Todo empieza con una discrepancia. Con un cerebro que no puede asimilar las diferencias entre los informes emitidos por los ojos y el sistema vestibular. De acuerdo con los primeros, estamos en movimiento: recorremos la galaxia a una velocidad constante desplazándonos por igual de abajo a arriba que de izquierda a derecha debido a la falta de gravedad. Según el utrículo y el sáculo, las partes del oído interno que nos informan de la posición de la cabeza, estamos sentados, cabeza ligeramente inclinada a la derecha, en la más absoluta quietud. Y así llevamos un rato. La diferencia irreconciliable entre las versiones genera una alarma. El cuerpo cree que nuestros sentidos nos engañan —piensa que nos han envenenado— y se prepara para salvarnos a toda costa. El primer síntoma, el más común, es el mareo, el segundo el sudor. El estómago se revuelve y nos invade un sentimiento de cansancio general. Cerramos los ojos con fuerza y cuando los volvemos a fijar nos acompaña un dolor de cabeza que se centra en el párpado derecho. Las náuseas son el último aviso. Es hora de dejar el mando.
La cinetosis es una dolencia común entre los viajeros que en los videojuegos ha encontrado nuevas víctimas. El nombre específico para el conjunto de síntomas que se producen frente a la pantalla se estudian bajo el nombre de simulation sickness ya que los síntomas se encontraron previamente durante la fase de entrenamiento en tierra de algunos pilotos y astronautas. Y si en la entradilla he usado la primera persona del plural es porque es un mal extendido. Aunque los estudios no lo prueban de manera rotunda se estima que entre el 10% y el 50% de jugadores padece algún tipo de molestia al jugar. El abanico de síntomas es amplio. Tanto como el tipo de juego que los producen.
Aunque no se sabe a ciencia cierta qué elementos son los que disparan la respuesta negativa del cerebro sí se han señalado ciertos componentes y mecánicas como posibles causantes. La mayoría de investigadores cree que la primera persona, especialmente cuando las diferencias entre el movimiento de la cámara que simula la visión del personaje y el fondo son muy acusadas, es especialmente peligrosa. Más aún cuando le sumamos un ángulo de visión por debajo de los 45º con respecto al horizonte, la falta de componentes estáticos para fijar la vista, la necesidad de leer subtítulos o de apuntar a un blanco móvil durante la partida. Por supuesto, las condiciones en las que se encuentra el jugador son también muy importantes: la falta de luz, de ventilación, los olores fuertes, las comidas pesadas o la ingesta de alcohol antes o durante la sesión de juego pueden agravar todos los síntomas.
Llegados a este punto parece importante destacar que parte de la culpa de la falta de datos concretos al respecto de la cinetosis en videojuegos recae precisamente en la identidad gamer tóxica que Daniel Muriel presentaba en su libro. Muchos periodistas y jugadores se han acercado al tema de puntillas confesando que las náuseas no solo han arruinado la diversión sino que han sido motivo de bromas entre compañeros de juego. No todo el mundo está dispuesto a admitir que no puede físicamente enfrentarse a todos los títulos y el hecho de que los juegos considerados más hardcore sean precisamente los que más mareos producen no ayuda. Uno de los apuntes del estudio «Motion Sickness and Postural Sway in Console Video Games» (Merhi. O., Flanagan, M., Flaugoire, E. Stoffregen, T.) destaca que no podemos estar seguros de si el cuerpo de los jugadores se acostumbra con el tiempo a las discrepancias o si, como sería de esperar, los más afectados por la cinetosis terminan con el tiempo dejando de lado su afición. Porque lo cierto es que los desarrolladores no ponen mucho de su parte.
En la mayoría de webs dedicadas a videojuegos se repiten los artículos con consejos para mejorar la experiencia, desde mascar chicle, a tomar algún tipo de medicamento indicado para los viajes en coche, pasando por limitarnos a sesiones de juego cortas y usar remedios naturales como el jengibre. Algunas advertencias se contradicen. Mientras que algunas páginas recomiendan jugar lo más lejos posible de una televisión grande, otras invitan a evitar el malestar mediante el uso de consolas portátiles con la posibilidad de variar fácilmente la distancia con respecto al jugador. Sin embargo, poco se habla de lo que los desarrolladores deberían tener en cuenta a la hora de diseñar.
Al igual que cada vez más títulos vienen con opciones de accesibilidad pensadas para los daltónicos, no sería descabellado la inclusión habitual de un modo para evitar los mareos que, como mínimo, bajara automáticamente el framerate, la profundidad del campo de visión, la sensibilidad del mando (para evitar que la cámara se mueva a bandazos), el desenfoque o los efectos agresivos. Se podría llevar más allá. Juegos como The Witcher 3 produce un tipo especial de fatiga debido (en teoría) a las texturas. Otros, como Mirror’s Edge, a causa de la saturación de los colores. Pero aunque el motion sickness afecta en varios grados a la experiencia de juego de millones de usuarios, los estudios prefieren mirar hacia otro lado. «Preferimos que todo se sienta natural a evitar que la gente se maree», comentaba el diseñador Justin Hendry a Polygon. El artículo, en el que se preguntaba a varios desarrolladores, concluía con la idea de que ningún estudio va a pensar en la cinetosis a no ser que salten las alarmas.
Y es por eso que tenemos que hablar del tema.
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La cinetosis ha marcado mi vida como jugadora. Mis gustos en videojuegos se han desarrollado en base a evitar ciertos géneros y mecánicas —como los FPS o la acción—, mientras mis hábitos de consumo se han establecido a partir de mi incapacidad para dedicar largas sesiones a los videojuegos.
Es una paradoja: me gustan los juegos pese a que muchos me hacen sentir mal.
El malestar asociado a las partidas no se detiene una vez nos alejamos de la pantalla sino que, en mi caso, dura todo el día en forma de dolor de cabeza y un sentimiento de ligereza que me impide dedicarme otras cosas. Y eso influye en mi trabajo. Mi aversión por Davey Wreden, un creador que en un primer momento debería estar en sintonía con mis gustos, se nutre de mi única partida a The Stanley Parable, hasta ahora, el título con el que he tenido la peor experiencia de cinetosis. Mi amor por Jonathan Blow queda manchado por mi incapacidad para acabar The Witness, un título que solo puedo tolerar en sesiones cortas de unos diez minutos.
La semana pasada me propuse analizar Observation, un juego de NoCode distribuido por Devolver Digital. Mi idea era enfrentarme al título en un par de sesiones de juego —en total, Observation dura unas seis horas— y la primera no pudo ser más satisfactoria. Ambientado en el espacio, no nos propone controlar a la astronauta que parece haberse quedado sola, a la deriva, en una defectuosa estación espacial, sino a la IA de misteriosas intenciones que en un primer momento debe encargarse de ayudarla. Usando las cámaras de seguridad del recinto podemos movernos por los diferentes módulos e interaccionar con los distintos aparatos electrónicos de la estación. Las primeras horas de Observation presentan puzles sencillos en una atmósfera inquietante y opresiva que recuerda mucho a la ciencia ficción de los 80. Pero en cierto momento, la doctora Emma Fisher, la única humana en el juego, vuelca nuestra información en una especie de bola que nos permite movernos con más libertad. Entonces, comienza la misión en el exterior de la estación espacial.
Desde el momento en el que vi cómo las luces y las sombras se distribuían en la superficie metálica de la nave, supe que iba a marearme. Tardé unos cinco minutos. El juego pretendía que buscara un módulo concreto —el 03—, arreglara unas cosas en su superficie, revisara los daños en la estación y luego volviera a la nave. No pude completar la misión a pesar de que le dediqué tres sesiones (muy cortas) de juego en tres días diferentes. Lo dejé cansada del malestar.
Observation es mi tipo de juego. Se ve bien, es interesante y tiene unas mecánicas resultonas que, si bien no plantean ningún reto, sí terminan por ser lo suficientemente satisfactorias como para animarnos a continuar. Sin embargo, en ningún punto del desarrollo se ha tenido en cuenta a jugadores como yo y, a pesar de que la misión cuenta con todas las características propicias para generar mareos en las personas predispuestas, a ningún diseñador se le ha ocurrido introducir algún tipo de solución sencilla como añadir un visor en el centro de la pantalla para ayudarnos a centrar la vista —solución que sería coherente con las imágenes de interfaz del juego— o crear una especie de viñeteado opcional para que sea menos violento el contraste entre luz y sombra.
Aunque no he terminado el juego, y por tanto no voy a poder analizarlo, sigo pensando en cómo tendrían que pesar los desagradables mareos en mi nota final. Las críticas son, en todos los casos, textos subjetivos que nacen de la relación del juego con la experiencia y conocimiento del propio analista. Por tanto, y según mi partida, ni Observation es un buen juego, ni la cinetosis debería quedarse en una mención o una nota a pie de página. Al igual que el cine se modifican ciertas técnicas (la «cámara en mano» ya no intenta reproducir el movimiento real de la cámara, como en El proyecto de la Bruja de Blair, por ejemplo) y se han estudiado qué tipos de escenas producen mareos o ataques epilépticos para evitarlas, los videojuegos deben explorar qué activa la cinetosis y cómo disminuir sus consecuencias. Como mínimo, debería advertir que los mareos son una posibilidad.
La accesibilidad va más allá del hardware. Es más que una campaña de marketing o un eslogan puntual. Accesibilidad es hacer todo lo posible por que nadie se quede atrás, porque todos podamos jugar de la manera más cómoda posible. Accesibilidad es decir también cuándo un juego deja de ser divertido.
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Recuerdo la primera vez que jugué al Wolfenstein 3d en casa de un colega, tras 10 minutos de juego pensabamos que nos sangraban los ojos…
Me he registrado otra vez porque este árticulo me parece interesantísimo. Como persona que sufre de cinetosis bastante grave ( a veces me mareo subiendo las escaleras mecánicas del metro) nunca he tenido ningún problema con los videojuegos (aunque tampoco juego a shooters u otros juegos en primera persona) pero si que lo experimenté a lo bestia con The witness. Me tumbó durante un fin de semana entero sin poder hacer nada más. Probablemente porque no me había pasado antes y no supe identificarlo hasta que ya era demasiado tarde!. Esa es la principal diferencia que encontre con la cinetosis habitual, se te pasa en 15 minutos como mucho, mientras que la SS dura bastante más. Debería enterarme de si podría tener algún otro problema más alla de el mareo, aunque depués de The witness no me ha vuelto a pasar a pesar de que trabajo con VR habitualmente.
Excelente artículo, gracias. Me sorprende lo poco que se aportan soluciones de accesibilidad, especialmente en los juegos AAA. Es mucho mas frecuente encontrarlas en juegos mas pequeños. Para el caso concreto del Simulation Sickness gracias a la VR (Donde el efecto es mucho mas pronunciado) muchos desarrolladores están poniendo opciones de accesibilidad para evitarlo como permitir poner un punto de referencia, oscurecer los bordes cuando hay giros o para mi lo mejor, ponerse una nariz virtual.
Son soluciones fáciles de integrar en un juego y que si son activables/desactivables a voluntad hacen mucho mas accesible el juego.
Como curiosidad, en el momento en el que ha llegado la VR y se ha visto que estos mareos pueden ser un problema para la adopción del medio, todos los que hacemos algo para VR pasamos un montón de tiempo ajustando mecánicas, inventando técnicas y probando con la gente más sensible del entorno para estar seguros de que el juego no va a ser desagradable.
Creo que hasta que llegó el 3D, los juegos no habían tenido que lidiar con el problema, y cuando llegó el 3D, era tan importante vender la tecnología, que las molestias que mucha gente padecía se achacaron a la novedad y no se pensó que fueran un problema para la adopción.
Por otro lado, se trabaja mucho con las cámaras, para que sean fluidas, que resulten cómodas, etc. pero, igual que con la VR, se sigue dejando gente fuera. Y está bien que se diga, pero, como en tu comparación con el daltonismo (que es mi caso) solo algunos desarrolladores, en algún caso, van a tomarse molestias en desarrollar y testear con eso mente.
Muy interesante el artículo. A mí el motion sickness me ha pegado duro con la VR, siendo que llevo jugando toda la vida y nunca me había mareado.
Fue ponerme el Astro Bot, y en el momento en que el robotito se aleja lo suficiente como para que tu personaje se mueva para seguirlo me entraron unas náuseas que me tuve que tumbar, literal. Y me da tremenda rabia por lo dicho, precisamente, por pura frustración de físicamente no poder jugar a algo tan de mi gusto.
«…inclusión habitual de un modo para evitar los mareos que, como mínimo, bajara automáticamente el framerate…»
No se supone que debería ser al revés, cuantos mas frames mejor ¿no? Yo no sufro de este problema, pero si recuerdo que con el AC Black Flag me molestaba un poco. No se si era bajos fps o qué, pero cuando iba corriendo con el muñeco y me desplazaba hacia algún lado… algo raro había, dejaba como una estela. Al final me acostumbre y me lo termine pasando, pero es de los pocos juegos que me han molestado.
Interesante articulo, como dicen (aunque el tono…). La verdad que son temas que desconocía y a raíz de la cámara en 1a persona del Cyberpunk me fui enterando que mucha gente sufría mareos con esa opción. En mi ignorancia, siempre me llamaron la atención ciertos avisos y consejos que se dan en muchos juegos, recomendando algunas de las cosas que se señalan en el articulo a la hora de jugar.
Pensé que seria para atajarse (en la era del juicio por cualquier cosa) de una fracción ínfima de personas que podrían sufrir eso. Pero como decía, me sorprendió la prontitud con que algunos me comentaron que sufrían ( ellos o conocidos) esos problemas.
Tengo la suerte de ser completamente inmune, creo, ya que hago desde siempre lo opuesto a lo que se aconseja, todo lo opuesto. Juego con la luz al mínimo, casi a oscuras y, en mis tiempos alcohol (y otras «cositas» XD ) eran casi la norma, cada tanto me puedo jugar alguna partida de varias horas, etc.
Lo único que me molesta, pero es mas estético, es el efecto de desenfoque en movimiento, siempre lo saco.
Veo que el tema es bastante relevante, pero sin datos estadísticos serios poco podría agregar. Aunque, a priori, hago mías las reflexiones de @justme .
Un artículo súper interesante y creo que necesario. Personalmente estoy de acuerdo en que buscar formas de accesibilidad para todo el mundo es tremendamente necesario.
Ahora bien, me vais a permitir una pedantería: eso de que tu cuerpo interpreta que te has envenenado y por eso vomitas no creo que sea correcto. Los procesos fisiológicos no funcionan así, no realiza juicios de esa forma ni están «diseñados». Los motivos de las náuseas son otros pero eso no quita nada de mérito ni razón al artículo.
@thenote
Fíjate que raro es todo que yo nunca tuve problemas en los shooters mas frenéticos en 1a persona a 60 FPS y lo mas parecido a una molestia lo sufrí en algunos (pocos, la verdad) juegos en tercera a 60 FPS y los bajé a 30.
@telvanni
Los shooters que he jugado en primera persona (son los tipicos que todo el mundo ha jugado) Callofdutys, battlefields, Counter strikes. 0 problemas.
Supongo que tendrá que ver también la estabilidad de los fps… no se.
A mi hermano hace poco jugando al primer Rage, me decía que le mareaba.
Yo creo que le afecta a mas gente de lo que parece. Lo que sucede es que gran parte de la gente no juega a aquellos que pueden ocasionarlo mas frecuentemente.
A mi la cinetosis me da bastante fuerte a la minima, incluso con ascensores. En videojuegos me pasaba mucho cuando jugaba en consola, en gran medida por el FOV, que se me ha hecho muchos menos comun al pasar de 45/60 a 90. Yo te recomendaria probar esos juegos de nuevo en PC con un FOV de 90 minimo y ver si deja de marearte, que puede parecer que no pero ayuda un monton vaya.
@winnie
Buen apunte lo del FOV. En los foros peceros suelo leerlo mucho, pero como a mi no me pasa no le di importancia y solo lo cambio por cuestiones de gusto. No está de mas recomendarlo, lo contrario, porque en esos mismo foros la gente suele comentar que le funciona después de probarlo.
interesantisimo articulo, muchas gracias marta.
A mi me pasa algo similar, pero no con los FPS y demás juegos en primera persona. Aun a riesgo de que Pep y Victor me echen del patreon, he de reconocer que no puedo jugar al nuclear throne con vibración de pantalla. 5 minutos de juego con screenshake me dan dolor de cabeza para tres horas.
@justme
Si no estás acostumbrado lo normal es que el movimiento artificial en vr te de mareos SIEMPRE. Incluso yo que estoy muy habituado y puedo jugar muchas horas con ese tipo de movimiento, a veces al comienzo de la sesión me mareo un poco hasta que me habitúo. Es, como bien dices, un tema de percepción del cuerpo.
Es curioso lo poco que se habla de esto. Mi hermana jugó durante mucho tiempo a Counter Strike Global Offensive sin problema pero un dia quiso jugar a Half Life 2 y acababa siempre con dolor de cabeza, y eso que Half Life 1 se lo pasó enterito sin problemas. A saber.
Muy cierto, pero me gustaría remarcar algo. En el mundo del cine, cuyo recorrido es basto, este tipo de cosas han ido mejorando no porque los directores y equipos quieran, sino, por toda la industria que hay detrás, empresas, etc. Que han estado forzadas a competir y avanzar para competir en este mundillo. Son mucha gente la que hay detras estudiando todo este tipo de cosas, compañías que ponen su dinero para hacer sus productos mejores, softwares que también lo hacen para que el resultado con ellos sea mejor que con el de los otros y te eviten estos problemas, etc. También, que a la mente cuaqluier cosa que es real le entra mejor que algo simulado (aunque estático, a tu mente la puede manear un mal calculo de projección de luces, que no hace lo que haría la luz real).
Creo que no es tan comparable al estado actual del mundo de lso videojuegos, no creo que los estudios no quieran mejorar estos aspectos, más bien simplemente aún les faltan herramientas buenas y accesibles para evitarlo. Pero vamos, que va a llegar rápido porque sin duda la tendencía está ahí (y con la VR se ha disparado estos estudios), el mercado está creciendo y la competencia va a hacer que en breve todo mejore, pero de momento sin duda creo que tendremos un tiempo dónde en el futuro miraremos cuaquier cosa que se produjo estos años y nos llevaremos las manos a la cabeza de lo mal que han envejecido tecnicamente.
Por cierto, el juego pinta brutal, lo cual es una pena. También, creo que en realidad el espacio tiene que marear un huevo igualmente, no? xD
Interesante artículo, pero si bien la inclusividad es algo justo y bueno, como bien dicen, hasta que no sea rentable no creo que ocurra. Haces muy bien en levantar la voz y denunciarlo, por supuesto.
También podéis incluir información sobre la inclusividad en cada análisis, como hace gamecritics.
Si tienes esa latencia y no mueves la cámara, ni se te ocurre hacer ángulos raros con la cámara, no he visto a nadie tener problemas. Pero claro, eso te limita un poco a un espacio 1:1 o a teleportarte. Y lo que queríamos hacer era una mezcla de puntos de vista estáticos en un personaje, y cámara en tercera persona que sigue a otro personaje, algo tipo Astro Bot pero menos plataformero. Y ahí hubo que darle muchas vueltas con qué se podía hacer, aceleraciones, convencer al diseñador que no podíamos rotar la cámara, etc.
Esto es un tema generalmente muy random. Con lo que he jugado de joven al Doom y similares y ahora me pongo y en 5 minutos no aguanto el mareo. Mira que me gusta el rollete del Project Warlock, pero he tenido que dejarlo por el mareazo. Not sense. Brain go home, your are drunk.
@justme
De nada 🙂
Lo confirmo, me he comido fps a patadas y con Half Life 2 me he pegado tardes tirado del mareo. Si alguien tiene solución a esto, por favor que la comente, no poder jugar al a puesto mejor fps de la historia jode bastante…
Gran artículo 👌