Bioware estaba sobre aviso. Sus oficinas recibieron la primera visita del poblacho, armado con antorchas y azadones, antes incluso de que terminasen su trabajo en Mass Effect 3. Fue un día de noviembre de 2011, después de que una beta del juego se filtrase a Xbox Live y un borrador del guión le fuese extraído sin que Microsoft tuviese tiempo de reaccionar. Tras aquello se pidió calma, pero quienes optaron por leer la filtración vaticinaban el advenimiento del Ragnarok. El 10 de marzo de 2012, tan sólo cuatro días después del lanzamiento oficial de Mass Effect 3, personas de todo el mundo habían iniciado una campaña en contra del desenlace del juego. Dos encuestas en la web oficial de Bioware registraban hasta un 97% de votos a favor de cambiar el final de la trilogía. Peticiones en Facebook y Twitter se sumaban a la ofensiva, reclamando el cambio a través de un parche o DLC. Un usuario incluso denunció a EA ante la asociación del consumidor estadounidense, asegurando que el juego «claramente no cumple las promesas» de su distribuidora. Una semana más tarde, el director de Mass Effect Casey Hudson reconocía la validez de las quejas en una carta abierta a sus seguidores. Cinco días después, el cofundador de Bioware Ray Muzyka se disculpaba públicamente y prometía medidas de compensación.
El cierre de la trilogía de ciencia-ficción más ambiciosa de la generación actual llegaba con ínfulas transgresoras, augurando una representación del fin del mundo inolvidable. Desde luego, el objetivo fue cumplido con creces, pero quizá no de la forma que la mayoría habían esperado.
Sentimientos Encontrados
La polémica desatada por Mass Effect 3 tiene el dudoso honor de compartir parentescos con debacles de la cultura popular como las precuelas de Star Wars, las secuelas de Matrix, la cuarta entrega de Indiana Jones, o el inenarrable final de la serie de televisión Lost. Damon Lindelof, responsable de este último, incluso citó Mass Effect durante una entrevista concedida en el segundo aniversario de la controvertida despedida de Lost. Sin embargo, no es justo deducir de todo esto que la saga Mass Effect haya perdido su atractivo global, o que su tercera entrega fracase sistemáticamente a la hora de concluir las numerosas subtramas de sus predecesoras.
Para pertenecer a una trilogía marcada por un acercamiento preocupante a la linealidad, Mass Effect 3 triplica las posibles interpretaciones de algunas escenas, y en ocasiones sorprende al supeditar ciertos desenlaces a complejas ramificaciones que se extienden hasta el primer juego de la saga. Mientras que Mass Effect ofrecía a lo sumo dos alternativas en sus decisiones más tensas, y Mass Effect 2 traicionaba las promesas de interactividad arrinconando todo aquello que tergiversase demasiado el guión, Mass Effect 3 es consciente de que todo termina con él y cada historia puede finiquitarse de mil maneras sin preocuparse de lo que venga después.
En la escena que descubre la traición del concejal Udina, el traidor puede morir a manos de Shepard, Kaidan Alenko o Ashley Williams, y en caso de ser Shepard, éste puede que en primer lugar haya tenido que matar también a Alenko o Williams. El que suceda una cosa o la otra depende de una larga serie de acontecimientos dispersados a lo largo de toda la trilogía, incluyendo la supervivencia de Alenko o Williams durante la misión ambientada en el planeta Virmire de Mass Effect, la existencia de una relación romántica entre cualquiera de ellos y Shepard, la posibilidad de que Shepard fuese infiel en algún momento de Mass Effect 2, el destino del consejo galáctico al que pertenece Udina en el primer juego, así como el compañerismo mostrado por el jugador una vez el superviviente de Virmire es herido en el primer acto de Mass Effect 3. Cada una de estas situaciones minará o reforzará la confianza de Alenko o Williams en Shepard, determinando su futura actuación en el decisivo momento de detener a Udina en mitad de un peligroso cruce de pistolas. Pero aquí no acaban los aciertos de los guionistas de Bioware.
El mayor triunfo narrativo de la serie Mass Effect lo comparten dos subtramas que, juego tras juego, se han caracterizado por elevar la calidad del guión y salvar reiteradamente a la franquicia de la quema. Según Geoff Keighley, autor de The Final Hours of Mass Effect 3, durante la escritura del tercer juego «dos puntos argumentales fueron identificados como los que ofrecían mayor oportunidad de impacto. El primero era la resolución de la guerra entre los quarians y los geth, los robots que tomaron consciencia de sí mismos y se sublevaron contra sus creadores. El otro punto estaba relacionado con el genophage, un tema que viene de atrás en la serie».
Los conflictos políticos y sociales de Mass Effect ofrecen duras decisiones gracias a los lazos del protagonista con personajes de diferentes posturas. Pese a lo trillado del concepto, la guerra entre quarians y geth funciona porque Shepard se debate entre complacer a Tali’Zorah, una quarian que ha soñado toda su vida con volver a su planeta ocupado por los geth, o comprender a Legion, un geth amistoso cuya humanidad demuestra que destruir a los suyos sería un genocidio. El problema, además, puede adquirir una dimensión totalmente distinta si Tali es el interés romántico del jugador. Motivos como este hacen que incluso las controvertidas relaciones sexuales de la saga tengan potencial dramático, pese a que las escenas de cama en sí sigan atragantándose.
No es necesario, sin embargo, que haya escarceos de por medio para poner a Shepard en apuros. La más brillante de las conclusiones que ofrece Mass Effect 3 bebe de una línea argumental que siempre ha llevado al límite los desafíos morales. En Mass Effect, Bioware introdujo el concepto del genophage, una enfermedad propagada entre la peligrosa raza krogan que dificultaba la procreación. El apoyo de Shepard a este abuso provocaba una escena emblemática en la que el jugador podía verse forzado a asesinar a Wrex, un krogan amigo y favorito del público. En Mass Effect 2, la carga de conciencia recaía en Mordin, el pintoresco científico que ingenió el virus, al descubrir que uno de sus antiguos alumnos había intentado desarrollar una cura a costa de torturar a incontables krogan. Con la galaxia entera amenazada y sin posibilidades de éxito, el contexto de Mass Effect 3 fuerza a Shepard a plantearse curar definitivamente a los krogan para garantizar su lealtad en una sangrienta guerra interestelar. Pero es Mordin quien sufre mayor presión, ya que los miembros de su especie se niegan a colaborar en el esfuerzo bélico si los krogan son asistidos. Agudizando el dilema puede estar Wrex, quien simboliza la camaradería de Shepard con los krogan, o su hermano Wreav, un matón misógino y racista que nos recuerda constantemente los peligros de sanar a su especie.
En la fase más inspirada del drama, Shepard es informado de un plan secreto para hacer fracasar a Mordin en su intento de aplicar la cura, pero las opciones de diálogo permiten al jugador guardar silencio cada vez que tiene oportunidad de confesar la treta. Los personajes presionan a Shepard en distintas escenas, sin que sea posible saber cuándo es demasiado pronto y cuándo demasiado tarde para hablar. Si se aguanta hasta el clímax, se produce un enfrentamiento entre Mordin y Shepard de impredecibles consecuencias.
Lo mágico de este instante es que retoma una de las mejores ideas que se han propuesto a la industria del videojuego últimamente. Hace cinco años, usando el asesinato de Wrex como ejemplo, el redactor de Destructoid Anthony Burch propuso que los juegos conmocionasen al jugador a base de perjudicar a aquellos personajes en los que más se hubiese invertido emocionalmente. Normalmente sucede lo contrario, ya que la idea más popular entre guionistas es que el protagonista siempre se salga con la suya. Burch indicó que eso era la antítesis del drama, donde es imprescindible que exista un conflicto, y Bioware tomó nota. Al encararse a Mordin, Shepard no puede ganar. Si lo detiene antes de cumplir su objetivo, su amistad con el buen doctor se romperá para siempre. Sin embargo, si respeta sus deseos y le permite aplicar la cura, Mordin muere trágicamente mientras se redime ante los krogan. En el peor de los casos, puede suceder incluso que Shepard reviva el incidente de Wrex y se vea forzado a disparar a Mordin. Pero de un modo u otro, el final de Mordin siempre es implacable.
Efecto Indeseado
Desgraciadamente, la idea de traumatizar al jugador pierde el control llegado el colofón de la trilogía y Mass Effect 3 concluye con una fabulosa erupción de disparates, incoherencias y alusiones new age cuya presencia en un juego de desarrollo impecable nadie se explica. Nadie, salvo quizá el guionista Patrick Weekes, quien acusó a Casey Hudson de excluir a todo el equipo de guión a la hora de redactar el final, improvisado por el propio Hudson y Mac Walters en algún momento durante los últimos tres meses de desarrollo del juego.
«No tuve nada que ver con el final», dijo Weekes en Penny Arcade. «Ningún otro guionista tuvo nada que ver, salvo Mac. El final es obra exclusiva de Mac y Casey, sentados en una habitación y pasando de un borrador a otro. Y sinceramente, creo que se nota». Los mensajes donde Weekes lanzaba sus acusaciones fueron borrados, pero una captura de pantalla enviada a la web Gameranx impidió que se ocultase su historia. «Todas las misiones del juego debían ser presentadas al resto del equipo de guión, el cual las analizaba, hacía sugerencias y señalaba las partes que no tenían sentido. Para la última misión, Casey y Mac decidieron que no necesitaban ser corregidos por sus compañeros».
Las razones por las que el desenlace de Mass Effect 3 falla son tantas que parece imposible errar tan a menudo por pura casualidad. Casi da la sensación de que en realidad se trata de una especie de oda al despropósito retorcida y sofisticada. Como otros finales indefendibles, el asunto funciona a nivel pirotécnico y visual, lo cual genera en el espectador un incómodo choque entre la tímida sensación de satisfacción y la absoluta incredulidad. Porque si algo produce con total certeza el final de Mass Effect, es confusión.
A grandes rasgos, conforme se acaba el juego, Shepard se despierta en una cámara desconocida de la Citadel tras haber sobrevivido inexplicablemente el impacto de un rayo destructor disparado por un Reaper, los ácaros robóticos gigantes que sirven de antagonistas en la saga. En el cielo, una flota de naves de todos los rincones de la galaxia lucha encarnizadamente por defender la Tierra. Por radio se escuchan extraños mensajes que aseguran que el rayo ha fulminado a todo el mundo y nadie ha logrado llegar a la Citadel. Pese a ello, Shepard se encuentra con su buen amigo David Anderson y ambos son recibidos a su vez por el pérfido Illusive Man, auténtico villano de la función. Durante una tensa discusión, Shepard y Anderson comprenden que su rival ha sido adoctrinado por los Reapers y no hay nada que pueda salvarle. Su plan consistía en controlarlos mediante ingeniería inversa, pero en cambio acaba muerto, no sin antes manipular a Shepard para que le pegue un tiro a Anderson. Ya con Anderson fuera de combate, Shepard es conducido ante la presencia de la aparición fantasmal de un niño, el Catalyst, quien se revela a sí mismo como la entidad que dirige a los Reapers desde las entrañas de la Citadel.
De ahí en adelante, lo improbable se convierte en inverosímil y Shepard escucha los secretos del universo de boca de su nuevo amigo incorpóreo. Según él mismo cuenta, la misión del Catalyst consiste en desplegar un ejército de robots gigantes cada cincuenta mil años para así acabar con las civilizaciones orgánicas de la galaxia, que de otra manera acabarían exterminadas por otros robots que ellas mismas creasen. Así se pone fin a cinco años de misterio en torno a las auténticas motivaciones de los Reapers, que en el primer Mass Effect fueron descritas como «demasiado complejas para comprenderse». Al parecer, seres orgánicos y sintéticos están condenados a no entenderse, y la única manera de arreglar las cosas es matar selectivamente a los primeros. Aunque en defensa del Catalyst, cabe recordar que realmente no se les mata, sino que son cosechados y preservados en forma de Reaper. Cualesquiera que sea el significado de todo eso.
Después de oír semejante sarta de absurdos, a Shepard se le ofrecen tres opciones para terminar la guerra: destruir a todos los seres sintéticos de la galaxia,convertirse en el nuevo Catalyst a los mandos de los Reapers, o unir a orgánicos y sintéticos en una nueva especie surgida de lo que en Internet ya se conoce entrañablemente como «magia espacial». De esas tres opciones, sólo la primera conduce a un final relativamente feliz, ya que los Reapers son exterminados y un último plano sugiere que Shepard sobrevive de algún modo a la explosión de la Citadel que precipita la victoria humana. No obstante, cualquiera de los posibles finales incluye una traca definitiva de sinsentidos que pondría en jaque al campeón mundial de sudokus.
Se escoja la opción que se escoja, las acciones de Shepard desatan una reacción en cadena de explosiones que inutilizan la red de Mass Relays, las puertas estelares que permiten la libre circulación por la galaxia en el universo de Mass Effect. Los antecedentes de la saga nos dicen que la explosión de un Mass Relay es equivalente a una supernova ((En el DLC de Mass Effect 2 ‘The Arrival’, Shepard debía dirigir un asteroide contra el Relay del sistema batarian para retrasar la invasión Reaper, a costa de sacrificar a millones de batarians en la explosión.)), por lo que se llevaría por delante mundos enteros y a todos sus habitantes. Pero ni aun perdonando este desliz es posible arreglar el descosido. Destruidos los Relays, los viajes interestelares son imposibles, condenando a todo el mundo a permanecer de por vida en aquel sistema planetario en el que estuviesen en el instante de la detonación. Esto es especialmente grave no ya para aquellos colonos que estuviesen de pasada en algún planeta inhóspito, sino para la flota interplanetaria que se había movilizado hasta la Tierra con el irónico propósito de ayudar a la misma persona que les condena a quedar atrapados en el Sistema Solar.
Inmediatamente después de que Shepard active el mecanismo que destruye los Relays, una trepidante secuencia muestra a Joker, el piloto de la nave Normandy, huyendo desesperadamente de la onda expansiva resultante. No consigue escapar, pero uno tampoco se explica de qué estaba huyendo, ya que la onda expansiva no es perjudicial para vehículos o humanos en ningún caso. Sea como fuere, la Normandy acaba estrellada en un planeta selvático y, dependiendo de la última decisión de Shepard, diferentes personajes secundarios se unen a Joker en un soleado y reconfortante plano final.
Esto último es inexplicable cuando uno se para a pensar que, minutos antes, esos mismos personajes se encontraban en Londres perdidos en el fragor de la batalla. Y si atendemos a las transmisiones de radio que Shepard recibió en la Citadel, al menos dos de ellos deberían estar muertos. Más desconcertante aún, uno de los posibles participantes de la escena es EDI, androide convertida en novia cañón de Joker que se pasea ante la cámara incluso si la elección de Shepard fue la de destruir la vida robótica en la galaxia. A esto, Jessica Merizan, community manager de Bioware, respondió que era posible ya que «EDI no fue creada a partir de tecnología Reaper». Sin embargo, en esa misma frase se juntan dos falsedades: por un lado, la propia EDI confiesa en el juego que contiene tecnología Reaper, y por otro, el Catalyst especifica claramente que su alternativa destructora acaba con toda la vida sintética de la galaxia, Reaper o no.
Que Bioware no tenga claro lo que ocurre con los robots en su juego no debería sorprender a nadie, realmente. Al fin y al cabo, mientras Shepard escucha historias sobre las diferencias irreconciliables entre orgánicos y sintéticos, es posible tener a geth y quarians luchando unidos contra el enemigo un par de kilómetros más a la derecha. Y si esto no es lo bastante indescifrable, todavía queda ese plano final que revela a Shepard yaciendo entre las ruinas de Londres, pese a que el estar allí implique haber sobrevivido a una explosión en órbita y la reentrada en la atmósfera terrestre.
Debacle Anunciada
La cantidad de despropósitos es tal durante los últimos diez minutos de Mass Effect 3, que en pocos días se multiplicaron los artículos, mensajes, vídeos y memes poniendo en evidencia a Bioware. Hitler se desesperó por enésima vez, el Filosoraptor meditó de nuevo, los creadores de webcomics no durmieron durante semanas, y el último enemigo del juego fue convertido en mártir por tratar de salvar al jugador del desastroso desenlace.
Existe incluso un documento online editado por una agrupación de seguidores que recoge religiosamente todas y cada una de las incongruencias que se puedan imaginar. En el texto, los autores se preguntan cosas como por qué, si el líder de los Reapers se ocultó siempre en la Citadel, no facilitó la invasión Reaper personalmente durante el primer Mass Effect. También recuerdan que la mera existencia de una inteligencia artificial que intenta salvar a los orgánicos contradice el supuesto de que sintéticos siempre erradican a orgánicos. Mejor aún, si la idea es salvar a los orgánicos de su inevitable destrucción por parte de los sintéticos, ¿por qué no limitarse a destruir a los sintéticos en su lugar? Más divertido todavía, si la tecnología de la Citadel permite la creación de una onda expansiva capaz de crear una nueva forma de vida a partir de la unión de orgánicos y sintéticos, ¿por qué no se empleó algo así desde el principio en vez de tirarse incontables milenios diezmando la Vía Láctea? En Mass Effect 2, por cierto, los Reapers tratan de abducir a soldados geth, lo cual contradice la afirmación de que sus ataques se limitan a los seres orgánicos. Y ya para acabar, ¿qué sentido tiene que el Catalyst ofrezca a Shepard la alternativa de destruir sus planes milenarios, cuando podría matarlo fácilmente y seguir adelante?
Esperanza Esquizofrénica
Como es de esperar, todo este odio embotellado tiene su réplica en forma de algo llamado la Teoría del Adoctrinamiento. Esta teoría, formulada enteramente por fans, viene a decir que el final de Mass Effect 3 no es real, sino una fantasía de la mente de Shepard, consumida por el adoctrinamiento tras varios años en contacto con los Reapers. La idea tiene cierto sentido, ya que es cierto que los Reapers manipulan la consciencia ajena y para ello sólo necesitan que la víctima interactúe con su tecnología. Los peligros del adoctrinamiento, como se conoce el proceso de lavado de cerebro, son recordados a lo largo de los tres Mass Effect y Shepard escenifica algunos de sus primeros síntomas en ocasiones. Si hubiese perdido el control sobre sí mismo, se le daría una vuelta a la tortilla de la escena final, logrando que algunas piezas encajen de forma muy conveniente.
La principal baza de la Teoría del Adoctrinamiento es que, hasta cierto punto, Bioware juega realmente con la percepción del jugador durante su decisión final. Ese es quizá el único detalle positivo de todo el desbarajuste. Mientras Shepard escucha la descripción de sus tres opciones para terminar la guerra, un par de visiones alegóricas salpican la pantalla. Por un lado, vemos a David Anderson disparando contra el mecanismo cuya destrucción fulminaría a todos los sintéticos de la galaxia. Por otro, el Illusive Man opta por enredarse con el artefacto que permitiría controlar a los Reapers. La primera opción es iluminada en tonos rojos, pese a que el personaje que la simboliza es bondadoso. La segunda alternativa es azulada, aunque su protagonista es el villano del juego. Cuando Shepard duda entre cuál escoger, es advertido de que la opción destructiva es la menos beneficiosa, ya que teóricamente sólo retrasará lo inevitable. Sin embargo, el comandante sobrevive los acontecimientos del final únicamente si esa es la opción elegida.
Para muchos, estos contrastes son prueba suficiente de que el desenlace de Mass Effect 3 no es lo que parece. Si además se tiene en cuenta que el Catalyst es representado por una visión recurrente en las pesadillas de Shepard, no es extraño pensar que todo ello podría ser un delirio. El mismo niño que dice gobernar a los Reapers es introducido al principio del juego como un personaje al que nadie salvo Shepard parece ver, y esta noción es subrayada a menudo según el crío reaparece en los sueños del protagonista. Shepard podría estar perdiendo el uso de razón, y según se enfrenta a su último dilema en la Citadel, podrían ser los Reapers quienes tratan de confundirle para que no elija la única opción que puede destruirles.
Por desgracia, todo esto suena peligrosamente parecido a cantidad de viejas conspiraciones nacidas de la decepción colectiva. Lost, sin ir más lejos, fue reescrita una y mil veces por fans obsesionados con encontrarle el sentido a algo que nunca lo tuvo. Es una desquiciante corriente de la que cada vez se aprovechan más guionistas profesionales, que ya redactan sus historias como si se tratase de horóscopos. Cualquier cosa vale, a ser posible indescifrable y farragosa, porque luego la audiencia ya se inventará el argumento por su cuenta. Así que Shepard podría haber sido adoctrinado, pero que lo hubiese sido no despeja ciertas incógnitas fundamentales, ni otorga al juego un final convincente. Al fin y al cabo, la victoria del comandante sólo representaría una lucha interna en su mente, en lugar de la derrota auténtica de los Reapers. Con ello se estaría explorando cierta ambigüedad en torno al personaje de Shepard, pero a costa de excluir la conclusión general de la historia. Y lo peor de todo, nada de esto está relacionado con la verdadera causa por la que el cierre de la trilogía no funciona.
Sin Rumbo
Lo más frustrante de las protestas sobre el desenlace de Mass Effect es que, aun habiendo infinidad de razones para quejarse, nadie lo hace por las realmente apropiadas. Para demasiada gente, el problema se limita a la poca diversidad visual de los finales. Básicamente, cualquiera de las opciones ofrece una variación mínima sobre la misma secuencia cinemática, siendo el principal cambio los colores de las explosiones que desencadena la Citadel. Esto denota cierta racanería por parte de los desarrolladores, pero está lejos de ser el motivo categórico por el que Mass Effect 3 hace aguas.
Para Bioware, el previsible enfado de la audiencia se debería a la falta de respuestas específicas a preguntas que sólo los locos se hacen. «Las únicas preguntas que no respondemos en Mass Effect 3 son cosas como el origen de los Reapers», dice Mac Walters. «Eso son respuestas que no queremos dar, porque a veces es mejor dar paso a la libre interpretación. Sabemos cuáles son esos detalles, pero si nos metemos en ellos, corremos el riesgo de que la gente reaccione diciendo ‘oh, eso no es tan bueno como lo había imaginado’. Originalmente, para el Catalyst, el niño con el que hablas al final del juego, había escrito una conversación en clave de interrogatorio. Podías hacerle un montón de preguntas. Pero Casey y yo hablamos sobre ello y decidimos que era mejor si de ahí se obtenían los detalles que necesitas saber, pero no aquellos que no necesitas saber. Cosas como cuánto tiempo llevan los Reapers repitiendo su ataque a la galaxia». Walters está totalmente en lo cierto, pero pensar que la debilidad del juego se basa meramente en la curiosidad desmedida del público es otro error.
Para entender la raíz del problema de Mass Effect hay que saber cuál era el plan de Casey Hudson cuando se puso manos a la obra con el juego. Recién salidos del éxito de Knights of the Old Republic, Bioware se propuso crear un universo propio que identificase al estudio. Hudson presentó un pitch relativamente vago en el que fantaseaba con una trilogía entera de juegos de ciencia-ficción tomando como base KOTOR. No tenía una historia, así que para eso hizo falta la ayuda del director de arte Derek Watts y el equipo de guión. Al principio todo trataba sobre el legado de una raza creadora que diseñó a los humanos en el pasado remoto, una idea revolucionaria que todos los adolescentes del mundo tienen tarde o temprano en cuanto descubren la marihuana. Viendo que eso no era lo bastante original, Hudson y los suyos lo extrapolaron a un conflicto entre máquinas y seres orgánicos, que desde luego no es mucho más novedoso, pero pronto se convertiría en un buen argumento fortalecido por mejores ideas relegadas a un segundo plano.
En Mass Effect tal y como lo conocemos, el argumento gira en torno a la amenaza de un ejército de robots superavanzados que ataca la Vía Láctea cíclicamente, exterminando toda vida orgánica inteligente a cada paso. Las distintas civilizaciones se expanden entre sistemas solares utilizando una tecnología creada por esos mismos robots, quienes así se aseguran de que todo sigue el cauce previsto antes de la siguiente invasión. Sin embargo, un buen día un insignificante humano descubre todo el pastel, y en sus manos queda el poner de acuerdo a toda la galaxia para hacer frente a un enemigo común e invisible.
La futura invasión Reaper es el detonante del conflicto, pero no el conflicto en sí ni el corazón del drama. Mass Effect habla sobre la rivalidad entre orgánicos y sintéticos, del mismo modo que habla sobre partidismos políticos y xenofobia. Las diferencias entre geths y quarians no distan mucho de las diferencias entre krogans y salarians. La reticencia del consejo galáctico a aceptar un humano entre ellos no es menos racista y prejuiciosa que las reservas sobre las rachni. Turians y humanos tuvieron sus roces en el pasado, así como los batarians con prácticamente todos los demás. La asari Liara T’Soni descubre en Mass Effect 3 que el prothean Javik no era lo que era esperaba, y este a su vez detesta al geth Legion por el mero hecho de ser artificial. Cerberus, la organización a la que pertenecen la mayoría de personajes humanos en Mass Effect 2, es en esencia un grupo supremacista que busca el dominio humano de las demás especies. Y hasta los pobres Keepers, una suerte de saltamontes que viven para cuidar de la Citadel, ocultan alguna triste historia en la que una raza inhumana los creó con el único objetivo de que sirviesen como esclavos.
Mass Effect trata sobre la importancia de la unión, la tolerancia y el compañerismo. Todo lo demás es circunstancial. Y la razón por la que el desenlace de la trilogía no funciona es porque ignora este tema en beneficio de algo que sólo puede interpretarse como una subtrama supeditada al mensaje principal.
La Alternativa Olvidada
Se mire como se mire, el único nexo común entre todas las historias que habitan el universo de Mass Effect es la necesidad imperiosa de entenderse. Desde el primer juego y la lucha de la raza humana por demostrar su valía, hasta el tercero, con la tarea imposible de unir una galaxia por el bien de su supervivencia. Mass Effect 3 no es más que una versión sobredimensionada de lo mismo que tuvimos que hacer en Mass Effect y Mass Effect 2. Sólo que en lugar de ganarse la comprensión y lealtad de sus compañeros de escuadrón, Shepard debe convencer a civilizaciones enteras.
Patrick Weekes ya intuía que la trilogía que Bioware había construido se sostenía en este pilar fundamental, pero la decisión de Casey Hudson de redactar el final por su cuenta probablemente truncó la posibilidad de que Mass Effect fuese cerrado como es debido. «Si me preguntases cuáles son los temas de Mass Effect», dice Weekes, «seguramente los dividiría entre alianzas galácticas, amistad y el conflicto entre orgánicos y sintéticos. En mi opinión personal, los dos primeros temas sólo recibieron un toque superficial». Y eso es así porque el final de Mass Effect 3, además de ser confuso e incoherente, se centra exclusivamente en los problemas entre seres orgánicos y sintéticos. Incluso si esos problemas ya han sido resueltos a través de la subtrama que los representa, que no es otra que la guerra entre los quarian y los geth.
«Cuando piensas en ello, cualquier civilización que haya ahí fuera probablemente sea pacífica», dice Hudson. «Todo el mundo ha de pasar por la encrucijada de desarrollar armas nucleares y destruirse a si mismos o salir adelante». Y con esto introduce la noción de que Mass Effect, para él, siempre trató sobre la siguiente encrucijada en el curso de una civilización: cuando la tecnología rivaliza con el vida orgánica. Desgraciadamente, en el camino que esta idea tuvo que recorrer hasta convertirse en los tres juegos finalizados de Mass Effect, las cosas cambiaron. La introducción de un gameplay basado en el diálogo y el trabajo en equipo transformó la amenaza tecnológica en un ingrediente más de algo mucho más sencillo y bonito. De la forma más accidental, como ocurre con las mejores historias, Mass Effect cobró vida propia y gritó a sus creadores cual era su auténtico destino. Desgraciadamente, Casey Hudson no lo supo ver.
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Pedazo de articulo, aun no he jugado al 3 y quería saber de que hablaba la gente sobre el final, por si lo cambian via DLC y no puedes recuperarlo ……
Tremendo artículo. Totalmente de acuerdo en TODOS los puntos
Me gustaría poder ser mucho más extenso en mi comentario, ya que tengo algunas preguntas por hacer y discrepo en un par de puntos, pero por desgracia en este momento no tengo apenas tiempo. En cualquier caso, felicitar a @liberance por un artículo francamente bueno, muy fácil de leer a pesar de su larga extensión y lleno de ideas sensatas y muy bien pensadas.
Con lo feliz que era yo ahora que había conseguido pasar página, y me lo habéis recordado todo… MALDITO @Liberance !! xD
El artículo es fabuloso, enhorabuena.
Por cierto, que pasa con el DLC ese que iban a sacar para «explicar» el final?
Un magnífico artículo sí señor. Me ha gustado mucho y creo que trata casi todos los puntos importantes con bastante detalle y conocimiento.
Coincido bastante con todo lo que se dice y la verdad es que me inclino bastante a aceptar lo que expone la teoría del adoctrinamiento de Shepard. Es cierto que dejaría todo el final sin conclusión (salvo que nos sorprendiesen y el famoso Final Cut añadiese una larga parte jugable) pero al menos da sentido a muchísimas de las cosas incoherentes del final y supone una jugada de Bioware realmente impactante.
En todo caso, si hubiesen hecho un final la mitad de épico que el de Moridin ya habrían hecho algo muy grande. Sencillamente magistral el colofón a la historia de dicho personaje.
Articulazo. Me quedo con esta ultima frase: «Mass Effect cobró vida propia y gritó a sus creadores cual era su auténtico destino. Desgraciadamente, Casey Hudson no lo supo ver.»
Es una manera muy bonita de escribirlo, de decirlo. A mi que escribo de vez en cuando me ha encantado.
Es una pena el descontento general con el cierre de la Saga, pero mas pena da aun que no tenga el final que se merece. De todos modos ya dijeron de sacar un contenido de aquí a un tiempo aclarando (Corrigiendo errores?) todo; Lo que pasa es que de esas declaraciones hace ya meses y no se ha vuelto a saber nada.
Yo tampoco pedía un final con múltiples ramificaciones, es más, pedía que me engañaran de la manera tan convincente que habían estado haciendo desde la segunda parte, haciendo ver que las decisiones importaban con detalles y mucho fanservice pero llevandonos realmente por un camino predeterminado. Entiendo que puede ser una pesadilla a la hora de programar todo eso (aunque habría merecido la pena), sin embargo, nos presentan un final pedante y totalmente alienigena respecto a lo previamente visto en la saga, lo cual es bastante irónico por cierto.
Este no es el típico caso del final «abierto» que da lugar a interpretación y que divide las opiniones de los fans, estamos hablando de un final malo, hecho con prisas y que ha unido a los fans para quejarse de manera unánime.
En fin, esperando al DLC… qué remedio. Gran articulo, por cierto.
PD: Sigo sin explicarme como Pep le cascó un 9, sin acritud eh?
A mí lo que más me jode es que parecía que iba a convertirse en la saga más gloriosa de todos los tiempos. Que dentro de unos años contaríamos leyendas de Mass Effect como ahora las contamos de los viejos Final Fantasy.
Y al final todo eso ha quedado en nada por culpa de un final absurdo que mancilla toda la saga y la cubre de roña y podredumbre.
por cierto, que yo he visto los 3 finales con mi partida y solo sale SID en la que elijo mezclar mágicamente el código genético con las máquinas… En serio, ¿qué habían fumado? en las otras dos no sale. ¿quizás sea aleatorio los personajes que aparecen?
Vamos, que la mierda de final se debe a lo de siempre, le dio un ataque de Spielberg.
Este artículo es una puta maravilla y un trabajo de investigación del copón. Me ha encantado. Muchas felicidades.
Fantástico artículo. Muy lúcido y trabajado.
Aplausos al creador del artículo. Ejemplifica perfectamente los sentimientos hacia una saga que, a pesar de ser impecable en el resto de aspectos, flaquea en el peor momento posible. Gran trilogía, y gran artículo.
Yo solo le perdoné una cosa al final y es el hecho de que tus decisiones contasen poco. Es decir, que se muera Wrex, te tires a Liara o enseñes a los batarianos a bailar la macarena poco tiene que ver con una raza de calamares sintéticos que quieren cargarselo todo.
Lo que quizá no me convenció es que intenté juntar el máximo de razas lo mejor que pude y me da que la diferencia entre ir con casi todas las razas e ir con la mitad cambiaba poco.
Puede que el final tuviera muchas lagunas, pero tampoco me sentí tan tan tan decepcionado porque el viaje valió la pena, la verdad.
Y porque solo con la escena de Garrus y Shepard disparando latas ya tuve suficiente para llenar mi corazón.
Solo un apunte.. Lo del Hudson modificando el final del juego por su cuenta y riesgo lleva pasando desde el primer Mass Effect.
Excelente reportaje, pero insisto: es cosa de gustos.
No se si le pediría verosimilitud a un juego donde las armas usan cargadores térmicos y no balas, donde se puede viajar por la galaxia en naves imposibles, donde los objetos explotan donde no hay oxígeno. Si concuerdo con el hecho de que pocas cosas de las que hagas tengan que ver realmente con el final del juego y la conclusión de una saga.
Personalmente me quedo triste, por que no logré resolver mi interrogante desde que jugué el primer título y siempre pensé que se resolvería al final:
DE QUE COLOR SERÁ EL VELLO PÚBICO DE UNA ASARI? o SON COMO LAS MUÑECAS, NO TIENEN VELLO PÚBICO? incluso es mas, las asari tendrán VAGINA? tienen tetas y poto y cintura como los humanos… pero… quizás tienen mas de una vagina, quizás es succionadora, o peor, QUIZÁS TIENEN PENE! es una raza con sorpresas
Triste, muy triste. Ojalá incluyan esto en el DLC con el final.
Eso sí: me entretengo mucho con el Multijugador!
Genial artículo @liberance de lo mejor que se puede leer acerca del final de ME3, en español sin ninguna duda.
Muy de acuerdo con tus argumentos y con los fallos que enumeras, además de la conclusión que también comparto y a la que el señor hudson no llegó. Tuve la sensación tras ver los 3 finales que cualquiera de las opciones que eligiese iba diametralmente en contra de lo que había estado haciendo durante los 3 juegos. Faltaba la opción de que tanto sintéticos como orgánicos pudiesen vivir en paz. También podían haber optado por algo distinto al rollo Deus Ex, algo que decía Hudson: «no será el típico final en el que tengas que escoger A, B o C».
Para mí no sólo fue decepcionante el final, varios aspectos me parecieron flojos, a destacar:
– Creo que el juego abusa y mucho de las oleadas de enemigos (algo que aborrezco) y que se hizo para el modo cooperativo.
-La misión final que precede a esos 10 infames minutos me pareció muy floja y el enemigo final es una horda.
– Algunos personajes me parecieron bastante cutres, como Kai Leng ¿era necesario un puto ninja en este universo?
Nada más que si no acabo enrrollándome más de la cuenta.
Bajo mi punto de vista, el final de Mass Effect 3 tenía una idea correcta pero una ejecución pobre.
La idea correcta es meter a Shepard en una encrucijada que es, a fin de cuentas, bigger than life. Sinceramente creo que los desarrolladores querían hacernos ver que Shepard, por mucho Commander Shepard que fuese, se había metido en un conflicto que no llegaba a dimensionar del todo.
La ejecución pobre es, como muy bien señala el artículo, meterlo en un contexto que hace aguas por muchos sitios, intencionadamente críptico y con las explicaciones justas para ser comentado constantemente.
Jugada muy tramposa la de Bioware, que se subió al carro de Lost, sin saber que Lost tenía detrás una legión de incondicionales que en el mundo del videojuego no existen. Los hay que odian el final de Mass Effect 3 con toda su alma, pero la contrapartida creo que somos aquellos que vemos que se podía haber hecho muchísimo mejor.
Si de mí hubiese dependido, el final de Mass Effect 3 sería con unas explicaciones más prolijas en lo referente al Catalyst y el destino de los Reapers, y manteniendo el resto salvo las dos opciones siguientes: o destruir toda la tecnología reaper e inorgánica, muriendo en el proceso y condenando a la humanidad y al resto de especies a no poder emplear los relés de masa o bien permitir que los Reapers continúen con su círculo de aniquilación, asimilación, evolución y destrucción, condenando a la humanidad y a él mismo.
Eso hubiera sido un final digno de las aventuras de Shepard, con decisiones chungas pero consecuentes con la epicidad y la escala de Mass Effect.
Muy buen artículo
Pensaba empezar el ME3 este verano pero con esto que leo mejor me lo ahorro. No hay nada peor que una historia cerrada indignamente, sobretodo en un juego tan basado en la historia como Mass Effect.
Fabuloso trabajo, @liberance. Enhorabuena.
No conocía lo de la jugada de Hudson y la verdad es que me parece bastante sorprendente.
La verdad, nunca le he dado mucha importancia al final de Mass Effect 3. Me pareció muy malo y punto, como otros tantos desenlaces pero no le quitó importancia (a diferencia de lo que pasa con Lost, ya que sale el tema) a lo que había pasado hasta entonces en el juego y en la saga.
Pero este texto me ha servido para volver a pensar un poco más en el tema y descubrir exactamente lo que falla en esa última cinemática: lo jodido es que no hay ningún final o satisfactorio. El bueno debería ser el que soluciona el conflicto entre orgánicos y sintéticos, el verde, el mío, pero la metáfora de ese entendimiento es horrorosa, desagradable.
Cambiando de tema, muy interesante la visión inicial de la franquicia que expone ese documento sobre SFX (en la galería, por si os lo habéis saltado). Voy a por The Final Hours de cabeza.
El mejor artículo que he leído nunca en una revista de videojuegos.
Totalmente de acuerdo con todo.
Una idea sencilla, aunque familiar, es preferible a una estravagante, por muy original que sea.
Genio.
Excelente artículo.
El problema que yo le veo va más allá de Mass Effect y es que en esta industria muy poquitas veces se llega a un buen guión, y con ello a un buen final de verdad, no se si por falta de talento o porque no se toma del todo en serio al medio.
Cada vez que parece que por fin se llega a cierta profundidad en los personajes, que la historia nos esta contando algo interesante y extrapolable de verdad van y la cagan con un final pim-pam-pum. Ni catarsis ni leches.
Rockstar peca mucho de esto, por poner un ejemplo.
Grandioso artículo, felicitaciones @liberance, se ha leído rápido, a gusto y con interés
Iba a poner mi opinión pero como es la de la mayoría, intentándose aferrar a algo, a la espera del DLC sabiendo que no te va a arreglar nada. No se, creo que el artículo menciona muy bien esa sensación de insatisfacción con el final y con lo que viene luego cuando quitas el juego y te das cuenta que es confusión sin solución.
UN GRAN APLAUSO para @liberance
Un articulo sin fanatismos y bien informado sobre todos los temas que han rodeado el final de la saga.
Lo resume TODO lo esencial y 100% de acuerdo con todo.
Me encanta el articulo, si señor!!
Cuando jugué a Mass Effect 3, sabia que no me habia gustado el final, pero no estaba seguro de por qué. Era como «si pero… y qué mas?».
Ahora lo tengo mucho mas claro xDDDD
Sin embargo, me sigue pareciendo uno de los mejores juegos que he jugado (si no el mejor), por historiones como la cura de la genofagia o la reconciliación entre geth y quarianos.
Sublime.
La historia principal nunca fue el fuerte de Mass Effect.
A mi lo que me fascinó del juego fueron los personajes, tanto los compañeros como algunos secundarios tienen un carisma increible (y buenas tetas), mi favorito: Aria Tloak (Carrie-Anne Moss)
Pues yo creo que los detalles incoherentes en el fianl, aunque tienen su importancia, se usan muy a menudo en este tema como excusa para camuflar que, sencillamente, no gusta que el final acabe negativamente. Si por mi fuese, habría reventado la galaxia totalmente.
Me gusta el final, porque entiendo que el final es una amalgama de situaciones de cerca de 10 horas. Satisfactorios o no, me parece totalmente desmesurada esta polémica por los últimos 20 minutos del juego. Es una pedazo de saga, es un juegazo, y aunque no te gusten esos últimos minutos no palidecen la calidad de la saga, auténtico estandarte de la narrativa en mayúsculas en la historia del videojuego.
Discrepo en puntos con el redactor, pero no voy a entrar al trapo. El artículo es bueno, y justifica su opinión. Ahora, no puedo estar de acuerdo con la mayoría de los comentarios que ponéis. Me parece que esto es una manifestación más de la típica bola rodante de internet, que magnifica algo que realmente no es tan importante. Son unos últimos minutos de juego poco pulidos y cuidados, nada más. El resto es totalmente subjetivo.
Hombre, yo creo que sin embargo solo le quitas hierro al asunto cuando es mucho más grave de lo que comentas
.
Esos 20 minutos son el final de toda una saga y son o más bien deberían ser el resultado de todas las decisiones y de las principales tramas argumentales que has visto tras decenas de horas de juego. No se puede descuidar una cosa así y menos cuando en ninguno de los otros dos finales se cometió semejante error.
No es que estén poco cuidados es que sencillamente, tienen fallos a incoherencias argumentales muy grandes y eso para un final como el que merece Mass Effect es un gran error. No era tan difícil hacer algo como el final de la segunda entrega, con el que juraría que nadie se quejó ni se sintió decepcionado.
Eso no quita que el resto del juego y por supuesto la saga sean más que sobresalientes pero al igual que alabo eso no voy a empequeñecer un descuido tan grande como el de todo el tramo final.
Después de leer el articulo, hubiese sido magnifico que el niño que representa al catalizador hubiese dicho: «ya no hace falta solución Shepard, porque nuestro objetivo era unir todas las razas de la galaxia para que no se autodestruyesen entre ellas como pasaba antes de nuestro ciclo de destrucción. Ale adiós.» Y un video mostrando como los reapers se marchaban y las razas ayudandose entre sí para econstruir la galaxia.
He pensado y hablado tanto sobre el final de la saga que me da pereza hacerlo una vez más, pero no podía pasar sin darle la enhorabuena al autor del artículo. Todo MUY, MUY bien.
Aplausos, joder.
Creo que te equivocas. El final es un sinsentido desde que le cae el rayo ese a Shepard y compañía.
¿Si Shepard y Anderson entran por la misma «puerta» a la ciudadela, por qué aparecen en sitios distintos?
El niño dice que el conflicto viene porque las máquinas se acaban rebelando contra sus creadores. Eh… ¿hola? pues no acabo de aliar a los Quarianos con los Geth? ¿no es un poco absurdo matarlos para que no los maten sus futuras creaciones? Me parece contradictorio en sí mismo.
¿Por qué no mueren los compañeros de Shepard… y shepard, en la explosión que les da de lleno?
Si matan al piloto de la lanzadera: ¿cómo vuelven los dos compañeros a la normandy?
El único planeta habitable del sistema solar es la tierra, si se destruyen los relés… qué planeta es en el que acaba la tripulación de la Normandy? Tiene varias lunas, así que la tierra no es.
Y por último pero no menos importante: ¿En qué contexto sería creíble que a Shepard, que lleva toooda la saga peleando contra los segadores (reapers) y frustrándoles sus planes, incluida la plaga de Omega, le parezcan aceptables las opciones que le dan? ¿Por qué no hay una opción de decir: A la mierda niñato, llevo 3 juegos haciéndoos pasarlas putas y no voy a parar ahora. No tiene sentido aniquilar a los segadores, a los Geth y a SID! ni tampoco lo tiene controlarlos, cuando shepard no paraba de decir que eso sería peligroso. La tercera opción… es simplemente surrealista. O sea que mágicamente pretenden crear un ADN medio sintético medio orgánico y reimplantarlo en todos los individuos… en fin.
Es un final TERRIBLE, no es sólo malo, creo que es el peor final que haya visto jamás y el problema es que llena de mierda toda la saga y emborrona sus aciertos. Supongamos que yo hago una presentación de un doctorado de maravilla y termino haciéndoles un calvo a los miembros del tribunal, pues esto es lo mismo.
@leonighart
Pues me pareces un ejemplo de lo que quiero decir. Tan solo por decir que es el peor final que has visto en tu vida me hace pensar que no lo has pensado detenidamente, o que te has acabado pocos juegos.
Lo del calvo, pues no aplica. El emborrone es una cosa totalmente subjetiva, a mi no me pasa. Me encanta lost, pese a que su última temporada sea mediocre. Y ahora no voy diciendo por ahí que es una mierda, solo porque no me han explicado tal o cual misterio.
El resto de puntos que me dices, que son exactamente los mismos que he leido cienes de veces, pues van desde lo comprensible hasta lo delirante.
«¿Si Shepard y Anderson entran por la misma «puerta» a la ciudadela, por qué aparecen en sitios distintos?» Pues es que mira ¿Cómo funcionan los relés de masa? Creo que la respuesta es igual de satisfactoria en ambos casos.
Los quarianos y los geth se alían, pero a ver quién te dice a tí que eso va a durar. Porque parte de la trama va de que toda alianza es temporal (krogan y salarianos anyone?) y nada nos hace pensar que no vaya a ocurrir en el futuro. A no ser que pensemos que sabemos más que la propia Bioware, que entonces ahí ya todo puede ser.
El resto, pues se explica desde el punto de vista del adoctrinamiento (que es un detalle sutil hasta el punto de ser discutible, pero por lógica hay que tenerlo en cuenta), o son puros fallos de guión, pero detalles al fin y al cabo. ¿Cutres? Puede. Pero no definitorios ni de la saga ni de su tercera parte.
@liberance en plena forma. Espléndido trabajo!
Grandioso artículo. Y a riesgo de ser pelota, de los más y mejores documentados que he visto en mi corta vida.
En lo que al final se refiere… Va, qué demonios, seré sincero: estuve todo el puñetero final con las manos hechas muñones. Sí, me estaba gustando. Me estaba dejando picueto para bien. E incluso después de haber visto los mil y un motivos por los que cuales se ha lapidado el final de marras, fijo que me acordaré del de ME3 como uno de lo más impactantes que han pasado ante mis ojos. La cosa es que BioWare ha hecho un final épico, un final cuya intención era la de residir en la mente del que lo jugaba durante mucho tiempo, para bien o para mal. Lo han conseguido más tirando por lo segundo, pero lo han conseguido.
Y sí, el conjunto de incoherencias y cabos sueltos lo convierten en una mierda hecha a base de sinsentidos. Pero la puesta en escena es inmejorable y la idea argumental que se quiere aplicar es buena, según mi opinión. Si escarvas un poco, lo que ves es algo hecho mal y a toda prisa. Pero en lo meramente superficial, es un final de los que a mí me harían salir más contento que unas pacuas de una sala de cine. Lo que quería ver era espectáculo, y espectáculo he tenido.
Felicitar una vez más @Liberance por este pedazo de artículo.
@nomentero
Conste que estoy de buen rollo, que luego los textos escritos se inventa uno el tono y suenan a cabreo y no es plan.
todo lo contrario, lo he pensado más de lo que debería. Y por supuesto que lo del peor final de la historia es una exageración. Aunque tendría que pensarlo para encontrar alguno peor todavía.
Cuando me lo pasé por primera vez lo primero que pensé fue: ¿y por qué cojones no tengo una opción que sea decir: Si la ciudadela es parte del niño este que controla a los segadores… pues destruimos la ciudadela (sin crisol) y santas pascuas)?
y luego, después de hacer mi elección sin querer, porque estaba explorando, lo que pensé fue: ¿pero qué mierda es esta? ¿A dónde va joker? ¿por qué me dan por muerto mis compañeros tan fácilmente? ¿Qué planeta es ese si se han destruido los relés? ¿qué rayos hacen ahí liara y garrus si estaban conmigo cuando nos cayó el rayo?
Y luego vi el final una y otra vez observando todos y cada uno de los puntos que se han mencionado en el artículo.
De hecho yo vi el final sabiendo que a todo el mundo le disgustaba y pensando que, obviamente, estaban exagerando, pero no, no lo hacían. Es incongruente no sólo con los hechos de mass effect 1, 2 y 3, sino también consigo mismo: Os vamos a matar para que no os maten. Sí, muy lógico todo, muy propio de IAs.
Me importa poco, en comparación con esto, que el final sea a lo deus ex. Y me importa nada o menos que no nos cuenten de donde vienen los segadores. Incluso me daría igual que no nos contasen sus motivaciones, pero que no sean motivaciones absurdas y que el guión no haga aguas por todos lados.
Y de nuevo, si en la peli de batman: the dark knight rises, se pusieran a bailar y a cantar sobre el amor al final de la peli (como en cierta peli que yo me sé) se nos caería la mandíbula al suelo y, a mí al menos, me empañaría bastante la visión global.
PD: Sí, me he pasado pocos juegos por falta de tiempo y dinero, y porque apenas acabo de empezar a seguir el mundillo en serio (por eso de que mis padres eran unos nazis de estos anticonsolas y sólo podía jugar un par de horitas el fin de semana… hasta que entré a la universidad y empecé a hacer lo que me salía de los huevos)
@liberance
Coincido al 100% con el artículo.
Me parece uno de los mejores textos que he leído en esta santa casa junto con el análisis de Deadly Premonition de Pinjed. Un aplauso, en serio.
Añado un elemento que me ha indigestado totalmente el juego y que no has mencionado en el artículo:
Desde Bioware se había dicho que los finales no iban a ser A, B y C, por lo cual todo el mundo se esperaba diferentes finales en función de lo que hubieras hecho en los finales anteriores. En base a eso yo (e imagino que mucha gente más) había jugado varias carreras con varios Shepard.
Pero el caso de que haya final único (salvo colorines) hace que con Mass Effect 3 se me hayan quitado las ganas de jugar más. ¿Para que? En los 2 primeros había jugado 3 o 4 veces de cada vez con finales relativamente variados y me motivaba mucho jugarlos más, pero una vez ves que todo va al mismo sitio, la rejugabilidad se va por la taza del váter.
@leonighart
Sí
@nomentero
No
El nivel de coincidencia que tengo contigo me empieza a resultar preocupante
XD también eran incongruentes porque te dejaban ver la tele o leer todo lo que quisieras pero no jugar a la consola? y tenías tus trucos para jugar cuando no estaban? como abrir el cajón donde estaba la PS2 con un tenedor, jeje.
Y lo que dices de lo que habían dicho desde bioware yo no lo sabía porque traté de no leer nada de nada de nada sobre el juego, que los spoilers abundan everywere (que está de moda decirlo y habrá que no? xD) Pero si encima ellos mismos prometieron eso más delito aún.
Clavado
Aunque no hacía trucos con tenedores, lo mío era cruzarme la casa por la noche en plan ninja hasta llegar al salon y si me pillaban decir que estaba viendo la porno del plus.
@leonighart
Si yo también, hombre. Aquí somos señores, no como en esos otros blogs sin ley ni orden.
Creo que la principal diferencia entre lo que dices y lo que digo es que a mi no me importaron esas incongruencias. Y un poco lo que decía en mi primer comentario: creo que es algo más subjetivo que otra cosa. Y creo que la expectación levantada (en parte por culpa de EA, en parte porque la propia trilogía es muy ambiciosa) ha afectado más a tanta negatividad que el propio final.
Por lo demás, yo acepto los fallos de guión, lo he dicho varias veces. Es un final descuidado. Es sólo que no me parece desastroso, y a mi los detalles y el hype pues no me pesan mucho, al menos al compararlo con las muchas horas buenas que me ha dado el juego. Pero por lo que que se lee, mi forma de verlo no es la del resto, así que dejo de batallar, que no voy a convencer a nadie.
Por otra parte, yo tampoco me he acabado tantísimos juegos. La mayoría tienden a volverse repetitivos, o directamente no tienen historias que merezcan el esfuerzo. Pero sigo pensando que de todas las historias que he jugado de pe a pa, ni se acerca a ser de las peor rematadas. Aunque reconozco que puede pesar mucho que tampoco es que haya juegos con una historia tan detallada y bien narrada como esta. Pero en un baremo justo, sigue sin parecerme el desastre que parece que todos percibís.
Y siguiendo el offtopic, mis padres también eran unos tiranos del copón. Claro, que lo que han conseguido es que cuando he tenido la solvencia y la libertad para hacer lo que quisiese, me he pulido la pasta en jueguicos como un campeón . Ah, la revancha…
Felicidades @liberance por este sobresaliente artículo, además, coincido con prácticamente todo lo que se dice en él.
Joder, dá gusto poder leer artículos de éste calibre de tanto en tanto!
Todo bien en este artículo, bien explicado, bien documentado, bien BIEN. Enhorabuena
El artículo, impresionante, y me puse a leer ayer uno de los documentos que enlaza @liberance , el tochaco de texto explicando las múltiples incongruencias del final, y lo cierto es que había pensado en muchas de ellas. No tanto en los detallitos de «Anderson y Shepard debían haber entrado por la misma puerta o no o qué demonios», pero sí en cosas como «si la mejor solución es la síntesis, ¿por qué un organismo artificial, y en consecuencia, programado, finito (no de delgado, si no de «limitado» ), determinista, como es el puto niño que no sé qué demonios pinta ahí, no va a elegir directamente la síntesis en lugar de masacrar todo lo que hay en la galaxia cada 50000 años?», y de ese estilo. Me parece demasiado cogido por los pelillos de los huevos.
A mí el final me dejó algo frío. No tanto por su contenido, por las explicaciones del niño, etc., que aunque llenas de incongruencias y deslices, pues bueno, es su obra y la joden como quieren xD, si no por que, simplemente, el hecho de que la Normandy esté estrellada / haya aterrizado en un planeta súper bonico y florido directamente no me encaja. Y que salga gentecilla de la nave y eso. Acabo de salvar el universo, hijos de puta, mostradme eso.
En cierto modo, es como con Lost. No he visto el final, pero todo el mundo me dice que el final gira en torno a los personajes. Bueno, pues a mí me la pelaban los personajes, yo quería saber qué pasaba con la isla. Supongo que en este caso ha sido un poco igual.
En cualquier caso hay un DLC en camino para arreglar la mediocridad de la narrativa en el final, así que…
Joder qué articulaco, y menudo «in yer face!» a los trasnochados que defienden el final (por ir contracorriente, me imagino… porque no hay por dónde cogerlo)
Mis quejas sobre el final no iban tanto por lo que ocurría en él, sino porque daba la sensación de que se le había dedicado un esfuerzo totalmente pobre en comparación al resto del juego. Lo de la jugada de Casey Hudson lo explica TODO.
Bravo, bravo y mil veces bravo, @liberance
Pues yo defiendo el final de Lost donde sea y ante quien sea…
Justamente a mi me parece que el final de Lost no tienen nada que ver con Mass, principalmente porque Lost de alguna manera si resuelve el conflicto principal(perdidos en su existencia).
Ahora bien, lo que hizo Casey Hudson(me acabo de enterar lo de escribir el final solo) yo creo que obedece a una sola cosa que este magnifico articulo no menciona, y es EA.
Pagaria por ver cuando Casey vuelve a las oficinas y le dice a Patrick Weekes,che, como arreglamos esto?
@juancarloso
Si crees que la validez de lo que hablo puede medirse por gustos, es que no has entendido bien a lo que me refiero.
@jimmyx84
No era mi intención hablar de gameplay. Para eso están los análisis.
@roibot
Yo es que creo que, aparte de que la falta de variedad es algo secundario, había que ser muy ingenuo a estas alturas para esperarse otra cosa. No sé por qué te parece que los finales de Mass Effect 1 y 2 son más diversos, en mi opinión no se diferencian mucho de Mass Effect 3.
@sunrac
Lost y Mass Effect tienen en común un alma máter con intenciones muy esotéricas y poca idea de cómo ejecutarlas, un desenlace argumental incoherente y un desenlace temático incompleto, personajes que corren mejor suerte que la trama por la que se mueven, algo más de un lustro de desarrollo y una polémica de mucho cuidado respecto a su final. Creo que no es descabellado el paralelismo.
@liberance
Del artículo:
Pues a mí me parece que no. O, en todo caso, que si es así, la opción lógica que exigiría el desenlace para esta premisa (un «todos unimos ganaremos») sería igual de fallido que el actual, teniendo en cuenta la proposición de base (extinción cíclica dirigida), y seguiría siendo una propuesta mal escrita.
@darkpadawan
Explícate, por favor.
@liberance
Los temas que apuntas están ahí, eso es indudable. Pero si lo que pretendían es que fueran el motor del conflicto y no un trasfondo interesante -que es lo que yo creo que es-, entonces todo se derrumba y así ha pasado lo que ha pasado. ¿Por qué? Porque entonces ME arrastra un error de base desde el principio, que es la escala del conflicto, demasiado grande como para resultar creíble su resolución con la premisa de «esto lo arreglamos entre todos», si se me permite la gracieta.
En mi opinión, el eje central de ME es el sacrificio. La impresión que me da es que es lo que tenían claro en ME1. Después, por miedo a que no se aceptase por parte del público el camino al que esa decisión llevaba de forma evidente -como así ha sido-, se dio un volantazo y empezaron a cagarla en ME2. Y me da que en ME3 alguien lo entendió de forma inconsciente y sin darse cuenta intentó reflejarlo en los finales… mal, eso sí, porque ya habían decidido lo contrario a mitad de trama, inconsistencias mediante. Eso, unido a la pésima idea de la famosa anotación aquella de «lots of speculation from everyone»*, o sea, el querer explícitamente que el final fuera ambiguo y abierto a interpretaciones, ha dado como resultado el despropósito actual.
*http://i49.tinypic.com/2hnom77.png
@darkpadawan
Ya veo. Entiendo por qué piensas eso, aunque no estoy de acuerdo. Creo que para verlo así uno debe ceñirse más a Shepard, un personaje que hasta diría que necesita morir al final de la historia. Sin embargo, yo creo que Mass Effect es un relato coral en el que pasan muchas cosas cuyo punto en común no es el sacrificio. Con algunos personajes, tratar de enfocar sus subtramas desde esa perspectiva sería incluso contradictorio.
Y no creo que a Hudson y compañía les entrase miedo de nada. Creo sinceramente que han hecho exactamente lo que han querido, sin darse cuenta de que han perdido las riendas de su propia historia. Existen entrevistas con ellos en las que hablan del conflicto entre orgánicos e inorgánicos como si fuese el pilar fundamental de los juegos, cuando no lo es. Está claro que es lo que ellos pretendían, pero no lo hicieron bien, y para rematarlo tampoco se dieron cuenta de la otra dirección en la que estaban llevando todo. Ahora nos vienen con un final extendido que añade explicaciones, cuando el final de Mass Effect 3 no necesita añadidos, necesita ser reescrito y eso no puede hacerse ya. El hecho de que los fans estén protestando por cosas tangenciales tampoco ayuda, porque sólo refuerza la creencia de que el final falla únicamente por ser vago. Da igual que sea vago o no, por más que intenten explicar, el error de base va a seguir ahí.
Por otro lado, el rollo este de la ambigüedad viene dado por las tendencias actuales a pasarse por el forro las obligaciones como escritor y esperar a que todos los locos busquen sentido a la historia. Y quizá esto sea lo que más me molesta a mí de Mass Effect, ya que a diferencia de otros casos, con este juego existe la prueba de esa anotación demostrando que Casey Hudson tenía toda la intención de marcarse ese tanto. Aunque en su defensa, diré que seguramente no lo hizo por mezquindad, sino por falta de nociones básicas para escribir una historia. Las mismas que les hacen creer ahora que un Extended Cut no empeorará aún más las cosas.
@liberance
Hombre, a mí normalmente me da un poco igual que un juego sea más o menos rejugable porque me los suelo pasar y fiesta, pero con Mass Effect sí que me había emocionado bastante. Y los finales del 1 y el 2 no es que difieran locamente, pero gusta saber que fulano ha sobrevivido o mengano ha palmado y si hay consejo o se queda Udina o Anderson de interino.
A lo mejor soy un iluso, pero francamente me esperaba otra cosa
Me ha parecido un análisis del final de ME3, la controversia creada y las reacciones suscitadas por éste realmente fantástico. Enhorabuena.
A mi personalmente me dejó frío, pero ya me lo esperaba. Es difícil cerrar una epopeya como ésta, que todo cuadre y que sea tan brillante como el desarrollo de la trama, lo fácil es como comentas hacer algo absurdo y psicodélico para que cada uno le proponga la explicación que más se ajusta a sus gustos…
@darkpadawan
por qué el Shepard de tu link es woody de toy story?
@liberance
Hay una canción del grupo de hevay metal WarCry, que expresa muy bien lo que siento yo con mass effect: Para mí, ME sería como la tía de mis sueños, pero que tras colmarla de mimos se ha hecho un batido con mi corazón y se lo ha tirado a los leones del zoo. La muy puta (seguimos hablando de Mass Effect, vaya una mala zorra)
http://www.youtube.com/watch?v=APmokIoBP-A
FELICIDADES Y GRACIAS, EL MEJOR ARTÍCULO QUE HE LEÍDO SOBRE EL FINAL DE ME3 Y YA DE PASO, DE TODO ANAIT.
@liberance
Me uno al resto de felicitaciones y te doy la enhorabuena, artículo bien elaborado, mejor documentado y que concentra todo lo que ha dado la red de redes desde que surgió la polémica.
Aviso que aterrizo aquí tras verme los «extended cut» y el final alternativo sin colorines.
Mi impresión al terminar por primera vez mass effect fue de desconcierto donde tras un crecimiento exponencial esperaba un apoteosis final digna de resumen de la trilogía. Y resulta que me dejo tibio, atrás y aún caliente, guardaba en mi memoria todo lo que el conflicto galáctico me había dado, pero ese final, me dejo con un desasosiego que no había sentido antes. Quizás porque ningún otro juego me hizo implicarme tanto como lo ha hecho este, quizá porque no respondía a mis expectativas.
Empecé a divagar por internet y sus rincones, desde los más oscuros y sombríos donde se empalaba a todos y cada uno de los partícipes de la obra hasta aquellos donde se prodiga con la Teoría del Adoctrinamiento (IT de aquí en adelante). Mi fe resurgió con la IT, la idea de mejorar el final (ojo, que no he dicho cambiar) y la humareda que se veía desde lejos, proveniente del fuego que había en los foros de Bioware por parte de Fans (encuestas, mensajes, etc…).
Hoy, llego aquí teniendo que decir, que ahora sí, parece que me han «curao este corazón partío» como decía el Sr. Sanz. Y es que al igual que se menciona en el artículo y en los comentarios, la idea de unión y sacrificio, SÍ se ve reflejada y viva en las escuetas escenas que nos da el Extended Cut (que además no nos niega la IT).El final extendido me ha hecho sentir satisfecho con mi decisión, aquella que tomé en su momento y me dejó con un MEH en la cara, ahora me hace partícipe de algo grande, de que lo que he hecho tiene su eco en todo el universo, parafraseando a Gladiator y su «lo que hacemos en vida, tiene su eco en la eternidad».Que esto quede plasmado con unas cinemáticas, me parece un triunfo (aunque por desgracia, nos llega con tres meses de retraso).
No os diré que lo han arreglado todo, y que no se acerca más al final estándar de videojuego o película americana, pero oye, a mi parecer no le quita el carácter épico ni lo más mínimo.
Espero que aquellos que confiéis en este DLC como el arreglo de la trilogía encontréis aquello que buscabais como yo le he encontrado.
@rbox
El final extendido hace algunas cosas bien (todo lo ‘bien’ que puede considerarse el tener que remendar algo después de que tus fans te expliquen cómo hacerlo), otras mal y otras las deja como estaban.
Por tanto, ha solucionado un par de agujeros de guión, no ha tocado otros y… sorpresa, ha creado algunos nuevos. También es cierto que hace referencia a la idea de la unión en cierto momento. Por desgracia es en el momento más cutre y fuera de lugar de todas las escenas extendidas.
Pero de todo esto y más hablaré en mi artículo DLC, que escribiré hoy mismo tal como dije. Sin embargo, como también tiene que maquetarse, no sé para cuándo estará en la web. Esperemos que muy pronto.
@rbox
Cuando bromeaba fantaseando con mis amigos sobre el final que en realidad estaba demandando la gente, este final que nos han dado era de lo que más nos reíamos. El anterior era un final imperfecto pero digno. Esto es un puto mojón enorme con un lazo y mocasines. Es de una vulgaridad totalmente descorazonadora. Es una memez total. Una broma.
Pero vamos, que por pura empatía, me alegro de que estés contento. No veo los motivos por ninguna parte para estarlo, pero oye, que bien.