La primera parte de este artículo, centrado en las jams como espacios colaborativos, puede encontrarse en este enlace.
El proceso creativo es complejo y variable. Cambia de persona en persona e incluso muta con el tiempo, de manera que dos proyectos de un mismo autor pueden haberse desarrollado de formas muy distintas. En el mundo del videojuego hay que tener en cuenta otros múltiples factores, pues se trata de una industria en la que el trabajo en equipo es fundamental. Por eso, cada estudio, por pequeño que sea, contará con unos métodos propios a los que debemos sumar unos gustos, valores y experiencias particulares que harán su obra única. Pero, ¿qué ocurre si reducimos la fecha de entrega a un par días y acotamos el tema? ¿Cómo afectan estas restricciones a la hora de crear?
En cualquier Jam se parte de ciertos límites para poner a prueba la creatividad. El resultado suele ser tan variado como sorprendente. Así lo demuestran los juegos que salieron de la duodécima Málaga Jam, 41 piezas (ya que de los 50 grupos que participaron, no todos pudieron terminar a tiempo) de forma, estética y fondo muy distintos. En su mayoría son obras todavía incompletas, pero que han servido como primer paso en el complejo camino del desarrollo de videojuegos. Para saber más sobre cómo han llegado a estos resultados, he hablado con algunos de los equipos sobre su proceso, su experiencia y los objetivos que tenían en mente.
Sobre fantasmas, infantes y objetos perdidos
El tema de esta edición de la Global Game Jam era «Lost and found» —«perdido y encontrado» sería la traducción literal en español, aunque el término hace alusión a objetos perdidos—, un punto de partida amplio que deja espacio a la imaginación para trabajar con distintos conceptos. Sin embargo, es interesante ver cómo encontramos propuestas o personajes que se repiten entre las obras de la Málaga Jam. Por ejemplo, hay un buen puñado de juegos sobre fantasmas y/o niñes que se han perdido, varios en los que aparecen zonas de objetos perdidos y dos con adorables conejitos (uno de ellos, en versión zombie) como protagonistas.
En palabras de Lucía Herrero, presidenta de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos MálagaJam, es habitual que esto ocurra en los eventos, ya que debido a la falta de tiempo «tendemos a tirar por lo sencillo, que no suele ser lo original». También por eso son frecuentes los juegos de plataformas o los runners 2D, porque son más fáciles de realizar en ese espacio de tiempo. Son precisamente los dos tipos que más han abundan una vez más este año.
En el terreno del Más Allá, en Demon eres une niñe que ha sido poseíde por un espíritu al hacer la ouija y que debe recuperar sus sentidos para tomar de nuevo el control de su cuerpo, mientras que Find Yourself tiene una impresionante ambientación que nos traslada a una casa abandonada en Málaga repleta de cámaras de seguridad que intentarán captar la esencia fantasmal de Carmen, una pequeña de 9 años que quiere recuperar varios objetos para dárselos a su familia. En la misma línea, Mery Anne gira en torno a una joven que no sabe que ha muerto y que requiere la ayuda de la protagonista para encontrar a sus padres.
Por último en esta categoría fantasmagórica, en Seeker: Lost Soul debes ayudar a Manolito a conseguir los fragmentos de su alma, que se encuentran en unas mazmorras llenas de peligros, y en Perseidas eres un adorable fantasma que se mueve por un colorido inframundo en busca de sus compañeres. En todas las obras esta conexión con el plano espiritual funciona como una excusa para desplazarnos en un entorno delimitado y encontrar un puñado de enseres. A pesar de todo, cada juego se las apaña para encontrar su propia estética, que es lo que los hace diferenciadores.
Sobre encontrar a alguien querido también van Catzzle: Find that cat!, un juego de puzles acerca de dar con tu gato, y Lost Bunnies, en el cual debes ayudar a una coneja a recuperar a sus crías dentro de una peligrosa cueva llena de rocas imposibles de mover y de topos. También es el caso de Hotel Dinamarca, que cuenta con unos divertidos diálogos y vuelve al tema de niños que se extravían, ya que en este caso buscamos al hermano de la curiosa protagonista.
La búsqueda en un entorno plataformero se repite en Araceli —cuya excelente ambientación estilo ensoñación es muy sugerente, aunque de nuevo la mecánica consiste en encontrar distintos objetos— o The Forgotten Jungle, que consiste en recuperar tesoros a cambio de tus recuerdos, lo que hace que tras cada pantalla completada cambien por completo los controles para avanzar y que tengas que descubrir cómo desplazarte a base de ensayo y error, un detalle muy interesante que le aporta originalidad.
Algunos juegos se han tomado el tema en un sentido más literal, lo cual no quita que le hayan sabido sacar partido. Es lo que ocurre en el simpático Fred!, donde seguimos a un muchacho que ha encontrado un nuevo trabajo en un museo, que consiste en patrullar por las noches, recuperar los objetos que los visitantes se han olvidado y entregarlos al día siguiente. La gracia está en que los propietarios no nos ayudarán mucho con sus indicaciones ni con su amabilidad, por lo que es un reflejo fiel y simpático de lo que implica trabajar de cara al público.
Por su parte, Las trambólicas aventuras de Rodolfo el ratón vibrante y el cajón del destino de Centuriones en tu zona podemos investigar un cajón de objetos perdidos y ayudar a reconstruir un caballo de juguete con las distintas piezas que encontramos desperdigadas en el lugar. Desde el equipo optaron por este concepto tras una sesión de brainstorming porque era «la idea que más se adecuaba a la temática». Una vez lo tuvieron claro ya pensaron en la estética, que decidieron que fuera estilo cartoon «para que evocara a los juguetes».
La importancia del espacio y la memoria
Más allá de las plataformas, los espectros y los objetos extraviados, el concepto de «perdido» se ha utilizado en esta Jam para reflexionar sobre la relación que establecemos con el entorno, que puede ser un lugar inquietante del que debemos escapar, como sucede en Under the Well, donde guiamos a una figura a través de la oscuridad para salir a la superficie. Esta idea ha sido desarrollada en solitario por Èric Verdalet, quien nos explica que el concepto surge de su necesidad de «compensar una falta de capacidad artística», ya que él es programador. «Jugar con luces y sombras me pareció lo más adecuado para dar una sensación de desazón, de no saber dónde estás», explica, antes de añadir que pensó que «hacer un juego en el que debías guiar a alguien podía quedar bien con el tema» de la Jam. Para conseguir terminar a tiempo y encontrar un equilibrio entre los distintos aspectos de la obra, decidió «mantener todo lo más simple posible», por eso la única mecánica consiste en poner luces que marcan el camino de la sombra protagonista.
Verdalet no es el único que ha decido emplear la iluminación como un elemento clave que crea atmósfera, pues en Mall Escape nos despertamos en un entorno opresivo en el que debemos encontrar piezas de un puzle para descubrir qué ha sucedido y por qué hemos acabado en esa extraña habitación oscura. Algo similar es lo que vemos en Perdido, donde la huida de un edificio se complica por el hecho de que te persiguen peligrosos zombinejos (la versión mejorada de los zombies, porque son conejos).
Pero el espacio puede ser a su vez un lugar para explorar sin riesgos, como sucede en el apacible Nighttrailer, en el cual eres un pastor que busca las rutas seguras para que sus ovejas puedan avanzar hasta el siguiente campamento. A veces, esta exploración está relacionada con los recuerdos y el peso del pasado. Por ejemplo, Rosebund cuenta cómo Candela regresa a su ciudad natal para atender de manera temporal la librería de su abuelo y, a través de recomendar novelas a distintos clientes, desbloquea diferentes memorias. Mientras, en The Overdream volvemos también a la casa de la infancia para recuperar algunos objetos antes de que el edificio sea destruido, pero no será una tarea sencilla porque tendremos que huir de los fantasmas del pasado, en una apuesta de nuevo muy plataformera, pero que se lleva la temática de la pérdida a lo sentimental e intangible.
El concepto de la memoria se cuela en bastantes juegos, en los que se habla del impacto de la pérdida, pero también de la importancia de los recuerdos. Es lo que encontramos en el precioso Riba, una experiencia interactiva con una atmósfera y diseños de fábula en el que debes pescar en un estanque los huesos de tu abuela, que te van trayendo a la mente fragmentos de la vida con ella y de sus últimos días, a la vez que se establece un monólogo reflexivo sobre la demencia senil. De igual manera, Sombras del pasado habla de los problemas de memoria y de aquellos que ya no están, aunque en esta ocasión cambia el entorno fantástico por el histórico, trasladando su acción a Japón.
Por otro lado, es curioso que con la cultura de bares tan arraigada que tenemos en España solo Piece of Mind de Clamorous acuda a la figura del barman para centrarse en personas que se sienten perdidas o que han perdido a alguien, a quiénes ayudamos a encontrarse a través de pequeñas conversaciones en un marco futurista de pixelart repleto de guiños a obras de otras Jams de sus autores, Marta Adelantado y David Villegas, quienes cuentan que su primera idea fue sobre «las cajas de Lost and Found», pero que a partir de ahí comenzaron a preguntarse por la historia de esos objetos y asociaron «la pérdida de algo físico con la pérdida emocional de su dueño», para luego añadir «la figura del barista, un tropo bastante tradicional» que sirve para escuchar las experiencias de los distintos NPCs.
Es decir, que, aunque partieron de una idea muy repetida en la Jam, al final decidieron modificarla en base a que querían contar «que hay diferentes formas de estar perdido» y también hablar de «cómo las relaciones pueden ayudarnos a superar esa situación». Una vez tuvieron claro el qué narrar, pasaron a desarrollar el tono adecuado, para lo cual optaron «por la estética ciberpunk porque es habitual en narrativa relacionada con la introspección». A la hora de darle unidad, uno de sus mayores retos fue «el diseño de la interfaz para mostrar los textos», que finalmente incluyeron «como si se tratara del chip de le protagonista, donde se registran sus pensamientos y conversaciones».
Cooperación y autorreferencialidad
Suele ser recurrente en los procesos creativos acudir a lo meta como parte de la narrativa. Lo vemos en las facultades de Comunicación, donde en cada tanda de cortos de estudiantes encontramos al menos uno sobre el desarrollo del mismo. Pero también sucede en las Jams, o al menos en esta, en la que más bien abundan las referencias al propio medio y a la informática. Así, en Memory System tenemos que recuperar archivos perdidos en un ordenador, en Buscando Señal debemos descubrir cómo comunicarnos y, por último, NoFilesNoGame es una divertida obra multijugador en la que debéis recoger las carpetas del juego que estáis creando en la Jam antes de que termine el evento.
La cooperación es un factor que encontramos en otras obras. De manera similar a la pieza anterior, Brother’s Curse está pensada para dos jugadores, que encarnan a unos exploradores hermanos que han sido transformados en cerdos y que deben revertir el proceso antes de que sea demasiado tarde. Por su parte, Project Dune (ganador del premio a Mejor Diseño de Juego) es una llamativa propuesta, que consiste en jugar a tiempo real mediante Twitch, empleando los comandos del chat para lograr ser quien acabe con más hallazgos durante una excavación arqueológica.
Alejándose de todas las líneas vistas hasta ahora tenemos un puñado de alternativas que han optado por seguir su propio camino, como Marie (un juego de investigación criminal a través de un móvil), Gift Push (en el que eres un haz de luz azul que se mueve en un espacio delimitado), Collapsed (una propuesta de carrera de naves) o Sketch Parkour (en el cual eres un lagarto que hace, efectivamente, parkour). También hay un par de juegos de cartas: en Fortune’s Gambit apuestas contra la Muerte para que deje libre tu alma, en una partida con una baraja que bebe del Tarot, y True Colors emplea unas coloridas cartas para hablar, sin nada de texto, de la comunicación y los problemas que encuentran ciertas minorías.
And the winner is…
Como hemos visto, por mucho que haya temáticas y mecánicas recurrentes, cada equipo ha sabido hacer única su propuesta. A su vez, hay grupos que han decidido experimentar más, uno de los factores que Lucía Herrero considera clave de estos eventos, ya que te permiten «probar cosas que de otra manera no harías». Además, la presidenta de la Málaga Jam asegura que «este año han aumentado los juegos narrativos», lo cual ayuda a que los resultados finales se diferencien más entre sí. De todas formas, está claro que la originalidad se valora, porque entre aquellos que acumulan más votos, dos de los tres ganadores a Mejor Juego (premios que se eligen en base a las votaciones de los propios equipos que participan en la Jam) dejan atrás los lugares comunes. Además, es llamativo que todos apuestan en cierta medida por el humor.
En el puesto número 3 encontramosA que voy yo y lo encuentro de Gades Team. Su divertido nombre ya nos indica el tono general del juego. Por eso, aunque sucede en una sala de objetos perdidos, la originalidad reside en las pistas que nos dan para que devolvamos cada uno de ellos a su dueño. Desde el equipo, Jose Manuel Martínez González explica que partieron de una lluvia de ideas, en la que salieron conceptos «desde ser un vigilante nocturno de un museo y tener que encontrar una escultura, cuadro o pieza artística concreta, hasta algo tan sencillo como que buscar las llaves de tu coche se convirtiera en una aventura por un laberinto de habitaciones que se fueran generando de manera aleatoria», pero se decantaron por algo «más simple» debido al límite de tiempo.
Además, aclara que siempre tuvieron en mente que fuera divertido, por eso las pistas tienen un tono humorístico y aparecen fotos personales suyas a modo de easter egg. Su compañera Alexandra Morón Méndez matiza que en todo momento pensaron en «ideas inspiradas en la vida cotidiana» porque son un grupo de cuatro ingenieros. «No se podía esperar algo muy profundo y filosófico», añade entre risas, antes de explicar que se quisieron centrar en «el reto que suponía diseñar esa jugabilidad y desarrollarla para que resultase divertida». «Tal vez por ello, sin darnos cuenta, dejamos de lado la idea de crear un juego con narrativa», reflexiona. Una vez tuvieron la idea «más cómoda de implementar», optaron por que «la programación del juego» permitiera que todos los objetos usaran el mismo script, como explica Manue Jesús Pérez Zureral, que reconoce que la parte más compleja fue precisamente el código de las notas que contienen las pistas. Para su compañero Pedro Candón Vigo, los problemas fueron «más a nivel individual» por el hecho de que probaron cosas que no habían realizado anteriormente.
En el número dos de los juegos más votados se encuentra Las crónicas de un calcetín de Backpain, una visual novel sobre un calcetín abandonado que quiere encauzar su vida. Desde el cesto de la ropa sucia iniciará su aventura, repleta de humor autoconsciente y personajes diversos. Sus creadores explican que también partieron de una lluvia de ideas en la que empezaron a incluir «tonterías y situaciones cotidianas» a partir de «cosas que se pueden perder». Entonces, mientras estaba en el baño, Elva dio con el concepto del calcetín y todes decidieron apostar por él. El humor llegó como consecuencia de la dinámica que establecieron como equipo, pues se definen como «un grupo de personas que se lo pasan muy bien juntas», mientras que el apostar por crear una novela gráfica se debe a que eran un programador y tres artistas, por lo que era la alternativa más viable.
Quien se alzó como ganador fue Pajarito de Rancho Games, un sencillo plataformas en el que encarnamos a un pajarillo recién nacido que debe volver al nido tras haber adquirido la habilidad de saltar (y un gracioso sombrero de copa) por el camino. Víctor Ramón Rodríguez explica de cómo nace el concepto lo siguiente: «Nos tiramos casi toda la tarde discutiendo diferentes enfoques: que si estás perdido en el espacio y tienes que reparar tu nave para salir, que si eres un cadáver o robot que tiene que recomponer su cuerpo… y al final, casi de la nada salieron unos mockups que hizo Dani [Moreno] hace un par de años de un juego de exploración donde eres un pollito recién salido del huevo». A partir de ahí, y debido a que les gusta «hacer juegos que sean entretenidos y divertidos», llegaron los tintes de humor, tanto en las animaciones de Juancho (de quién su compañero dice que «sabe transmitir personalidad con el movimiento»), que dotan al protagonista de entidad propia, como en el hecho de que necesites un gorrito «para ser cool» y poder volver al nido. En definitiva, aseguran que intentan ponerle «mucho mimo» a todo lo que hacen para que «se sienta ameno». «Desde el diseño de juego, al de personajes, la estética, el vídeo-presentación… Es el factor ranchero», concluye el equipo, antes de cerrar asegurando que su prioridad siempre es divertirse y que «la gente se lo pase bien».
Por su parte, Tania de Los Confinados UE obtuvo el premio «La bien encontrá: el personaje femenino como espacio positivo» otorgado por FemDevs y el de Mejor representación LGBTQ+ de Gaymer gracias a su historia de superación personal sobre una joven que vuelve al pueblo en el que la rechazaban por ser lesbiana. «Tania siente que, al perder su estilo de vida en la ciudad, de alguna manera ha perdido su identidad», explican desde el equipo, que quiso «darle un par de vueltas más al término y enfocarlo de una manera más humana y realista», pues su objetivo era «conectar con les jugadores reflejando situaciones en las que probablemente se hayan encontrado, e intentar animar a todes a seguir adelante».
Al no contar con artistas en el grupo y debido a la falta de tiempo, apostaron por unos assets de Synty Studios, Polygon City y Polygon Town y, por eso, la ambientación es tan norteamericana. Pero, a pesar de ser tres programadores, quisieron apostar por una idea muy narrativa que les permitiera «explorar y experimentar con cosas» que normalmente no hacen, por lo que «las mecánicas y el gameplay se adaptan al guion, en el que priman el diálogo y la comunicación», como aclara Alberto Macsmith. De esta manera se centran en el sentimiento «de pérdida por múltiples motivos, la pérdida de esa oportunidad de trabajo, la pérdida familiar, la pérdida de un objetivo de vida», como afirma Felipe Faura, quién asegura que «Tania propone así un reencuentro con ella misma, con su pasado y una lucha personal constante al enfrentarse a sus pensamientos y a los lugareños».
«A partir de ahí decidimos qué tipo de mecánicas ayudarían a contar la historia: movimiento, conversaciones y objetos interactuables, fundido a negro y, sobre todo, el postprocesado de color que en la historia aumenta la calidad de los colores en función de la felicidad y fortaleza de Tania», explica Faura, antes de matizar que por el límite de tiempo mantuvieron todo muy simple y centrado en la interacción con personajes y objetos. «Las interacciones sirven sobre todo para que el jugador vaya descubriendo la historia de la protagonista y pueda reconocerse en ella», añade Serenase, que se siente feliz por el hecho de que «más personas hayan podido empatizar con la historia de Tania». «A mí se me ha escapado una lagrimita con el final, no voy a mentir», concluye.
Mientras, Viewfinder de Dobra Studio se hizo con el Premio Especial del Polo Nacional de Contenidos Digitales y el Ayuntamiento de Málaga, así como con el primer puesto en Mejor Apartado Visual por su llamativa estética. Aunque ahora mismo no se pueda jugar, su demo es prometedora gracias a un diseño grisáceo, una banda sonora atmosférica y unos personajes de cuento que se mueven en un ambiente intrigante sobre el que quieres saber más. En este caso, el grupo quiso partir de «conceptos menos literales» para centrarse en «temas cercanos a la búsqueda personal y la pérdida de identidad basados en conceptos psicológicos como el arquetipo de la máscara de Carl Jung».
«Quisimos crear un universo extraño al personaje principal y al jugador, un lugar donde sentirse desconcertado y en el que no tengas capacidad para comunicarte con tu entorno», afirman, antes de aclarar que el límite de tiempo les hizo imposible incluir la jugabilidad, aunque su intención era que «las mecánicas sirvieran a un propósito narrativo y pudieran expresar a través de la interacción del jugador con el mundo del juego». Sin embargo, la Jam les ha servido de ejercicio creativo y mental para poder desarrollar conceptos diferentes y, después del evento, han seguido trabajando en el juego, que confían en poder publicar próximamente.
Para cerrar quiero insistir una vez más en que, aunque haya proyectos premiados, alzarse con una estatuilla no es el objetivo final de una Global GameJam. La clave consiste en desarrollar un juego en un ambiente distendido junto a otros creadores. Por eso, es normal que estas obras estén incompletas. Como explica Herrero, «hay quien quiere hacer proyectos gigantes y quien se atasca en algún punto, pueden pasar muchísimas cosas durante un fin de semana». De todas formas, suele ser habitual que con el feedback recibido, los equipos decidan seguir colaborando en las semanas siguientes para terminar el título. De hecho, en itch.io abundan las piezas que han nacido en estos eventos.
De haber observado y analizado los juegos creados en esta Jam me quedo con la sensación de que es una experiencia enriquecedora que sirve para demostrar el increíble trabajo que hay detrás de cualquier videojuego, por pequeño o aparentemente sencillo que sea. También pone de manifiesto cómo compartimos unos referentes comunes que nos llevan a pensar en los mismos conceptos cuando nos enfrentamos a un tema concreto. En el caso de esta edición, los objetos perdidos los interpretamos de una manera literal o metafórica, pero asociada de alguna manera a la memoria, los recuerdos, los seres queridos y nuestra propia alma. Es interesante que, entre los cientos de juegos salidos de esta última Global GameJam en todo el mundo, en muchas obras se repiten estos temas y elementos, por lo que la experiencia es extrapolable más allá de España.
Acerca del futuro del evento, Lucía Herrero reconoce que la Málaga Jam «ha estado a punto de morir cuando llegó la pandemia», aunque gracias a la excelente recepción que ha tenido esta última edición, su idea es «renovar la junta y, si se puede este verano, repetir la Jam online». Así que, si te ha picado la curiosidad y tienes ganas de probar a vivir esto en tus propias carnes, seguramente tengas una oportunidad próximamente. Quién sabe, quizá nos encontremos por allí.
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Me estaba pareciendo interesante hasta que leí «une niñe». Ahí dejé de leer.