Los problemas se repiten, porque realmente los problemas verdaderos son pocos y no es que no tengan solución, es que van cambiando con el tiempo. El gran dilema aquí es: ¿cómo escribir de videojuegos? De hecho es cómo escribir de algo que nos apasiona sin caer en la mera glosa del disfrute; cómo ser críticos, es decir, cómo tomar distancia. El problema no es sólo mío, o de los cuatro tontos que queremos hacer carrera escribiendo de estas cosas; es un problema de toda persona que cuida de sí, y de su entorno, y esto implica sus gustos y disfrutes, o debería serlo. Y no tiene nada que ver con un «consumidor inteligente» ni nada de eso; tiene que ver con cómo nos interpretamos en el mundo, qué hacemos de nosotros mismos cuando cuidamos, disfrutamos, amamos, esas cosas mundanas pero valiosas. A veces hay que superar este escollo crítico y hablar, glosar, loar, lo que nos gusta, lo que disfrutamos, y, más aún, lo que tenemos motivos para disfrutar.
De eso va Palabra de Triple A de Daniel García Raso, publicado por Héroes de Papel: de valorar positivamente lo que disfrutamos no porque lo disfrutemos, sino porque hay cosas buenas en ello que son de las que tenemos que tirar para hacer un mundo mejor. Y empieza de lleno con este tema, de hecho incluso con una frase de Kropotkin —que las personas en general reconocemos lo bueno como lo útil para la sociedad, lo malo como nocivo para ésta— como lema, lo cual no augura nada bueno. Aunque depende de quién juzgue lo bueno y hacia dónde lo lleve. Esta es, posiblemente, la mayor discrepancia que atraviesa el texto, y es que Kropotkin probablemente estaría de acuerdo con que el disfrute es básico para la existencia humana, y mejor cuanto más se pueda compartir el disfrute, pero hacerlo bajo la égida del mercado… hete ahí el problema.
La tesis fundamental del texto es que la mayoría de personas que juega a videojuegos es «progresista». Es una tesis débil, y no porque no pueda ser cierta: García Raso define el «progresismo» en torno a una práctica histórica-política desde la Revolución francesa hasta hoy que se limita a oposición al conservadurismo. Construye un batiburrillo histórico cierto pero que, como el propio autor asume, deja un concepto demasiado difuso de «lo progre» tal y como se trata hoy día entre la posición política y el insulto. Sin embargo, me aferro a una buena idea que manifiesta: el progre entendido generalmente como un prisionero del sistema, y como el sistema en el que vivimos es garantista también tenemos derecho al esparcimiento. La privación (simbólica) de libertad no implica dejar de ser humano y tener derechos.
En el caso de nuestro ámbito cultural, los videojuegos se encuentran avasallados por las lógicas de mercado definidas por el Triple A, esas producciones gigantescas en recursos, personas y fondos que copan el mercado, y cuyo contenido político tiende a ser denostado en favor del indie (precisamente por su servidumbre del capital). La situación sería la contraria: lo triple A no sólo es político, sino que, a pesar del mercado, es progresista, y tiene mucho que decir acerca del progreso de la humanidad. Aquí es donde te salta a la cara la continua influencia de Pedro Vallín y su ¡Me cago en Godard! Vallín parte de la hipótesis polémica de que el cine de autor es conservador y el cine de Hollywood es progresista. Y lo defiende. Pero aquí se renuncia desde el principio a discriminar entre indie y AAA en materia de disposición política. La distinción es cuantitativa, no cualitativa.
Esta decisión lo lastra —aparte de otros problemas que tiene querer hacer un Vallín que atañen exclusivamente a la escuela valliniana—, porque tiende a cierta arbitrariedad, falta de solidez teórica, una especie de cherry picking progresista. Quiere ver lo bueno del videojuego, y se esfuerza demasiado en esto. Y que nadie se equivoque: esto no quiere decir que lo que cuenta sea mentira y falso, sino que toma una decisión consciente que le lleva a ser optimista con un elemento al que muchos somos reticentes, como es el mercado. Todo está resumido en el siguiente fragmento:
Como adelantaba antes, el éxito de Tomb Raider y Lara Croft planteó pronto un debate: ¿era la cazatesoros una mujer empoderada o solo un objeto sexualizado para disfrute de la mirada masculina? No es una pregunta con respuesta simple, y de darla, habría que decir que, en una especie de estado cuántico, es las dos cosas al mismo tiempo. (pág. 82)
No es cuántica, es dialéctica. Son las contradicciones culturales del capitalismo, algo que detecta con precisión, y que incluso desarrolla extensamente al querer poner al lector en contexto de los problemas que atraviesa este progresismo en el videojuego. En toda producción cultural se encuentra inserta la sociedad en la que ha surgido, tanto sus dinámicas opresoras como liberadoras, y depende de quien sabe esto hacia dónde inclina la balanza de la crítica. Un ejemplo más elocuente en la línea feminista es Bayonetta: es un personaje totalmente consciente de sus contradicciones, de las dificultades simbólicas en las que nace, pero elige liberarse de ellas a través de su apoderación. Esto es lo que elige hacer Daniel García Raso con los videojuegos.
De esta forma, los capítulos se suceden a través de diferentes momentos opresivos que encuentran su trasunto progresista en los Triple A. Empieza con la crítica al imperialismo y el colonialismo, la crítica de la representación de la mujer y la comunidad LGTBi+; la representación del capitalismo, de sus opresiones, que llevan al problema del individualismo y la competitividad; o el ecologismo y la forma en que aparece en el Triple A. Todo plagado de ejemplos, donde destaca, por ejemplo, Death Stranding y Kojima en su afán por juzgar el militarismo, los problemas de la sociedad de consumo, o la necesidad de apoyo mutuo. De hecho son ejemplos por todos conocidos, desde las reivindicaciones LGTBi+ a través de The Last of Us 2 hasta las cuestiones ecológicas en Final Fantasy VII. La cuestión es que García Raso va más allá de la mera polémica gamergater, y desentraña las posiciones estructurales de donde vienen estos conflictos.
Claro, que tras lo que es un compendio elocuente de luchas y discursos, hay una debilidad estructural. Donde cada capítulo es sólido en su desarrollo concreto, el conjunto parece vago. A esto se le añade que a veces se mete en jardines por los que pasa sin saber que se ha metido en un jardín, simplemente entra y sale. Lo hace con soltura, pero los geranios los ha pisado. Creo que cuando más destaca es cuando dedica espacio a confrontar las opiniones de Sasel sobre The Last of Us 2 (pág. 115): ni ese personaje es relevante, ni sus argumentos son válidos, ni aporta nada a la discusión que no se haya dicho en páginas anteriores, pero ahí está ya. Esto pasa por la falta de esa tesis fuerte que articule todo a mi juicio. Obviamente el hilo conductor es el problema de las contradicciones culturales del capitalismo, pero no se lo termina de creer; hay un capítulo extenso centrado a ver cómo el videojuego representa el capitalismo y sus opresiones (de Mario Bros., a Night in the Woods), pero estas las luchas se encuentran dentro del mercado, mediadas por él, y dentro del mercado no hay lucha posible, sólo competición.
En el último capítulo reconoce la debilidad de su argumentación y la centralidad de la interactividad y no sólo el discurso para hablar de este progresismo, pero ya es tarde. Esto es especialmente relevante al hablar de GTA: «No hay nada rebelde en llevar una camiseta de Tony Montana» (pág. 152), y GTA ironiza mucho con la violencia y con el mundo de la mafia y es muy consciente de las opresiones dentro de un mundo que se nutre de la opresión global capitalista, y sabe hacer crítica de estas condiciones sociales; pero, a pesar de no premiar el asesinato de civiles, al final se matan personas, se delinque, y se sigue premiando la vida criminal aunque sea desde unas condiciones críticas. Si asumimos que la violencia no es aceptable, no lo es en ningún contexto. No atender a esta dimensión de la experiencia de juego que también afecta a la percepción progresista o reaccionaria del videojuego es quedarse a medias. Se necesita un compromiso más amplio, y, como dice al hablar de la salida de la «crisis ecológica», «para ello se requiere un compromiso honesto y activo de toda la humanidad» (pág. 198).
Vuelvo al disfrute. Podemos jugar a todos los juegos sin dolernos por las barbaridades que ocurren en ellos. Somos personas crítica, sabemos lo que hacemos; pero, ¿podemos jugar a Cyberpunk 2077 obviando el sufrimiento de las desarrolladoras por el crunch? Ese espacio es el campo de batalla, siempre lo ha sido, cualquier otra discusión era un falso dilema. Se habla de las posibilidades progresistas del videojuego, del amplisimo campo de trabajo por la mejora de la humanidad que hay aquí, pero la libertad y el progreso no está en las posibilidades, sino en la elección. Claro está que, como he dicho, García Raso elige centrarse en lo progresista de los videojuegos AAA, pero es una toma de posición limitada. El único compromiso del texto es con la bondad posible. Y Daniel García Raso es virtuosísimo al encontrar por todas partes esas luminarias progresistas en los grandes títulos de la industria del videojuego. Esta es una de las claves del autor: no hay que seccionar discurso de disfrute, hay que abrazar críticamente esta dicotomía. Pero el triple A no se puede reducir a la bondad de su discurso mientras nos lo pasamos bien, tiene que haber algo más.
Hay cierto complejo a una toma de partido «políticamente fuerte» en el ámbito de los videojuegos, porque es un ámbito muy ideologizado en el marco de la meritocracia, el progreso, el crecimiento, la acumulación, etc. Es algo que se deja entrever, pero que no suele aparecer claramente cuando hacemos crítica. Primero porque yo no tengo que ir haciendo ostensión de mis inclinaciones políticas para defender unas ideas; esto es algo que se deduce de mi práctica, y si no es así significa que no lo estoy haciendo muy bien. Y segundo, y esta es la cuestión, porque la muestra de las inclinaciones políticas, por lo general, no han generado una respuesta global satisfactoria, sino que ha viciado los espacios haciéndolos caer en círculos tóxicos de abuso, ataques indiscriminados, y demás conflictos sociales. (También trae muchas alegrías, pero no suele ser lo que destaca). Porque la toma de partido implica la defensa activa de unos valores, de unos ideales de futuro y de pasado, y de unas prácticas concretas individuales y colectivas en sociedad. Es decir, hay que estar muy concienciado para meterse en fregados. Ese es el problema de lo «progre».
Yo, como Daniel García Raso, considero que la mayor parte de la comunidad del videojuego, al menos a los niveles medio y bajo (productores no directivos, periodistas, y usuarios en general), es progresista, pero, como él mismo afirma en el primer capítulo, este es un concepto tan difuso que probablemente en la práctica no significa nada. Hubiera sido mucho más útil y satisfactorio definirlo en torno a la idea de «progreso», a su historia y sus críticas. De ahí se puede decir que alguien políticamente progresista no sea partidario del progreso tal y como ha sido definido y reducido por la práctica liberal capitalista. Porque si «el/la progre» es un prisionero que, al menos, tiene derecho a disfrutar de cierto asueto en la falta de libertad, es nuestro deber construir un mundo sin cárceles. No quiero ser progre en el espacio que me deja la opresión capitalista, porque para el mercado «progreso» es hacer videojuegos cada vez más grandes, con mejores gráficos, y que sean servicios que puedan durar años, explotando a quien los produce y los consume; pero para mucha gente el progreso significa videojuegos más cortos y con peores gráficos con desarrolladoras que gocen de derechos laborales.
Pero ese «tiene que haber algo más» y todas las acusaciones demodé de falta de compromiso son injustas y una trampa, porque yo mismo, mañana, cuando me ponga a escribir cualquier cosa, puedo acabar en los mismos derroteros y lugares comunes acusado por alguien más radical que yo de conservador. Y sería justo, por supuesto. Así, en lugar de segar la hierba bajo mis pies, simplemente voy a añadir un corolario al libro, un epílogo que tal vez le hacía falta: si la reivindicación de emancipación social incluye a los videojuegos, los videojuegos tienen que ser emancipatorios en todos sus aspectos. Hoy tenemos una industria del Triple A que desvela luces progresistas aquí y allá, pero es nuestra reivindicación que mañana toda la industria lo sea, en todos sus engranajes, en todos sus aspectos. Porque mientras haya una persona explotada en la industria, ningún videojuego será necesario.
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A veces me pregunto si la gente que le preocupa tanto ponerle deberes al arte de las grandes empresas capitalistas milita en un sindicato, partido o colectivo social. Por la sospecha, mala, lo sé, de que esta preocupación tan grande viene de que no creen o no participan en empujar el frente de lo políticamente posible y que las empresas culturales tengan que ir a remolque.
Quiero decir, que en vez de esperar a que Netflix haga una serie que promueva ideología en favor del derecho a la vivienda, sale más a cuenta militar en la Pah de tu ciudad.
Vaya, más que nada porque pedir a una empresa de lo ideológico, que produzca obras que perjudiquen la base ideológica que permite su existencia y éxito económico, es como pedirle al sol que gire alrededor de la tierra. Y eso, pues no debe impedirte el disfrute de un arte. Igual que un capitalista puede disfrutar de un poema de Miguel Hernández.
@andresbaez
Netflix ha visto un nicho de mercado lo suficientemente grande en todo esto de ponerse la bandera LGTB, feminista, antiracista y tal. El rellenar su contenido con buenas dosis de propaganda y tokenism le ha reportado $25 mil millones este 2020 y una audiencia que debe ser muy masiva a nivel mundial. Quien sea que les haya financiado -varios multimillonarios capitalistas, eso seguro- para hacer eso estará contento.
@andresbaez
Amén. Hubo un señor que dijo que hay mucha gente que antes de ponerse a querer arreglar el mundo debería preocuparse antes de arreglar su habitación.
@yurinka
Seguramente porque Jordan Peterson prefiere que, en vez de cambiar el mundo, te quedes arreglando tu habitación.
@gordobellavista
Ay! Jordan Peterson…
La verdad que de los intelectuales liberales de derecha me quedo con Karl Popper… o Bruce Willis si me apuras xD
@telvanni
Es que llamar intelectual a Peterson es un poco de coña XD
Muy bueno y interesante el artículo. Aunque no he leído este libro ni el de Vallín sí que estoy familiarizado con las teorías del último (por polémicas en twitter, más que nada), y junto con esta crítica creo tener una idea de lo que defienden.
Sinceramente, me parece un poco ridícula esta postura de querer sacarle la cara a megaproyectos de este tipo de la industria del cine o los juegos como «progresistas». ¿Están a sueldo de los de marketing de esos estudios? ¿Quieren un pin de más mejor progresista por ponerse a la contra de un cierto tipo de defensores de lo indie, como si fueran todo hipsters que desprecian los gustos del público mayoritario por defecto? SPOILER: son todo hombres de paja.
Si el melme del libro está en esa observación sobre Tomb Raider, la respuesta está clara: Lara será lo que demande El Mercado. Que más recientemente eso se alinee con posturas progres significa muy poco en el contexto de una industria tan heterogénea a nivel de producciones y público.
Me gustaría mandar un saludo a Daniel, a Pedro y a todo twitter, ya que sé que me leen y me aprecian.
Esto me pasa por ser humilde y aclarar que no me leo todos los game studies a 18,95€ que salen y que a veces solo leo crítica de la crítica. Prometo que si se me responde por aquí soy majo, no hace falta darse golpes en el pechito en la plaza pública.
Dicho lo cual, admito que mi crítica es tan (o más!) reduccionista que la tesis de Vallín, y que si la del libro de Daniel no va tan en esa línea lo he comprendido tras releer el artículo y no me cuesta pedir disculpas, lo digo de forma sincera.
Cada vez tengo más la impresión que la toxicidad identitaria y tribalista de las religiones se está trasladando a las ideologías políticas, lo cual genera más enfrentamiento y polarización. Y en concreto a la izquierda, ya que la derecha sigue siendo la misma mierda de siempre que a la hora de la verdad solo se mueve por los intereses de una élite corrupta, que se está convirtiendo en una caricatura sectaria de lo que en su día fue en España. Al final, ambos bandos no son más que tontos útiles que se pelean entre ellos normalmente por «nimiedades» que los de arriba les han metido en la cabeza que son super importantes con todo tipo de propaganda.
La izquierda era la que luchaba contra el totalitarismo, contra quienes querían imponer un pensamiento único, luchaban por la libertad de pensamiento y la diversidad en general. Ahora en cambio la izquierda llora porque superproducciones de empresas ultracapitalistas no hacen propaganda política, y si la hacen lloran porque no es en concreto exactamente de la corriente suya, a la vez que exigen un pensamiento único y creer en unos dogmas que frecuentemente rechazan la ciencia y los datos objetivos, los cuales se rechazan a favor creer ciegamente lo que digan sus líderes/gurús/mesías.
Y en lugar de luchar por el bienestar, los derechos y libertades de todos, y particularmente la clase trabajadora, recortan derechos y libertades de buena parte de la sociedad, además de en lugar de luchar contra la élite para poner otra en lugar de luchar contra ella para dárselo al pueblo.
Las ideologías, al igual que la religión, nacionalismos (en el caso de España, también el nacionalismo español) u otros tipos de sectarismo identitario son una mierda. No dejéis que piensen otros por vosotros, aprended a pensar por vosotros mismos y fomentad el pensamiento crítico en lugar de creer ciegamente a fulano o mengano únicamente porque lo dice bajo tal bandera que te gusta. Ignorad a quien os dice que tal entidad imaginaria os oprime y odia y vivid la vida lo mejor posible, respetando y escuchando al diferente. En el cual si lo veis con una mente abierta y crítica seguro que encontráis algo de valor para aprender y disfrutar, posiblemente pese a las diferencias encontraréis un amigo o al menos algo que os une en en lugar de un enemigo.
Sobre los juegos pues lo mismo, dejad que hagan los juegos que cada uno considere y que sean como ellos quieran. Sea un gran AAA o un indie hecho por dos tíos, sea un juego que os encanta o uno que os da asco, los hacen lo mejor que pueden con mucho esfuerzo, cariño y sacrificio como buenamente pueden o saben, inevitablemente cometiendo muchos errores porque son humanos.
Hay miles de millones de personas que juegan a videojuegos, cada uno con sus gustos y opiniones diferentes porque no hay dos personas iguales. Por lo que cada uno tendrá sus gustos, sus filias y fobias respecto a los videojuegos, opuestas a las filias y fobias de otros jugadores. Por tanto, es imposible pretender que un juego pueda gustar a todos, motivo por el que los autores suelen hacer sus juegos dirigidos a una parte específica de los jugadores, a poder ser lo suficientemente grande para que sea exitoso y les permita seguir viviendo de ello.
Motivo por el cual, los publishers y desarrolladores suelen intentar evitar polémicas posicionándose claramente en temas potencialmente polémicos y divisivos como suelen ser la política o la religión. Es decir, dirán lo políticamente correcto en ese momento, pero no te dirán que apoyes tal partido o se posicionarán a favor o en contra de tal ley o tal tema candente a nivel político mas allá de posar bien para la foto diciendo lo políticamente correcto que toque especialmente si es alguna cosa obvia compartida por básicamente la totalidad de la población cuando toca a nivel mediático (tipo posicionarse en contra de la violencia racista cuando el caso de Floyd, pero no en casos del día a día con los que no se machaca en telediarios y redes sociales, como cuando se tortura a un top manta que no ha hecho nada en una comisaría barcelonesa o se les dispara a tíos que vienen en patera, o a tíos que saltan el muro de Trump digooo de Melilla).
Es decir, muy egoísta y absurdo que un jugador le exija al autor del juego que el juego sea como a ti en concreto te gusta, ya que eres únicamente un grano de arena en el desierto que son todos los jugadores, y cada uno quiere una cosa diferente.
Por otro lado, también hay que ser consciente de que una cosa son las utopías fantasiosas que venden algunas ideologías y otra es la realidad del mundo donde vivimos. Guste o no vivimos en una sociedad capitalista, y a menos que seas millonario y tengas el hacer juegos como un hobby, si te dedicas profesionalmente a hacer juegos tienes que hacerlos como una empresa y pensar en que vendan lo suficiente para que la empresa pueda seguir adelante. Por muy de izquierda o progresista que quieras.
Eso incluye también a la gente de arriba de grandes empresas de videojuegos, que muchas veces no son ni conservadores ni de «derechas». Por ejemplo yo he tenido jefes a nivel directivo (rollo jefe de empresa o mínimo jefe de estudio) que aparte de estar en el top 5 de las personas que pagaban más impuestos de su país habían abierto pagando de su bolsillo un hospital para niños pobres o unas universidades gratuitas con un sistema innovador de enseñanza, que de jóvenes habían llevado rastas y vivido en una comuna okupa, u otros que a nivel ideológico están más a la izquierda que Podemos y -especialmente fuera de Catalunya- se les considera antisistema capitalista.
Gente que lleva lustros intentando aumentar la presencia de la mujer en las ingenierías (pero fuera de los focos, no para ponerse medallas) y trabajando (por que son los mejores que han encontrado en lo suyo, no por rellenar ninguna cuota) con gente de toda cultura, región del mundo o color de piel, y que ven a las feministas o antiracistas de ahora como pardillos que se comen ciertos mantras que son bulos, que ellos descubrieron hace como una década que eran mitos al ver los números reales (en las grandes empresas se tiene a intentar evaluar todo de la forma más científica y objetiva posible para asegurarse que toman la mejor decisión posible y que el pastón invertido corre el menor riesgo posible).
Gente que siendo un gran directivo no tiene ningún problema en hablar personalmente con cualquier trabajador de abajo del todo para atender sus preocupaciones o problemas saltándose todo el personal intermedio que tocaría, o símplemente ir a compartir unas cervezas o ir a comer a cualquier bar cutre de turno con los curris. Cervezas o comida que, esté el directivo presente o no, siempre paga la empresa como un bonus aparte del sueldo.
Gente que darían más libertad creativa o preferirían una cooperativa pero mantienen un sistema medianamente piramidal aunque todo lo horizontal que se puede porque tienen comprobado eso es lo más efectivo para equipos grandes, por lo que usan eso para asegurar la estabilidad y prosperidad tanto suya como de quienes dependen de él.
Te hablo de peña top de empresas tipo Supercell, King (ergo Activision Blizzard) o Ubisoft. Empresas que vienen a ser un ente diabólico y derechoso entre según que jugadores y especialmente los autodefinidos «progresistas» o de «izquierdas».
@yurinka
Un poco bastante de acuerdo. Pero en mi opinión, si algo habría de remarcarse como principal bandera de la izquierda, seria la distribución justa y equitativa de la riqueza.
La madre del cordero y principal mal de este mundo como nunca se ha visto antes.
Todo lo demás es mero progresismo, como, luego de un accidente automovilístico, hacerle reconstrucción facial a alguien que tiene los pulmones atravesados por las costillas.
@telvanni
No solo la riqueza, sino el poder también (pero vamos, viviendo en un mundo capitalista viene a ser lo mismo). Ojalá esa fuese la predominante.
La izquierda de ahora mayoritariamente en diferentes rebaños: los que se preocupan en aparentar chorradas que escuchan en la tele y las redes sociales (muchas de las cuales son bulos que se desmontan con un mínimo de investigación o análisis crítico) porque están de moda para quedar bien en la foto poniéndose medallas, los que dicen ser de izquierdas pero a la hora de la verdad son de derechas y siempre apoyan los intereses de las élites de siempre por encima del interés general y los que dicen ser de izquierdas pero a la hora de la verdad son de derechas pero en lugar de a la élite de siempre quieren poner a otra (estas mismas marionetas y quienes mueven los hilos).
Tanto el progresismo como el conservadurismo son funcionales al status quo que nos conduce al desastre.
La derecha cae en una irracionalidad peligrosísima que no augura nada bueno.
Pobres de derecha, gays machistas, terraplanistas, antivacunas…
No piensas como ellos, eres comunista.
La «izquierda» se emociona con las migajas que la maquinaria capitalista les suelta para blanquear su imagen y hacer negocios.
Y festeja que un anciano millonario la gane la elección a otro anciano millonario de una potencia imperialista.
No piensas como ellos, eres nazi.
Me recuerda a una frase que dijo un activista brasilero asesinado en la ultima dictadura:
«El ecologismo sin marxismo es jardinería»
No es que le de importancia al marxismo aquí, ni como ideología ni, mucho menos, teoría científica.
Pero veo que falta una critica y análisis de la situación como intentara ese burgués, de una manera totalizadora y no fragmentada.
Desde la «izquierda» solo fuegos de artificio desarticulados y faltos de una visión general.
Creo que ponerme a escribir acerca de la percepción que pueda tener sobre las empresas grandes, sus AAA, y las bases ideológicas y politicas en sus diseños, después de leer este maravilloso artículo, seria otra forma de pintar la burbuja, mi burbuja.
En mi caso, he de admitir que lo que dice Antonio me interpela, porque en aras de una postura crítica (entendida históricamente desde la distancia) se pierde tacto, sensibilidad y una desvalorización del compromiso, del tomar partido. Yo suelo caer tontamente en eso y me apena decirlo porque creo que Marta diciendo que no va a jugar a Cyberpunk por X motivos debería ser más un ejemplo, no tanto por la razón detrás, sino por la transgresión que eso supone. Se suele mirar mal este tipo de acciones; en el mejor de los casos se racionaliza de manera insaciable cuando se elige la evasión (de nuevo, yo lo hago), en el peor, se acusa con el dedo y tenemos la toxicidad a la orden del día.
Recientemente las redes se incendiaron por la quema de libros de Harry Potter por parte de una chica a raíz de las opiniones de Rowling en temas de LGBT. Más allá de no compartir varias de las cosas que llevan a semejante acción (el como se entiende la cultura, la cancelación, la relación obra/autor, etc), el hecho despertó tanto estupor, tanta indignación, que la impresión que deja es que la bronca viene por no limitarse al mero disfrute más que a otra cosa.
Dicho esto, TLOU2 me encantó pero me hace ruido que hablemos aisladamente de sus condiciones de producción, obviando el tema en una entrega de premios. Nuevamente la distancia, lo crítico como neutro y como ente omnisciente. «Se juzga la calidad del juego» te dicen. Honestamente, cada vez más convencido de no haberle dado un puto premio.