Este artículo pertenece al estudio sobre estética y videojuegos que está realizando Antonio Flores Ledesma. La presentación de esta serie de columnas puede encontrarse en este enlace.
¿Recordáis la crítica de Simon Niedenthal a que lo estético se ha derivado a la apariencia y lo superficial antes que a la propia percepción de las formas y las sensaciones cinestéticas? Bueno, pues es culpa de Kant y sus sucesores, carentes de toda comprensión lectora. Estamos en el núcleo del problema estético, en su origen. Hay un desajuste. En el trabajo anterior, desde la estética trascendental de Kant (es decir, desde las condiciones de posibilidad de la percepción), sugería que el videojuego es una exploración de los límites de la percepción de espacio y tiempo, y que son experimentos sobre esos límites. Ponía los ejemplos de Portal, Antichambers, o SuperHot. Desde esta perspectiva formal el videojuego es algo (casi) científico. Pero no nos dice nada de su «valor», en el sentido del gusto, de si es «bueno» o «malo», o si es divertido o no. Haciendo un triple tirabuzón con doble mortal y medio hacia atrás, Kant salta sobre su «estética trascendental» y en la última de las Críticas —la Crítica de la facultad de juzgar—, olvida todo lo que tiene que ver con la percepción y se centra en que las sensaciones encajen en su teoría del conocimiento. En nuestro discurso, si dejamos de lado la percepción, ¿qué es lo que juzgamos cuando decimos que un videojuego es bueno o malo, bonito o feo, divertido o aburrido?
La teoría del conocimiento de Kant hace aguas
Vamos a hacer lo imposible: trazar una recta sobre las curvas de la Crítica de la razón pura. Como comenté, lo que Kant buscaba era fundamentar el conocimiento a través de una ley o leyes universales, trascendentales y autónomas, es decir, una razón que no requiriera más que de sí misma para decir algo cierto y que fuera válido en cualquier tiempo y espacio (y no necesitara, por ejemplo, de la justificación de Dios). En teoría lo consigue: los datos de la percepción (de la estética trascendental) son procesados de acuerdo a una analítica y una deducción universal por el entendimiento, que es lo que establece patrones, predicciones y leyes, sobre la naturaleza. Todo lo que se puede conocer como cierto sigue este proceso, sin importar su contenido. Y lo que hay al fondo, para Kant, es el «sujeto trascendental», la conciencia, ese «yo que piensa» de Descartes, la forma universal de la conciencia, para todo el mundo.
Aquí empiezan los problemas. Por ejemplo, Kant intenta partir del mismo proceso trascendental para justificar la ética en el deber y la libertad. No necesitamos contenidos morales, simplemente una ley formal que nos diga qué es lo que hay que hacer. Es el «imperativo categórico»: actúa de tal forma que tus acciones puedan considerarse universales. ¿La acción de pegarle a una persona con un calcetín sudado puede ser universal? No, por lo tanto es una mala acción. ¿Ayudar a una persona con dificultades a cruzar un trecho problemático? Sí, por lo tanto es una buena acción. Aquí los problemas surgen cuando se empiezan a rellenar con contenidos (los problemas morales, lo del tranvía). ¿Y si esa persona es Hitler? Kant confía en que un sistema formal pulido y engrasado no ofrezca estos problemas, pero los ofrece, porque al final Kant pone a Dios y la ética universal cristiana como horizonte de trabajo. Los llama «ideales regulativos», que no pueden ser demostrados científicamente pero forman parte de la conciencia, y son el motor de la reflexión, las «ideas de la razón». Para Kant, esto es la base de todo; sin Dios, sin el alma, sin la cosmología, lo que nos quedaría es un materialismo ateo donde el ser humano sería poco más que una máquina animal. Pero esos ideales regulativos, sin poder conocerlos, tampoco dejan claro «qué hacer».
¿Lo bello «existe» o se «descubre»?
¿Qué tiene que ver esto con la estética? Como decimos, Kant busca una ley universal para enjuiciarlo todo: la validez del conocimiento, la validez de la moral y, por supuesto, la validez de las sensaciones. Sabemos ya por qué es cierto lo que conocemos, sabemos por qué es bieno lo que hacemos, pero, ¿y lo que sentimos? Aquí se presenta un problema, porque lo que se conoce o se hace es igual para todo el mundo, pero igual lo que a mi me gusta a otra persona no; a mi me gusta el chocolate, pero a mi amigo no; a mi me gusta el heavy y mi colega es más de hip-hop, etc. Las sensaciones resultan siempre particulares. ¿Cuál es para Kant la norma universal del gusto, de enjuiciamiento de las sensaciones particulares para hacerlas universales? Pues Kant no lo sabe (y, como es imbécil, ha dejado de lado su estética trascendental sin solución). Hace, más bien, una aproximación.
El juicio estético es un «juicio reflexionante»: una clase de juicio que no «pone» la norma universal a la naturaleza (como sí hacía el entendimiento), sino un juicio que «busca» la norma universal en las cosas particulares. Aquí hablamos de lo «bello», como esa norma universal. Para Kant, cuando decimos que algo es bello no es porque objetivamente sea bello, sino porque establecemos un juicio que pretende hacer la cosa que sea bella de forma absoluta. Ejemplo: un cachorrito de labrador es bello para todo el mundo, pero no porque sea idealmente bello, sino porque yo, persona particular, encuentro en él una belleza que, a mi juicio, debería ser contemplada como tal por todo el mundo. Aplicad el mismo esquema a comida, a arte, o a la sensación de la brisa en la cara. De esta forma, lo objetivamente bello existiría, pero no como algo absoluto que siempre es bello, sino como algo que se forma como bello. Esta idea es interesante porque Kant tiene en mente, por ejemplo, las obras de arte que antes no existían y ahora sí, y que su belleza no se encontraba antes en ninguna parte. Del mismo modo, lo bello natural no estaría en la propia naturaleza, sino en el ojo que mira de forma bella a un árbol, una flor, etc. Al decir que algo es bello, damos finalidad absoluta a algo que no la tiene, como lo que representaría toda la belleza del mundo (y pensad en la forma en que miráis a vuestras parejas o vuestras mascotas). Pero eso, de nuevo, es un problema.
¿Me gusta porque es bueno, o es bueno porque me gusta?
Vamos a aplicarlo a los videojuegos, que es lo que no interesa después de esta chapa kantiana. Kant, obviando la estética trascendental que sí daba unos elementos objetivos para juzgar a los videojuegos, nos deja huérfanos de norma. ¿Qué hace bueno a un videojuego? Una supuesta norma universal que descubrimos en cada videojuego particular de lo cual sacamos un sentimiento que queremos que sea universal. Aportamos, claro, argumentos, de forma racional, ajustados a la forma del conocimiento científico. Pero, a diferencia de un teorema físico, es imposible comprobar si Disco Elysium es el mejor videojuego jamás hecho. Lo único que tenemos es nuestra capacidad racional de ajustar esa idea a una norma más o menos científica. Es la dimensión subjetiva: el sujeto que tiene como vocación hacer universal lo particular; un videojuego de mierda es bueno porque así lo has decidido a través de la razón. Nuestra subjetividad, para Kant, es trascendental, es decir, compartida, universal (y no la opinología que ha reducido «subjetivo» a «personal»). Hay normas, aunque sean poco sólidas.
El problema principal es el de los contenidos, de los casos particulares y, sobre todo, del tiempo, de la historia que va transformando el gusto y dándonos perspectiva. Podemos decir que Disco Elysium es un juego bello (entendiendo «bello» como algo agradable a los sentidos de una forma muy plural, que incluye que sea bueno o divertido), pero, ¿ha sido siempre bello? ¿Será siempre bello? Este es un problema al que vosotras, personas que jugáis a muchos videojuegos con gran variedad, debéis enfrentaros y, de hecho, os enfrentáis, cada vez que sale un título nuevo. Máxime si lleváis jugando desde, yo qué sé, la Play 1 o la Nintendo 64. La belleza de una rosa, o el placer de comer chocolate, a efectos prácticos no cambia «demasiado» con el paso del tiempo, pero el arte (y además un arte que está en constante transformación), está en otra liga.
Pregunté por tuiter «qué videojuegos que consideráis buenos antes eran considerados malos» y viceversa (sin contar bug y otros fallos o faltas que fueran subsanadas), y junto a una pluralidad muy interesante, se dieron ciertas constantes. Empiezo por la lectura contraria, un videojuego que en origen fuera loado en su salida pero que hoy sea mirado negativamente. Hubo unanimidad al señalar a Bioshock Infinite. Un videojuego valorado de forma positiva en su momento, como el mayor logro no sólo de apariencia, de gráficos, de mecánicas, sino también con una historia y unos personajes que hacían del conjunto una «obra maestra». Esta idea se sigue manteniendo, pero también se ha puesto en cuestión, porque Elizabeth por mucha personalidad que tenga sigue siendo un accesorio, porque los combates cortan completamente el flujo del juego, porque los espacios intentan ser elocuentes pero se quedan como decorados, por… otro montón de cosas. La cuestión es que todo lo que hoy se le atribuye negativo ya se encontraba en su salida. ¿Cómo es posible que no se haya descubierto hasta tiempo después? Algo así pasa con Spec Ops: The line, elogiado en su momento por deconstruir los shooters al meter decisiones y dilemas, pero que en la práctica ni eran dilemas tan relevantes y, a la postre, se solucionaba todo como en otros shooters, a tiros. ¿Qué ha pasado para que «nos deje de gustar» (deje de ser bello)? Pues, precisamente, como diría Kant, porque lo bello no es un a priori universal, sino algo que el sujeto descubre, y la norma del gusto y de lo bello va cambiando a medida que se descubren nuevas cosas bellas.
No sólo tiene que ver con las obras nuevas que «actualizan» el gusto, que transforman nuestro gusto o que nos aportan más información y nos hacen reconsiderar nuestros juicios; también ocurre en el primer enunciado, si hay «videojuegos considerados buenos hoy que antes eran considerados malos». En los últimos meses he visto una revalorización de Assassin’s Creed Unity, como el último gran AC, a pesar de sus bugs y fallos. Tenía unos escenarios de París detalladísimos, y tenía toda la verticalidad que han perdido los nuevos títulos después de su refundación (y, sinceramente, no he escuchado nada acerca de Syndicate). Lo mismo ha ocurrido, según he podido observar, con Dark Souls 2, que ha pasado de ser la entrega más odiada de la saga a, con el tiempo, ser considerado un título casi de culto. Según una perspectiva kantiana, que busca esa ley formal universal, todo lo que hacía a estos dos juegos bellos ya se encontraba en ellos, pero era la mirada del sujeto la que todavía no había descubierto su universalidad. ¿Cómo veis esto? ¿Hace replantearos la forma que tenéis de enjuiciar los videojuegos u os mantiene en vuestra postura?
¿Por qué disfrutamos de un videojuego que todo el mundo dice que es malo? Pues porque encontramos en él elementos de belleza, que nos inclinan a un pensar y un sentir que desea que aquello que nos agrada en ese videojuego, pueda agradar a todo el mundo. En esto, y no en otra cosa, se basa el «buen gusto». Al final, lo que se nos pide es que tengamos autonomía reflexiva, que no dejemos de investigar. En el caso de la estética, Kant nos deja en la misma disyuntiva que la disputa Aarseth/MDA-Niedenthal: ¿enjuiciamos la estética videolúdica desde el gusto y la apariencia o desde sus bases cognoscitivas? No hay contradicción, pero la tradición dice otra cosa. El centrarnos en el gusto nos ha llevado a esa crítica subjetiva del «gusto personal» a través de la estética romántica que tanto daño ha hecho. Pero esa es otra historia. De momento, Kant os pide que abráis el gusto y la razón y reflexionéis sobre lo que sentís, y si puede ser universal.
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Mi cpu llega hasta donde llega, por lo que pido comprensión a la atrocidad que pueda decir a continuación:
Lo que he sacado en claro tras leerte es que bueno/malo con videojuegos es sinónimo de me gusta/no me gusta y dice mas de quien lo afirma que del videojuego en si. Y aún así, no es definitivo porque uno cambia, aprende y más o menos busca la aceptación/reconocimiento/amor de los demás, le guste o no.
@orwellkill
Resumen comprensivo perfecto. Mis dieses 🙂
@orlando_furioso
Esa es una consecuencia, porque por mucha norma universalmente válida que se pretenda tener, al final los hechos y la historia van cambiando las cosas. A ese problema volveré. Gracias por el comentario, vais más rápidos que yo en esto.
Bioshock Infinite es un juego muy bueno. Tiene sus problemas: sus tiroteos me parecieron un poco coñazo, como muy anticuados. Tanto, que me estuve tentado de dejarlo pero, sin duda, es un juego que me alegro mucho de haber terminado.
El problema que ha tenido Infinite, lo que ha hecho cambiar nuestra valoración, creo yo, es una especie de pudor intelectual. Creo que nos avergüenza habernos extasiado con historias sobre universos paralelos y giros efectistas. En cierto sentido, nos da coraje que nos gustase, y por eso ahora renegamos muy fuerte y decimos que es más malo de lo que en realidad es.
De joven fuí al cine a ver «El otro lado de la cama» con unos amigos muy leidos. Me harté de reir y, cuando miraba para el lado, veía que ellos se estaban partiendo igual o más que yo. A la salida les pregunté qué tal: -«Pss, bien, entretenida…» Creo que les parecía rebajarse el admitir que se lo habían pasado bien con una peli sobre cruces amorosos. Es la misma sensación que tengo cada vez que veo a Dayo quejarse, casi pedir disculpas, porque le dió demasiada puntuación a Bioshock Infinite.
Recuerdo ese juego como un comentario sobre el nuevo fervor religioso en Estados Unidos (ese que ha acabado prohibiendo el aborto), que tocaba además otro montón de cosas, como el racismo, la fundación de EEUU manchada con la sangre de los indígenas y su posterior idealización… Joder, firmaría que saliese un juego como ese cada año.
Encima con ese giro final que, en mi caso, me pegó como tiro. Esos trucos solo funcionan si encajas las piezas en el momento exacto. Si eres avispao y lo haces antes, te parecerá una tontá. Si no te enteras hasta después, pues te parece que está mal contado. Yo, ya digo, debo ser el arquetipo de jugador que Levine tenía en la cabeza porque me acertó de pleno. Headshot.
Me encantó y no pienso revisar mi juicio.
@gordobellavista
Estoy en tu equipo totalmente, en su momento me pareció un juegazo. Ahora leo y/o escucho a muchos decir que es muy malo, sobrevalorado, y no lo entiendo más allá de querer dar la nota y parecer «intelectual». ¿Tal vez debería jugarlo de nuevo para comprobar si me equivoqué al juzgarlo tan bien? Para nada: juegazo fue, y juegazo se queda.
@gordobellavista
lo que comentas de opinar en función de la imagen que uno tiene/quiere proyectar de si mismo en vez de lo que uno es y ha sentido, también lo veo, no solo en los demás, sino conmigo mismo. De lo mío estoy más o menos seguro, pero lo de los demás no me atrevo a afirmarlo porque considero que la sinceridad ajena es jodidamente difícil de asegurar.
Infinite me hizo headshot con todas las letras y bien que lo disfrute, concuerdo contigo chentoperchento.
La “intelectualizacion” (por llamarlo de alguna manera) del videojuego la disfruto hasta que se convierte en propaganda personal, lo que acaba siendo un tema de mis prejuicios más que de la persona que se expresa.
@gordobellavista
No me flipó tanto Infinite como a ti, pero estoy de acuerdo en que el revisionismo le está tratando mucho peor de lo que merece, y que tenía cosas muy buenas. Ojalá el nivel medio de los AAA fuera cercano a Bioshock Infinite.
@gordobellavista
Me parece genial, de hecho este es un perfecto juicio estético (a la kantiana) que se desarrolla en la línea del texto. De hecho sí has revisado tu juicio, los has actualizado (oponiéndote al juicio de Dayo, por ejemplo), y lo has reafirmado. No hay ningún problema ni en lo que dices ni en los siguientes comentarios a tu favor (disculpad, os respondo aquí en conjunto).
Otra cuestión es, en todo caso, cuando se quiere establecer ese «parecer» bueno o malo como ley. Ahí empiezan otros problemas, ¿pero que te guste y des motivos razonados sobre ello? Sólo así se puede encontrar lo bello (para Kant). Gracias por el comentario, enriquece mucho la argumentación.
Nu dudariaaaa no dudariaa en volver a reiiirrrr
Te has comido un poco la distinción entre lo agradable y lo bello que creo que en el caso de los videojuegos es elemental, sobre todo por el aspecto del «desinterés» que en algunos de los ejemplos que has puesto no son muy claros (como el de comer chocolate).
@alfon1995
Lo sé, y tampoco he metido «lo sublime» (que querría dedicarle espacio más adelante). Si hubiera metido las cuestiones del desinterés y de lo intencionado con respecto a lo bello, tendría que haber doblado probablemente el texto (y Marta me regaña). Es decir, tu apreciación es justa, y es una falta, pero he preferido quedarme con la forma del juicio antes que con sus categorías. Si termino dándole otra forma a estos textos tendré en cuenta tu comentario. Gracias.
Pues para mi el último gran AC es el Syndicate…
La vida es perspectiva, cambia conforme hacemos nuestro paso por el mundo y evoluciona con base en nuestra experiencia y efectivamente, lo que alguna vez nos asombró hoy nos parece que no era para tanto o es distinto al objeto idealizado de nuestro recuerdo, tal vez lo bello no era el objeto sino lo que yo veía en él.
No obstante, The Terminator en el NES era un juego de mierda, con gráficos de mierda y sonidos de mierda; y esa era y es, una verdad universal, perspectiva que ha sido igual de mala para todos (risas) que sí puede haber peores pero eso no le resta su cualidad de juego mierdoso y los que guardan un grato recuerdo del juego, no es por el juego en sí sino porque les recuerda algo de esa época como a los amigos y familia que ya no están.
Muy buen artículo. A mí Bioshock Infinite me flipó en su momento, cuando empezó a salir este revisionismo crítico, entendí las críticas y las comparto bastante, pero no cambia el hecho de que el juego cuando lo jugué me flipó. Y lo mismo con Spec Ops. Que igual los juego hoy y no me parecen para tanto, a saber.
Creo que eso también depende de en qué situación se encuentre uno: Sé que si hubiese jugado Borderlands 1 y 2 cuando era, con 14-15 años, habría perdido el culo con esos juegos. Pero entre que tuve una adolescencia anómala y que los jugué pasados los 20, nunca conseguí entrar en premisas que estaban hechas para edades más tempranas. Y a su vez, uno de los motivos que más me hizo querer Pokémon Espada y Escudo fue Paul, un chaval con un sueño que acaba perdiendo de manera definitiva y debe reconstruir.
Por eso, a pesar que últimamente estoy viendo vídeos de Xenoblade Chronicles 2 y alegrándome porque la gente no es una cínica de mierda y que por ello acaban destruidos, no quiero rejugar el juego, porque temo que una relectura acabe destrozando un sentimiento enormemente positivo hacia el juego. Lo temía más antes que ahora, cuando la mayor conversación sobre el juego eran los modelados femeninos, pero aún así, prefiero dejarlo en un feliz recuerdo.
Entonces, Dead Space 2 es una verdad universal.