Auge y caída de GRIN

GRIN: Los juegos perdidos

GRIN

El 11 de junio de 2009, recibimos un e-mail de un empleado de GRIN Barcelona avisándonos de que el estudio cerraba sus puertas. A día de hoy seguimos sin saber quién lo envió; ha pasado suficiente tiempo como para publicar el correo, sin embargo. Lo reproduzco a continuación; las negritas son mías, el resto es literal:

Hola,

tan solo informaros que Grin Barcelona ya esta cerrada actualmente y que se encuentra en proceso de ERE (expediente de regulacion de empleo). Todo el mundo ha sido despedido sin ningun tipo de indemnizacion ya que segun version oficial no tienen dinero para pagar a nadie. Por otro lado, se sabe que todos los despedidos en suecia (estocolmo y goteburgo) han recibido sus compensaciones legales acordes con las leyes del pais.
Los españoles se merecen menos?
No se trata de una pataleta alguien cabreado, solo quiero que se sepa LA VERDAD:
Que hay 50 personas en la calle, de un dia para otro sin preavisos, y con batallas legales que actualmente estan en proceso.

Por favor para proteger a los trabajadores que ya estan bastante afectados te ruego que contrastes la informacion y que mantengas este mail en confidencialidad.

Gracias.

Unos meses después, la oficina principal de GRIN en Estocolmo echó también el cierre y la compañía se declaró en quiebra. Antes de ir a pique, los hermanos Andersson (Bo y Ulf, fundadores del estudio) anunciaron que estaban trabajando en un spin-off de Final Fantasy, subtitulado Fortress, y en «nuestra obra maestra inédita, que no pudimos terminar». A pesar de todo, en su último mensaje quisieron dejar claro que recordarían su experiencia con la compañía como «una buena época».

Bo y Ulf Andersson fundaron GRIN en Estocolmo en 1997. Empezaron, como tantos, en un sótano: allí desarrollaron juegos hasta encontrar cierto éxito con Ballistics, un juego de carreras que salió a finales de 2001 para PC y del que Eurogamer dijo en su día que hacía que «WipEout parezca Paseando a Miss Daisy». Después hicieron Bandits, otro de carreras para PC, pero quizá su mejor momento llegara cuando, en 2006, lanzaron la versión de PC de Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter, un shooter táctico que crítica y público recibieron con mucho entusiasmo. Si las notas nos pueden servir de algo, que sea para saber cómo le fue a un juego hace cinco años: 9 en 1UP, 81 en IGN, 8 en Games Radar. Los números fueron buenos y Ubisoft dio luz verde a una secuela, que salió, algo precipitadamente y con una recepción algo peor, casi un año después del lanzamiento del original, en marzo de 2007. Ese mismo año GRIN abrió su estudio de Barcelona.

GRIN Dos años después, en 2009, las cosas empezaron a no ir tan bien. GRIN Barcelona serán recordados por Wanted: Weapons of Fate; poco más les dio tiempo a terminar. La nota media de 62 que recoge Metacritic resume bastante bien lo que nosotros mismos opinamos, condensando en una nota de 6, cuando escribimos sobre el juego, en 2009: «Wanted parece más bien un encargo que la gente de GRIN ha realizado con gran profesionalidad y saber hacer», escribíamos, echándole en falta un poco de alma. Weapons of Fate, a pesar de tener sus fans, no llegó a calar lo suficiente para poder ser considerado un gran éxito; superó por no demasiado el medio millón de copias vendidas en todo el mundo. No fue un juego con un presupuesto especialmente bajo (10 millones de euros), así que es comprensible que las ventas no fueran motivo de alegría.

Wanted se publicó en marzo; en mayo, el sello GRIN se dejó ver en otra producción que no funcionó como se esperaba: Terminator Salvation. La nota media en Metacritic, 43, es algo más alta que la que nosotros le dimos en su día, un 2, pero las conclusiones parecen las mismas: «es un mal juego, hecho con prisas —o directamente sin terminar—, demasiado corto, sin ningún tipo de desafío, repetitivo, con un acabado visual lamentable, y lo peor de todo es que también es aburrido», escribimos. VGChartz registra 740.000 unidades vendidas, unas cuantas más que las 540.000 del tercer juego de GRIN en 2009, publicado poquísimo después que Terminator Salvation: Bionic Commando, la puesta a punto de la popular franquicia que Capcom encargó a la desarrolladora y que, a pesar de todo, no funcionó del todo mal entre la crítica: un 7 de media no está mal.

Todo fue rápido. En mayo de 2009, poquísimo después de lanzar sus dos últimos juegos, 200 empleados perdieron su trabajo en Estocolmo; en junio, las oficinas de Barcelona y Gotemburgo cerraron. El 12 de agosto, GRIN terminó su andadura de manera oficial, debido a problemas financieros imposibles de solucionar. A esta situación no se había llegado, o no sólo, por culpa de los malos resultados de estos tres últimos juegos; lo que de verdad afectó a la desarrolladora fue la pérdida de confianza que supusieron de cara a las compañías que, hasta el momento, habían apostado por ellos para llevar algunas de sus franquicias.

Fue sonado el caso de Final Fantasy Fortress, el spin-off que Square Enix había encargado a GRIN. En producción desde 2008, tras los malos resultados de la primera mitad de 2009 el juego fue cancelado unilateralmente por los japoneses, que vieron peligrar la calidad final del trabajo y, en resumen, cortaron el grifo del dinero antes de que en GRIN pudieran prepararse para soportar una época de sequía. Las maneras no fueron las mejores, según se sabe: tanto, que antiguos empleados de GRIN siguen pensando que fue Square Enix la mayor culpable del cierre de la compañía. Si lo miramos de una forma retorcida, esta cancelación significó una cosa buena: nos libramos de un Final Fantasy XII-2, porque parece que eso iba a ser.

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Pero Square Enix no fueron los únicos. Cuando GRIN cerró, se quedaba atrás un proyecto que la compañía estaba desarrollando con el beneplácito de Capcom: un nuevo Strider que, de manera similar a Bionic Commando, recuperaba la franquicia adaptándola a los tiempos que corren. Las imágenes del Strider de GRIN a las que hemos tenido acceso dejan ver que no sólo habían trabajado en concept art, sino que ya había modelado 3D hecho, alguna secuencia de vídeo e incluso algunos escenarios de los que habríamos recorrido si el juego hubiera llegado a buen puerto. Publicamos las imágenes en exclusiva.

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El equipo de Barcelona llevaba ya un tiempo trabajando en Strider, desarrollando assets para el primer prototipo del juego; el equipo de arte incluso había hecho un teaser con el estudio de animación 23Lunes. El teaser, bajo el mucho más genérico nombre Snow Teaser, se puede encontrar en la web de 23L; es este:

La descripción del vídeo (Teaser for a video game in project without name) no es del todo inexacta. Unas semanas después del lanzamiento de Bionic Commando, Capcom canceló súbitamente el proyecto Strider. Para aprovechar el trabajo que ya habían hecho, GRIN Barcelona decidió continuar trabajando en él, intentando armar un prototipo de juego con mecánicas distintas pero que reciclase los materiales que ya tenían; según he podido saber, se intentó negociar con Ubisoft para que financiaran el juego antes conocido como Strider, pero la cosa no salió adelante. Después de un par de semanas de trabajo se decidió seguir adelante con otro proyecto muy interesante: un remake de Streets of Rage.

Es de suponer que SEGA pretendía hacer una jugada similar a la de Bionic Commando Rearmed, con el que GRIN recibió buenas críticas y un recibimiento muy cálido por parte del público. La cosa no duró demasiado porque la cosa estaba llegando a su final: se trabajó en el prototipo del remake hasta que, al poco tiempo de empezar, se informó a los empleados de que GRIN Barcelona echaba el cierre.

Las imágenes, imagino, hablan por sí solas. No hay mucho material (apenas tres dibujos y un par de capturas de la parte jugable, que publicamos a continuación por primera vez) pero existe una build jugable, así que es de suponer que se trabajó en el juego, que estaba desarrollado, por cierto, por el equipo de Barcelona. Este, como Rearmed, estaba dirigido a la distribución digital.

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Como colofón, Konami también estaba, parece, metida en el ajo: era labor de GRIN desarrollar un nuevo Silent Hill que, claro, tampoco llegó a buen puerto; apenas llegó a salir del mundo de las ideas, y como proyecto abortado se quedó, al final. Square Enix, Capcom, SEGA y Konami: las cuatro dudaron más de la cuenta tras la fatal primera mitad de 2009, y decidieron cancelar los proyectos que tenían entre manos con la desarrolladora sueca. Fue este el golpe que terminó de ponerle la zancadilla a GRIN, que tuvo que declararse irremediablemente en suspensión de pagos, matando de paso a Cult, la secuela de Wanted sobre la que no se llegó a decir demasiado. Apenas sí tenemos unas cuantas imágenes que el artista de escenarios Tomislav Spajic incluyó en su curriculum hace un tiempo.

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En GRIN se tomaban las cosas en serio. Los presupuestos de sus juegos eran altos (en el caso de Wanted, por ejemplo, 10 millones), pero no puede decirse que tiraran el dinero: la inversión en material y en mejoras de las condiciones laborales de sus empleados era elevada, y ponían todas las facilidades para que a la gente que trabajaba con ellos le fuera lo mejor posible. Pude enterarme del caso de un empleado norteamericano que entró a trabajar en GRIN Barcelona poco antes de que cerrara: no sólo trajeron a toda su familia, sino que les ofrecieron alojamiento mientras buscaban algo propio con calma, sin preocuparse. No fueron los únicos que tuvieron este trato. Se dice que tenían varios pisos alquilados en la ciudad, para que los empleados que tenían que moverse a Barcelona pudieran disponer de ellos y el traslado no les supusiera una molestia demasiado grande.

El empleado norteamericano del que hablaba antes demuestra que en GRIN, además, no se veían venir las medidas (despidos, cierre) que tuvieron que acabar tomando. La compañía pasó de tener varios equipos repartidos en tres ciudades y un buen puñado de juegos desarrollándose en paralelo a cerrar definitivamente en apenas cuatro meses: fue una muerte súbita, y según parece debida a una serie de malas decisiones que, en cadena, hicieron que la suerte de cientos de personas cambiara casi de la noche a la mañana. Los intentos de rescate fueron infructuosos. Crytek lanzó una oferta de compra cuando GRIN todavía tenía los estudios de Barcelona y Gotemburgo; el precio era demasiado elevado y se acabaron echando atrás.

GRIN: Los juegos perdidos Como ocurre tantas veces en estos casos, muerto el perro la rabia no acabó de morir: el drama de GRIN continuó una vez cerradas las puertas de sus oficinas. Desde la dirección de la empresa se intentó, para minimizar el efecto de los despidos, recolocar a todos los trabajadores posibles en otras desarrolladoras; se organizaron entrevistas, en el caso de Barcelona en las propias oficinas de GRIN, con Ubisoft y Crytek, interesados en contratar talento de la casi difunta desarrolladora.

En Barcelona también tuvieron otro problema: como decía nuestro contacto anónimo en el email con el que comienza este texto, las compensaciones económicas que conlleva este tipo de despidos fueron denegadas y hubo todo tipo de batallas legales; no fue hasta hace pocos meses que los afectados han acabado de recibir las indemnizaciones del Fondo de Garantía Salarial, dos años después del cierre.

Otros antiguos miembros de GRIN han ido fundando sus propios estudios. Ahí tenemos Might & Delight, de los que supimos hace poco menos de un año, que está compuesto por la gente responsable de Bionic Commando: Rearmed y que anunciaron un juego muy, muy interesante llamado Pid, o el caso de Ulf Andersson, uno de los fundadores de Grin y que luego fundó Overkill Software, a los que quizá recordéis por Payday: The Heist.

La de GRIN es la historia de una compañía a la que las cosas no le van todo lo bien que esperaban y se ven forzados a terminar de una forma más abrupta de la cuenta. No me cabe la menor duda de que no fue plato de buen gusto para nadie; ni para Bo y Ulf Andersson, los fundadores, ni para los cientos de empleados que se vieron, de repente, en la calle y quizá sin demasiada idea de qué hacer. Cientos de personas sin un sueldo y sin trabajo, sí, pero también cientos de personas que trabajaban haciendo videojuegos, algo que, es probable, fuera su sueño desde mucho tiempo atrás y que, en una compañía como GRIN, vieron cómo en cuestión de un par de años los caprichos de la industria y un par de traspiés en los peores momentos pueden hacer que una empresa caiga sin que haya nada que hacer para recuperarla. Trabajar en videojuegos, como cualquier sueño, implica el riesgo de despertar bruscamente.

  1. Aratz

    El Wanted era demasiado simple y facil, el Bionic Commando Rearmed muy bueno pero dificil el jodido, y el Bionic Commando que salio en fisico, lo tengo aun sin abrir.
    Me dio pena que cerrara GRIN, y mas sabiendo que tenian juegos en cartera, pero en fin… la pela es la pela y no se debio de gestionar bien (amen del resto de problemas)

    Gran articulo chiconuclear ;)

  2. kei

    Un FF para esta gen basado en el universo de Ivalice… Menuda oportunidad perdida, cada vez que lo pienso me pongo triste, aunque las historias que hay detrás de este desarrollo son bastante curiosas y no auguraban nada bueno.

  3. Yipee

    Vaya pedazo de artículo. Enhorabuena, ChicoN.

  4. Denian

    Pueden llorar lo que quieran y echarle la culpa a todo el que se les ocurra pero el principal culpable del cierre una vez mas son ellos mismos por hacer juegos de mierda.

    Muy pocas son las desarrolladoras que cierran y no se lo merecian.

  5. raver

    kei dijo:
    Un FF para esta gen basado en el universo de Ivalice… Menuda oportunidad perdida, cada vez que lo pienso me pongo triste, aunque las historias que hay detrás de este desarrollo son bastante curiosas y no auguraban nada bueno.

    Ese FF no era para wii ?

  6. kei

    raver dijo:
    Ese FF no era para wii ?

    Era para PS3, 360 y PC.

  7. Epetekaun

    El Bionic Commando de 360 y ps3 está bastante bien. A mi es un juego que me gustó y que ha recibido más hostias que las que merece. El Terminator Salvation si que es bastante truñete, aunque claro, siendo una licencia de una película, pues ya nos lo podíamos imaginar. Del Wanted no opino pues ni lo he probado.

    Respecto que mandaron a los trabajadores sin indemnización «porque no había dinero», it’s Spain, lamentablemente es así. Siempre joden a los mismos pringados de siempre (en los que me incluyo), y con la reforma laboral que nos han metido, pues welcome to the jungle a partir de ahora.

  8. Fixxxer

    A buscar otro curro. Como todo hijo de vecino.

  9. Marston

    mis mas sinceras condolencias por el cierre y desde aki doy todo mi apoyo para esta gente y toda la demas ke esta pasando por momentos duros, asi va el pais y esperaos ke esto solo ha hecho ke empezar…

  10. aLeXxX

    Este es el tipo de periodisto videojueguil que se echa mucho en falta. Las «otras» historias del sector.

    Muchas gracias por el artículo @chiconuclear.

  11. Tito Almo

    Una lástima.

    La verdad es que en su momento todo parecía demasiado raro, con una empresa que quiso crecer demasiado rápido y claro, esto llevó a la situación que todos concemos.

    De sus juegos sólo caté el reboot de Bionic Commando, el remake y el Wanted, y pese a no ser obras maestras, me lo pasé bastante bien con ellos.

    Y por cierto, parte del equipo de Barcelona fundó su propia compañía , a ver si dentro de poco tenemos noticias de ellos.

  12. La momia que fuma

    Un Strider nuevo? Un remake de Streets of Rage? Los dos a la mierda? T___T

    Muy bueno el artículo, sin embargo hay algo que o he entendido mal o se contradice

    Wanted: Weapons of Fate; poco más les dio tiempo a terminar. (…) No fue un juego con un presupuesto especialmente bajo (un millón de euros)

    En GRIN se tomaban las cosas en serio. Los presupuestos de sus juegos eran altos (en el caso de Wanted, por ejemplo, 10 millones)

  13. Víctor Martínez

    @la_momia_que_fuma
    Se contradice por un error fatal mío; eran, hasta donde he podido averiguar, 10 millones. Corregido!

  14. AlbertGarlo

    Estupendo trabajo Víctor. Nos motivará a los que trabajamos en esto a seguir tú ejemplo. ¡Esto es periodismo de verdad!

  15. Shinomune

    Gran artículo, es una pena que quisieran subir demasiado rápido los de GRIN, si hubieran dejado más tiempo a los juegos (uno de los grandes males de la industria) o directamente no hubiera querido avanzar tan rápido a escalas superiores, posiblemente aún sería una empresa interesante en funcionamiento.

    tito_almo dijo:
    Y por cierto, parte del equipo de Barcelona fundó su propia compañía , a ver si dentro de poco tenemos noticias de ellos.

    Osti que noticia tan buena, ojalá puedan sacar sin presiones un juego interesante.

  16. Aurum

    Gracias a una noticia de esta página me enteré de la charla que iba a dar un ex de Grin en mi facultad y muchos de los prototipos que comentáis en el articulo nos los enseñaron allí.

    Sobre de si sus juegos eran más buenos o malos, como ejemplo esta el Wanted, que desde arriba les dijeron hay que acabarlo YA sí o sí. Eso hizo que el juego no pudiera ser mejor ni más largo.

  17. El_Sr_Gris

    ¡Cago en la leche, Merche, que os mencionan en Joystiq!

    Grande, enorme, CICLÓPEO el artículo. Mis más sinceras felicitaciones.

  18. Scanliner

    Todo jodidamente interesante @chiconuclear . Echo de menos saber más cosas de los profesionales del videojuego en España. Y como seguero eterno, lo de Strider me ha tocado la fibra (no tanto lo de SOR, que era otro de mis imprescindibles de Megadrive, pero es una saga mucho mas jodida de resucitar).

  19. Baxayaun

    ¡Ostia puta! Recuerdo que cuando hubo desbandada de Pyro a Grin (Porque había mejores condiciones salariales), algunos nos contaban cosillas sobre los proyectos y otros incluso nos enseñaban vídeos en confianza. ¡El teaser de Strider lo ví hace 4 años y se me había olvidado totalmente!

    Allí en Grin vivían como reyes. Desde Pyro los mirábamos con envidia, pero se tomaron malas decisiones, y los dueños arriesgaron mucho con el dinero de la empresa. Es una pena lo que sucedió en Grin. Tenían a grandes profesionales allí, pero vivían a merced del estudio principal y, de haber seguido vivo el estudio, Barcelona se hubiera encargado siempre de los proyectos menos atrayentes. Los mejores se los quedaban los suecos. Por una parte era de lógica, pero por otra, una putada.

  20. yet...oh see mind

    Revisando el portfolio de Joakim Hellstedt note que hay varios bocetos con conceptos de jugabilidad de un titulo de Grin con un ninja como protagonista, supongo que pertenecen a lo que iba a ser el juego de Strider. Una lastima, parecia bastante interesante.

  21. elevenVagrants

    Maravilla de artículo. Felicidades. Aún no entiendo cómo esta compañía quebró después de los proyectos y compañías con las que se codeaba… en fin, esta industria es ingrata.

  22. Cooper

    Gran trabajo, @chiconuclear.

  23. Jorge Fuentes

    Supongo que en estas circunstancias está fuera de lugar hacer comentarios negativos pero… en fin, que dicho queda.

  24. Medievil

    Muy buen artículo @chiconuclear. Esto sí que es periodismo de verdad.

  25. Sentinelio

    Joder, la verdad es que hay que felicitar a @chiconuclear.. es un articulo muy bueno. Pero se te han escapado algo. El primer proyecto que saco Grin Barcelona que era un mod del Unreal Tournament 3. A dia de hoy las nVidias llevan un chip llamado «PhysX», el cual fue comprado a Ageia poco despues de que Grin Barcelona lo finalizase.

    http://www.youtube.com/watch?v=HhGjUQ0e9_U&list=PL55C1A52A917B2DDF&index=19&feature=plpp_video

  26. Frichis

    Estas son las cosas que os hacen grandes y diferentes del resto.
    Visto lo visto todo apunta a que intentaron abarcar mas de lo que podian y acabaron pagandolo.
    Que compañias como Capcom, SEnix y Konami te den algunas de sus sagas emblematicas para despues quitartelas a mi me hace pensar que, tal vez, se metieron en demasiadas cosas y demasiado grandes y, al final, no dieron la talla.

  27. Baxayaun

    @chiconuclear

    Espero que algún día hagas lo propio con Pyro Studios y Arvirago.

    :bravo:

  28. Nae

    baxayaun dijo:
    @chiconuclear

    Espero que algún día hagas lo propio con Pyro Studios y Arvirago.

    :bravo:

    Me too. Pero Pyro «sigue» viva.

  29. Baxayaun

    nae dijo:
    Me too. Pero «»»»»»»Pyro»»»»»» «»»»sigue»»»» «»»»»»»»»viva»»»»»»»»».

    Corregido. te faltaban más comillas.

  30. DanUp

    Queremos mas cosas así, artículos digo.

  31. tumadre

    Gracias al profe Garlo por citar el artículo, que me ha parecido la mar de interesante