diría Hegel). Gracias por el comentario!
@achoeldiablo
No dudo de la pertinencia de la relación, ni de que Kant no sea holístico, que ya bastante tiene con lo suyo, sino de la prelación de ideas y experiencias al relacionarlos. El huevo y la gallina… Here we go again, Hegel!! xD
En cualquier caso, muy grata lectura y sabiendo que hay una tesis en marcha la seguiré ávidamente. ¡¡Gracias a ti por la serie!!