¿Es el fuego real?

Viñetas del apocalipsis: las tres claves de la narrativa de Overland

Viñetas del apocalipsis: las tres claves de la narrativa de Overland
«Nadie quiere estar aquí y nadie quiere marcharse»
Cormac McCarthy, La carretera (2006)

No sabemos cómo hemos llegado a esta situación. En esta ocasión somos Helen, una mujer asentada en la costa este de Estados Unidos. No es que antes lo tuviéramos fácil —nuestro permiso de residencia había caducado y tarde o temprano tendríamos que haber abandonado el país— pero esas preocupaciones no tienen nada que ver con las que tenemos ahora. En este momento todo se reduce a vida o muerte. A avanzar o a quedarse para siempre inmóvil en la tierra, ojos puestos en el firmamento. Helen recuerda frecuentemente a su familia. Ha crecido en una pequeña casa rodeada de hermanos y hermanas, de tías y abuelos, de los que no ha vuelto a saber desde el inicio de todo esto. Desde que comenzó el apocalipsis. Quizás sea por eso que Helen tiene un lado sensible. Un, podríamos llamarlo defecto, que quiebra su fachada de superviviente perfecta y luchadora. Helen haría lo que sea —cualquier cosa— por salvar una vida. Y quizás por eso pierda la suya. Porque en su coche atestado de supervivientes siempre va a hacer un hueco para alguien más. Y ella es capaz de ignorar el peligro si está en juego la vida de alguien. 

Overland, lo de nuevo de Finji, se define como un survival de estrategia por turnos con ambientación post apocalíptica en el que tendremos que controlar a un grupo de supervivientes a lo largo de su viaje de una costa a otra de Estados Unidos. El título tiene un alto componente aleatorio que se expresa a la hora de crear y presentar a sus personajes y las diferentes localizaciones. Cada partida es única de la misma manera que lo son los minúsculos escenarios —las viñetas— que podemos explorar en cada ocasión. Sin embargo, y aunque no recurra a una narrativa tradicional, Overland es también un juego fuertemente marcado por la historia. Las claves de su narrativa, el minimalismo, la fragmentación y la sensación de continuo movimiento, pueden ser interpretadas simplemente como soluciones prácticas para salvaguardar los elementos aleatorios de la partida. Como una forma vaga de escribir, pensada para evitar que ciertas situaciones nos parezcan salidas de la nada o rompan nuestra suspensión de incredulidad. Y, sin embargo, la utilización simultánea de estos tres componentes no solo muestra el dominio que tienen en Finji sobre narrativa, también es una prueba de que conocen bien como funcionamos los jugadores.

Minimalismo — Crea tu propia aventura

Una de las primeras cosas que me atrajeron de Stephen King como escritor, más allá de la calidad de sus libros, es que no tiene miedo de hablar con normalidad del proceso creativo. De detallar cómo se pone en pie una novela y cómo se accede a lo que él llama «el lugar de donde vienen las historias». En su libro Mientras escribo, uno de los favoritos de la crítica y, sin duda, el punto de inflexión con respecto a su percepción pública como escritor exclusivamente de género, King habla de la escritura como algo totalmente desmitificado. Como un trabajo similar a la fontanería en el cual la caja de herramientas, en lugar de alicates y llaves inglesas, cuenta con palabras y reglas gramaticales. Como un oficio en donde la práctica es el camino hacia la perfección. Es en Mientras escribo en donde King detalla el proceso de escritura de su novela Apocalipsis (La danza de la muerte en sus primeras versiones en España), fascinado porque un libro con una estructura tan peculiar como ese se haya convertido en el favorito de tantos y tantos lectores. Y aunque no lo dice explícitamente, mi impresión personal es que King siente el libro como un ejemplo de los problemas a los que puede llevarle su sistema de escritura. 

King comienza con una idea. Una situación extraña y un personaje que debe afrontarla. A partir de ahí, y en sus propias palabras, su labor es la de un explorador que se va dejando llevar por los deseos y necesidades de sus personajes. La de un investigador que sigue las pistas de la historia «sin intervenir» para ver hasta dónde le llevan. Y en Apocalipsis, le llevaron hasta un atolladero. 

La ambiciosa novela es una historia coral en la que más de 20 personajes a lo largo de toda la geografía norteamericana deben sobrevivir a una letal epidemia de gripe (mortalidad: 99,4%) a la vez que eligen bando en la batalla entre el bien y el mal que comienza a forjarse con la aparición del misterioso Randall Flagg. El problema que enfrentó King durante la escritura fue que, aunque había conseguido agrupar a sus personajes (los buenos formando una especie de sofocracia en la costa este de país y los malos asentados en Las Vegas) no encontraba una manera de enfrentarlos. ¿La solución? Destruir todo gracias a una bomba. ¿La consecuencia? Una sensación de «artificialidad» que, como lectores, nos acompañaba hasta el final. En los últimos capitulos de Apocalipsis, King ha dejado de seguir a sus personajes para ponerlos al servicio de la historia. Y se nota. La novela funciona pero ha perdido el carácter «disfrutón» que hasta ese momento la caracteriza. De cierta forma, al alejarse King de su sistema perdemos todos. Porque trabaja tal y como nosotros consumimos las historias.

Viñetas del apocalipsis: las tres claves de la narrativa de Overland

Las premisas narrativas con las que nos deja trabajar Overland crean para el jugador un sistema muy similar al que utiliza Stephen King para crear sus novelas. Empezamos con un personaje del que solo conocemos unos cuantos detalles y una situación extraña que, al tratarse de un juego, es común en todas las aventuras. Así, a partir de la exploración de pequeños escenarios infestados de monstruos letales deberemos recorrer el país tomando una serie de decisiones para las que disponemos de información limitada pero cuyas consecuencias no podremos evitar. Como King, deberemos ir avanzando, «creando nuestra propia aventura», a través de las acciones inmediatas sin saber el final de las consecuencias, lo que transmite la sensación, no solo de estar escribiendo, sino de estar descubriendo la historia a la vez. Las breves descripciones con las que los escritores de Finji dibujan a los personajes parecen tener entonces una doble misión: proporcionar cierta entidad y presencia a lo que no es otra cosa que un avatar generado al azar e influir (si somos sensibles a las historias) en nuestra forma de jugar, presionándonos para que tomemos decisiones diferentes según a quien controlemos en la partida. Así, jugar con una persona sociable debería empujarnos a intentar salvar a tantos supervivientes como podamos, saber que nos gustan los animales, animarnos a buscar rápidamente un acompañante canino. De la misma manera, insinuar que somos solitarios está pensado para intentar que afrontemos la aventura con un extra de dificultad. 

Overland nos permite, gracias al minimalismo de su narrativa, construir libremente nuestro propio relato del apocalipsis, usando para ello las herramientas de las que parten muchos profesionales. A la vez, si no disfrutamos de las historias o preferimos concentrarnos en la faceta de puro survival, el carácter breve de la narrativa nos permite ignorarla y centrarnos en lo puramente literal.  Sin embargo, al menos en las primeras partidas, es posible que no seamos capaces de hacer eso.

Fragmentación — Necesidad de una narración

Cuenta el periodista Michael Hobbes en el capítulo 10th Episode Spectacular del podcast You’re Wrong About que una de las facetas más peligrosas de su trabajo es la necesidad constante de construir una historia coherente. El periodista entiende que las historias y la pasión que los lectores sienten por ellas pueden ser de mucha utilidad, para empezar, porque un relato coherente es más fácil de interiorizar y permite al lector relacionarse con los hechos de una forma empática y sensible. Es por eso por lo que narrar una historia es lo ideal cuando nuestra misión es concienciar sobre un tema concreto o escribir un texto de opinión con intenciones activistas o reivindicativas. Sin embargo, Hobbes cuenta que en la mayoría de las ocasiones la búsqueda de un relato nos hace rellenar huecos, tomar asunciones o descartar hechos que no cuadran en aquello que queremos contar. En otras palabras, Michael Hobbes asegura que la construcción de un relato aleja al periodista de la verdad. 

La realidad carece de la linealidad que todos esperamos y, en ocasiones, muchas acciones no conllevan un efecto asociado, por lo que no percibimos su utilidad. Además, las decisiones pueden tener un componente aleatorio, irracional, inconsciente o impulsivo que no cuadre con la visión de la persona que queremos proyectar al escribir. Es por eso que el periodista tiene que elegir constantemente: ¿Contamos todo, sin rellenar, y nos arriesgamos a que el público no entienda y asuma por su cuenta o escogemos los hechos que nos interesen, proyectando nuestra subjetividad? El debate es enormemente complejo, y son los profesionales de la información los que en última instancia deben tomar un decisión cada vez que se sientan a escribir. No obstante, la necesidad de la audiencia por un relato comprensible y cerrado es algo que los guionistas y desarrolladores pueden usar a su favor. Especialmente si, como Finji, no tienen intención de escribir una historia tradicional. 

Viñetas del apocalipsis: las tres claves de la narrativa de Overland

Además de las breves descripciones que hemos comentado que anterioridad, Overland introduce pequeñas líneas de diálogo entre sus personajes y presenta las descripciones de los objetos como si provinieran del personaje que directamente interacciona con ellos (esto es especialmente gracioso cuando controlamos a un perro). Los motivos se solapan con los de la descripción, darle mayor profundidad al avatar y afectar a la forma en la que vamos a jugar. Aunque genéricas (y minimalistas, por supuesto), las líneas de diálogo entre los personajes, que se dan especialmente en las áreas de descanso, nos insinúan una relación entre supervivientes que, posteriormente, y gracias a nuestra necesidad de construir un relato, se percibirá como más profunda de lo que es en realidad y afectará a decisiones como quiénes toman los mayores riesgos o a qué supervivientes vamos a sacrificar. De la misma forma, las descripciones en los objetos apunta hacia una personalidad del avatar que nosotros terminaremos de crear gracias a las asunciones. Esta personalidad creará que sintamos mayor afinidad por uno u otros personajes y hará que su muerte y supervivencia formen parte un viaje emocional que, sin embargo, no parte del movimiento real sino de la ilusión del movimiento perpetuo.

Movimiento perpetuo — El viaje que nunca termina

Analizando fríamente Overland (o desde una posición desde la que no hemos entrado en su propuesta) es fácil ver cómo siempre pasa lo mismo. Llegamos a un pequeñísimo escenario lleno de peligros y amenazas, lo exploramos para sacar el máximo partido de él y lo dejamos atrás lo más rápidamente posible. Así, Overland se compone de pequeñas viñetas —escenas cerradas e independientes— en las que realizamos por turnos una serie de movimientos hasta que el peligro nos sobrepasa o agotamos las acciones disponibles. Sobre el papel, en Overland no hay avance sino repetición, los escenarios se suceden hasta que terminemos sin avatares disponibles con los que enfrentarlos y continuar. Y, sin embargo, el juego nos da una sensación de avance, movimiento y acción que sobrepasa estas viñetas para unificarlas a todas. El secreto es que junto con a la historia que nosotros mismo construimos a través de las decisiones que tomamos y la narrativa que creamos a través de las asunciones, los desarrolladores nos introducen la idea de que estamos en medio de un viaje, es decir, añaden una motivación al personaje (el deseo de llegar a un sitio concreto) para animarnos a seguir jugando hasta llegar a un supuesto final. Overland simula movimiento físico para sugerir un viaje emocional que nos mantenga implicados en la propuesta. Pegados a la pantalla. Con estos tres elementos, historia, personaje y viaje, Overland apuntala lo que serían las bases de la narrativa de una road movie o de una novela con viaje iniciático, creando un marco extremadamente familiar para el jugador, que no puede evitar poner las expectativas que tiene al respecto de este tipo de historias al servicio de lo que presenta el juego. 

No se puede decir con rotundidad si los personajes de Overland realmente avanzan, evolucionan y tejen relaciones entre ellos a lo largo de la historia. El juego te da las herramientas pero la narrativa aquí es un proyecto que hay que currarse. Es uno de esos do it yourself. La propuesta de Finji es un juego de estrategia que requiere que respondamos con altas dosis de creatividad. Sin embargo, y aunque la libertad de imaginar sin límites nuestra propia aventura supone un esfuerzo aquí merece la pena. Una vez identificados con Helen, no podemos echarnos atrás. 

Viñetas del apocalipsis: las tres claves de la narrativa de Overland

Redactora
  1. ese_broncas

    Yo desde hace tiempo, desde que se empezó a hablar de este juego que le tengo ganas… y ahora llega el momento, me rompe la duda de que plataforma usarlo para jugar… mierda de problemas del primer mundo.

    Gracias por hablar de este juego desde la perspectiva propuesta, porque ala final es la que hace que me interese gastarme los cuartos o no del juego

  2. yet...oh see mind

    Genial la maquetación del articulo. Esta semana caerá el Overland y la consecuente lectura del texto. Muchas gracias, Marta!

  3. juandejunio

    Sorry lo offtopic, pero Marta me dejas complicao, te cuento: soy ultra fan de Stephen King desde muy joven y tengo Mientras Escribo hace mucho pero nunca he querido leerlo por que nunca me ha llamado mucho la atención el proceso creativo (y eso que soy una persona que trabaja con proceso creativo como actor y como desarrollador) de los autores que me gustan por que me da mucha mala espina el quizás recibir influencias o hacerme un poco el que «copia inconscientemente»… y también es un poco por que me gusta darme cuenta del proceso creativo del autor mientras leo la novela / escucho el disco / veo la película / etc, siempre creo que la obra tiene que hablar por si misma pero claro, no es lo mismo exactamente este libro…

    Ahora que me entero que en dicho libro habla de The Stand (mi novela favorita de King) me entraron ganas de leerlo y tendré que romper mi regla…

    Con respecto al juego, lo compré hace 3 años y a pesar de ser un early access me enganchó fuerte un par de semanitas ese invierno, ahora que me entero que está la versión final probablemente lo descargue nuevamente.

    Gracias por tus palabras Marta.

  4. Payonetta 03

    La next gen de los artículos :0. Se siente, se palpita el rediseño de Anita.

  5. ramidreju

    Chulísimo el artículo. Y me ha despertado mucho interés por Overland

  6. Xandru

    Jo, pues aquí otro que seguramente le dé un tiento. Precioso artículo

  7. Rocks

    Un artículo fantàstico.