Estaba leyendo un pequeño relato de Josep Pla, La fonda del centre, y pensé que mi situación encajaba muy bien con la del protagonista. No se siente bien y el doctor lo manda a descansar a un pueblo tranquilo, no demasiado grande. “Tras haber comido el tembloroso flan que servían”, dice, “los tres o cuatro viajantes que habían cenado en la mesa de al lado se fueron a tomar el café. Me quedé solo en el comedor y absolutamente incapaz de saber qué tenía que hacer. Fue en ese momento en el que se me acercó una señora de quien supe, al día siguiente, que se llamaba Vicenteta”. Cambiad ese pueblo tranquilo por Andong, Corea del Sur, y el nombre de la señora por Lindsay y ya me tenéis a mí. He venido una semana para cubrir la final de 2011 de la IeSF (International e-Sports Federation) en la que jugadores de más de 30 países compiten en StarCraft II, A.V.A. y Fifa Online 2. Pues ahí me encontraba yo, el segundo día; solo en una cafetería a las doce de la noche e intentando escribir algo. Aunque al principio me resistí a la idea tuve que dejar la crónica para otro momento. Demasiada información que procesar y el jet lag arrastraba mi lucidez como lo hubiese hecho un río de agua fría. ¿Qué es, exactamente, la IeSF? ¿A.V.A. y Fifa Online 2? ¿Qué tal lo harán los dos participantes españoles? ¿Qué tal estará el hotel? ¿Tendré tiempo para dar una vuelta por la ciudad de Andong? ¿Y la comida? Ponen kimchi hasta en la sopa, literalmente. Tal y como me explica el manager de la IeSF, Sung Chul Byun, la IeSF tiene vocación de convertirse en las Olimpiadas de los e-Sports. Ya existen organizaciones que buscan algo similar y que además están mucho más consolidadas, como la WCG, pero ellos quieren hacerlo a su manera. «La principal diferencia entre nosotros y los demás es que nuestra misión principal no es conseguir patrocinios comerciales», me explica. Tienen un plan a varios años vista con unas etapas marcadísimas y planeadas al detalle. Empezaron en 2008 con 9 países y cada año se les han unido unos cuantos; en 2009 ya eran 15 países y este año han llegado a más de 30, entre ellos España. Cada país es representado por una organización de cierta entidad dentro del mundo de los deportes electrónicos. La LVP ha anunciado hace poco que ellos serán los encargados de hacerlo en nuestro país. Hay por lo menos una reunión anual y cada representante nacional tiene derecho a participar. Le pregunto que cómo deciden los juegos oficiales y me explica que mediante votación. Primero se hace una lista y luego se excluyen los que no son factibles, ya sea por problemas con los servidores o por temas de licencias. ¿A.V.A.? ¿Fifa Online 2? Me parecían elecciones extrañas, como poco. El primero es un shooter gratuito bastante famoso en Asia pero con muy poca penetración en Europa. El segundo es una adaptación para PC del juego de fútbol de EA especialmente pensado para competiciones de e-Sports pero con los gráficos de FIFA 07 y unas limitaciones bastante serias si lo comparamos con las versiones de 2011 o 2012. «La IeSF es una organización joven», me comenta Sung Chul Byun. Han intentando hablar con EA y Activision para utilizar sus juegos más recientes pero la cooperación ha sido muy baja. Quizás por eso quieren seguir tan al pie de la letra ese plan de internacionalización, para demostrar que van en serio y que quieren ser un agente importante tanto en Corea del Sur como en el resto del mundo. Luego ya les escucharán. Uno de los participantes en el simposio del tercer día lo explicó muy claramente e hizo un paralelismo con otra organización a la que, según él, la IeSF tiene que seguir con atención: los X-Games. El primer paso es tener una buena idea y un plan de negocio claro y definido, que llevará a una fase de implementación y expansión donde se requiere un liderazgo sereno y diligente —según él la IeSF se encuentra aquí—. Tras ese primer crecimiento se pasa a la especialización. Una vez te hayas hecho fuerte ahí llega una de las etapas más importantes, que es la institucionalización; ahí es donde se empiezan a ver los primeros beneficios más o menos decentes. Tras esa primera consolidación se pasaría a una fase de regeneración en la que habría otro momento dedicado al crecimiento. Finalmente está la co-creación de eventos y actividades con otras entidades —y ahí se necesita agilidad e innovación— para acabar en el último paso, el más difícil y el sueño de los organizadores: el impacto duradero, la transformación. Que lo que haces sea recordado, que el reconocimiento que das a tus atletas tenga una trascendencia más allá de dinero o fama. Nada de esto es fácil, y la competencia es feroz. De hecho lo es tanto que muchas veces compiten contra los propios desarrolladores, y hay que hacerlo muy bien para que quieran darte un trozo del pastel. En otras charlas a las que he asistido, y también es algo en lo que hacía énfasis el mánager de la IeSF, se hablaba de la diferencia entre los jugadores amateurs y los jugadores profesionales. Éstos últimos son los que sobreviven única y exclusivamente jugando. Esa es la base de su sueldo. En Corea es algo común, o por lo menos mucho más que en occidente, y tanto los medios como el sector público están concienciados de que no estamos ante una burbuja que puede explotar en cualquier momento. En la tele del hotel podía ver un par de canales de partidas de StarCraft —partidos de la WCG, por cierto—, y en la charla inaugural de estas finales asistieron y hablaron el alcalde de Andong, el ministro de cultura y el secretario del tesoro. Quizás esto es lo que más me ha impactado, de momento. No es fácil que te tomen en serio con algo así; en cambio, escuché a políticos decir que esta es una «gran manera de cerrar el hueco entre generaciones», de «atraer turismo de calidad y generar riqueza», de «entrar en nuevos mercados». De hecho el precioso y enorme Festival de Máscaras de Andong se está celebrando justo al lado de donde estamos nosotros y lo han hecho con toda la intención del mundo: ¿qué mejor forma de avanzar en armonía que mezclando y creando sinergias entre lo tradicional y lo moderno? La IeSF sobrevive, pues, gracias a ese apoyo público. Y, a pesar de lo que me habían comentado, de la financiación de SK Telecom, una de las compañías de telecomunicaciones más importantes de Corea y que además comparte CEO con la IeSF. Otras marcas como Hyundai o Neowiz también ayudan pero no con capital; «creo que lo que entendemos por patrocionio aquí en Corea no es lo mismo que lo que entendéis en occidente», me dice Sung Chul Byun. «Nosotros muchas veces hablamos de patrocinio cuando hay una colaboración entre marcas, una ayuda a la difusión, por ejemplo. Este también es un factor a tener en cuenta a la hora de elegir los juegos oficiales y no oficiales». Parece, pues, que la ambición general es algo que va mucho más allá de lo que en un principio podía imaginar. Es evidente que quieren hacer dinero y ganar cuota de mercado, y encontrar nuevas vías para expandir su negocio: el público que juega y sigue los deportes electrónicos es el mejor público posible para un anunciante. Pero más allá de eso, y de hecho con bastante nornmalidad, está la idea de que los deportes electrónicos son, en realidad, deportes. El cambio de chip que supone aceptar algo así es importante. Los jugadores tienen que entrenar, y entrenar mucho; si son buenos llegarán a tener un buen sueldo, a comprarse esa casa que desean, un coche de lujo y serán deseados por las mujeres más guapas del país —y tal cual lo explicaron en una conferencia—. La competición tiene que verse como el enfrentamiento entre atletas que se han preparado física y mentalmente para aguantar jornadas maratonianas, una presión infernal y un entorno cambiante al que tienen que adaptarse constantemente —nuevos juegos, nuevos parches, nuevos jugadores y tácticas, etc.—, además de saber jugar en equipo. En España y en gran parte de Europa todavía estamos en ese punto en el que la gente que está tirando adelante todo esto —organizaciones, jugadores, desarrolladoras, asociaciones…— es percibida por el gran público como otakus melenudos con mucho tiempo libre y poca vida social. Si tienes un equipo de fútbol y juegas partidillos con los amigotes está muy bien; si haces lo mismo con videojuegos eres un inadaptado. Más o menos. Aquí, sin embargo, hay programas ambiciosos para entrenar a árbitros y jugadores, comités que se encargan de estandarizar unas reglas con vocación de internacionalizarse —importantísimo, por cierto—, políticos que se apuntan tantos organizando eventos de e-Sports y una hoja de ruta sólida como el acero por la que se avanza inexorablemente año a año. Las oportunidades de negocio están ahí, y son evidentes. Se está abriendo un nuevo campo que, al igual que el fútbol o el tenis —o los deportes extremos—, puede dar trabajo a mucha gente, generar una cantidad ingente de dinero y divertir y entretener al gran público. Un negocio para el que la gente joven está más preparada que nadie. Viendo como están aquí las cosas, negar esta evidencia es casi pasarse de reaccionario. La IeSF está apostando por un modelo que quiere crecer con apoyo gubernamental y de ciertas entidades privadas, y mediante una extensa red internacional y varios eventos anuales quieren centrarse y priorizar la idea del deportista y de la cultura del atleta. Es una opción; otros prefieren un espectáculo más centrado en los propios juegos y en los premios. Supongo que cada cual se arrima a lo que tiene más a mano. Ahora tengo que ir a ver las finales con Juan Bayona y Rafael “Ralfitita” Riobó; el primero es el representante español de StarCraft II y el otro es el de FIFA Online 2. En la próxima crónica os contaré qué tal lo han hecho y haré un balance del evento, con declaraciones de algunos jugadores. Y también qué tal está Andong y qué diablos es el kimchi.
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Tenemos mucho que aprender de estos chinicos. Sobre todo con eso de hacernos los exquisitos cuando ahí hay un negocio DESCOMUNAL.
Lindsayteta forever.
Los videojuegos son el nuevo fútbol.
I’m out.
Ahora es cuando debería de estar orgulloso de estar estudiando Filología Coreana, pero la verdad es que me resbalan estos tipos de eventos, prefiero un E3 o TGS, aunque no se puedan comparar mucho entre sí.
Genial la cronica Xavi.
Este tipo de articulos son los que hacen que esteis a mucha distancia del resto de webs del sector.
Respecto a los E-games: Hace falta que las propias desarrolladoras sean conscientes de lo que tienen entre manos. Si se fijaran un poco en circuitos profesionales de «aficiones» como el poker, magic o los propios XGames verian, como dice Pinjed, que las posibilidades de mover muchisima pasta estan ahi, esperando que alguien se haga con ellas.
Alliance of Valiant Arms. ¿Tanto te costaba poner las palabras? xD Y normal que tenga tan poca penetración en Europa, teniendo en cuenta que nadie lo sacó salvó Steam hace unos meses.
Que el FIFA igual que le resto tengan ese rollo «juego de graficos malos» es posiblemente por hacerlos rápidos y que corran en cualquier ordenador.
Aún así, vaya basura de juegos para ser e-sport.
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De lo que se trata no es que los videojuegos sean el nuevo fútbol. Lo que se busca, y el ejemplo de @freecheeseburger está magníficamente bien traído, es de convertir este tipo de ocio electrónico en un circuito similar al del póker, dejando de ser tan sólo una «afición cerrada de un grupo minoritario» y alcanzando una magnitud mayor, acorde con la que tiene en los diferentes ámbitos sociales y de una manera más profesional.
Actualmente, el ocio electrónico está presente en muchos hogares, y ya no sólo se reserva a un tipo de persona determinada ni a una franja restringida de edad, sino que es mucho más amplio. Por eso, la idea de unas reglas comunes y una competición regulada y con una cierta difusión no es sólo algo lógico, sino también algo atractivo tanto para el usuario como para las empresas que puedan participar en ello. Este artículo precisamente creo que refleja bastante bien la diferencia entre un país como Corea, donde las bases ya se encuentran asentadas desde hace tiempo y viven en un momento cada vez mayor de expansión de este tipo de competiciones; de otro como España, donde todavía nos encontramos dando los primeros pasos.
A mí me ha resultado especialmente curioso tanto el apoyo institucional no económico pero sí dándole una cierta entidad o categoría -algo que de momento aquí resulta totalmente impensable- como la importancia de ese «patrocinio» de diversas y también importantes compañías dispuestas a ayudar a difundir los diferentes torneos.
Espero la segunda parte con ganas